Entrevista a José Antonio Morales, Paco Suárez y Paco Menéndez (Opera Soft)
La mejor o, al menos, la más clásica de las etapas del soft patrio se dio en la década de los 80, más concretamente en la segunda mitad de “aquellos maravillosos años”. En esta ocasión, nos hemos hecho con una entrevista a los integrantes de una de las casas pioneras de aquellos tiempos. Estamos hablando de nuestra querida Opera Soft, la de los “Livingstone Supongo”, “Abadía del Crimen”, “Goddy”, “La Pulga”…. ¡Buff!, ¡qué tiempos!.
No están todos los integrandes de Opera pero sí los más representativos de lo que fué el corazón de esta casa de desarrollo. José Antonio Morales, Paco Suárez y Paco Menéndez son unas personas que no necesitan ningún tipo de presentación. Integrantes de la primera casa de desarrollo de España, Indescomp, luego fundarían la casa que verdaderamente les llevaría al éxito dentro del desarrollo de juegos, a las primeras posiciones del panorama tanto nacional como internacional; Opera.
Su contacto con el mundo de los juegos, un mundo que ellos mismos comenzaron a modelar , ya está zanjado. Pese a todo siguen recordando aquellos tiempos y, sobre todo, demostrando que son unas personas primero y programadores después, “como la copa de un pino”.
Macedonia Magazine.- Como siempre, y antes de nada, daros las gracias, en nombre de todo el equipo del fanzine, por encender nuestra “vena nostálgica” con esta entrevista.
Antes de que pasemos a hablar de esa fábrica de juegos que fue Opera Soft, creo que sería interesante ir un poquito más atrás. ¿Cuándo y cómo entrasteis en el mundo de la informática, más concretamente, en el de la programación?.
Pues Paco, los asteriscos jamás fueron tan divertidos. |
José Antonio Morales.- Yo entre en el mundillo de la programación de la mano del Spectrum y del Commodore Vic-20. Más tarde entré a formar parte del equipo de desarrollo de Indescomp.
Paco Suárez.-Pues yo me compré un Zx81 para aprender. Entonces hice un juego de un asterisco saltando, que se convirtió en “La Pulga” cuando salió el Spectrum. Y a partir de ahí, “profesional”.
Paco Menéndez.- Yo empecé a programar en el instituto con 15 años con un Commodore PET, aunque para entonces Carlos Granados, Fernando Rada y Camilo Cela, mis compañeros de Made in Spain, ya estaban exentos de la asignatura de informática pues un año antes en un mes de intercambio en USA y luego con un ZX81 habían aprendido a programar en Basic y sabían mas que los profesores. Pero lo que nos dio la verdadera oportunidad a todos nosotros y a la gente de Opera de empezar a trabajar en el mundo de los videojuegos fue Indescomp que apostó, en aquellos momentos tan inciertos, por impulsar el desarrollo y la comercialización de videojuegos, un negocio que entonces no era en absoluto profesional sino mas bien, cosa de freelances. Asi es como se vendieron en Inglaterra los dos primeros juegos españoles: la Pulga y Fred.
MM.- En el año 1984 nace Opera Soft. Aparte de los dos componentes iniciales, léase, José Antonio Morales y Paco Suárez y de la posterior incorporación, vital, de Paco Menéndez, ¿qué otras personas os acompañaron en tal “aventura” y qué puesto ocupaban dentro de la plantilla?
J. A.-Los socios fundadores de Opera fueron el propio equipo de desarrollo de Indescomp y estaba formado por:
- Paco Suárez: Investigación y desarrollo.
- José Ramón Fernández: Dirección administrativa y comercial.
- Carlos Alberto Diaz: Jefe del equipo de grafistas.
- José A. Morales: Jefe del equipo de desarrollo de videojuegos.
Este es el equipo de Opera al completo Paco Menéndez fué el que echó la foto de ahí que no salga. De izquierda a derecha tenemos a las siguientes personas:
Gonzalo Suárez (Gonzo), José Antonio Morales, Paco Suarez, José Ramón Fdez, Teresa, Pedro Ruiz, Ernesto Fdez, Alberto, Paz, Vicente, Eduardo, Carlos Diaz, Angel.
MM.- ¿Contabais con presupuesto o apoyo inicial de alguna distribuidora de por entonces u Opera fue una apuesta “al todo o nada”?.
J. A.- En los principios de la empresa contamos con el apoyo y la confianza de Philips Ibérica, que nos proporciono un equipo de desarrollo idéntico al que utilizábamos en Indescomp (Una máquina basada en Unix con un sistema de emulación para los micros más utilizados en aquella época). Como pago del equipo, Opera se comprometió a cederle a Philips Ibérica todas las versiones de nuestros juegos en la versión MSX-2.
Poco después Philips internacional firmó un contrato con Opera por el cual nos comprometimos a desarrollar un entorno gráfico de ventanas, tipo Windows, para incluirlo en todas las máquinas MSX-2 de la compañía. El sistema incluía las aplicaciones típicas de una “suite” : procesador de textos, base de datos, hoja de cálculo, gráficos de gestión, etc…
Más tarde, y como resultado de éxito de este sistema, denominado “EASE”, se nos encargo la versión del mismo para los PC de la compañía. Aún hoy sabemos de gente que sigue utilizando EASE en su PC.
Durante el primer año y medio de vida de Opera nosotros mismos nos encargamos de la distribución de nuestros juegos. Para esta labor se incorporo a Opera a dos nuevas personas: Ernesto Fernández y Arturo Fernández.
MM.- En aquella mitad de los años 80 España aún no se había estabilizado como potencia productora de juegos a nivel Europeo (tan sólo teníamos a Dinamic y a una casa de muy corta vida, Indescomp), es más, los intentos de nacimiento de nuevas compañías se caracterizaban por estar liderados por gente muy joven que se tomaba esto como “hobby”. Este no fue vuestro caso. ¿Cómo es que unos programadores, que ya tenían bastantes tablas, se aventuran a la creación de videojuegos en un país donde este mercado era aún muy inestable?.
J. A.- De hecho nosotros ya estábamos en Indescomp haciendo juegos para el AMSTRAD, en base a un compromiso contraído con la empresa inglesa, por el cual Indescomp se comprometía a entregar un número determinado de videojuegos a AMSTRAD a cambio de la distribución en exclusiva de sus ordenadores en España.
Así es que, con estas alforjas no nos dio mucho miedo aventurarnos a crear Opera. Ya sabíamos, más o menos, de que iba todo este tinglado de los juegos.
MM.- Como apuntas, antes de Opera existió Indescomp. Bajo este nombre se desarrollarían juegos como “Fred”, de la gente que fundó Made in Spain primero y Zigurat después y “La Pulga”. Este último lo realizó Paco Suárez y resultó extremadamente divertido y original. Un clásico. ¿Qué nos podéis contar de aquella etapa en Indescomp como pioneros en el desarrollo de videojuegos?. ¿Cómo es que esta casa tuvo una vida tan corta si contaba, o al menos eso se supone, de un “fuerte” capital? y, por último, ¿cómo es que después de la “muerte” de Indescomp los que constituíais el motor de la misma no fundáis una casa común en lugar de derivar en lo que sería Opera y Made in Spain?
J. A.- Realmente fue una época muy bonita, todo estaba por hacer, y todo estaba por aprender.
Para el equipo de Indescomp fue una etapa muy productiva, si no recuerdo mal hicimos diez títulos para AMSTRAD y MSX, Aunque dentro de España no tuvieron mucha repercusión ya que los juegos que sacábamos estaban destinados a cumplimentar el acuerdo al que me he referido anteriormente. ! Buenos tiempos aquellos…!
Indescomp siguió adelante y creció mucho, aunque evoluciono hacia la distribución de ordenadores y equipos AMSTRAD, dejando un poco de lado la producción de software. La caída de esta compañía, creo que fue paralela a la caída de AMSTRAD.
Opera se formo, como dije antes, por el equipo de desarrollo de Indescomp y la gente de Made in Spain, fueron colaboradores en los principios de la compañía, luego perdimos un poco el contacto con ellos.
MM.- Volviendo otra vez a los inicios de Opera. El primer juego que desarrolló esta casa fue el excelente “Livingstone Supongo”, creado por José Antonio. ¿Qué recuerdas de este primer título y cómo fue que os decidisteis a crear una Video – Aventura así de atípica en un mundo, el de los 8 bits, plagado de Arcades?. ¿Os esperabais el éxito que obtuvisteis con vuestro primer juego?.
J. A.- La idea de hacer este juego se me ocurrió en un restaurante de carretera, al ver la portada de una cinta de música, que tenia dibujado un explorador con un boomerang. A partir de ese momento empezamos a desarrollar la aventura y pienso que fue un trabajo que me vino rodado a mi y a todo el equipo. Algo así como si el videojuego fuese creciendo solo, aunque realmente trabajamos duro.
Creo que nunca te esperas un éxito como el que tuvo Livingstone y mucho menos si es el primer juego de la empresa.
De alguna forma las excelentes críticas que obtuvo el juego por parte de las revistas especializadas de la época, creo que contribuyeron mucho a la posición predominante que ocupó Opera en el mercado de videojuegos de la época.
El Livingstone Supongo fue una de las mejores videoaventuras jamás creadas
MM.- Luego vendrían títulos como “Cosa Nostra”, “Goody”, “Sol Negro” o el excelente “Mot”, y así un largo etcétera, en los que se dejaba al descubierto la originalidad del soft patrio. ¿Cómo era la forma de trabajo de Opera, es decir, echabais mucha mano de grupos externos (a partir de ahora freelance) o, por el contrario, la mayoría de vuestros títulos los realizaba el equipo principal de Opera? y ¿cuánto tiempo solía llevar hacer un juego de 8 bits con calidad comercial?
J. A.-La mayoría de los juegos de Opera se realizaban íntegramente dentro de la casa y por el equipo interno de desarrollo. En Opera desarrollamos un sistema para la creación de juegos con unas reglas muy definidas, enfocado sobre todo a facilitar la posterior realización de versiones. Hay que tener en cuenta que nuestros juegos salían para todos los ordenadores de aquellos tiempos: AMSTRAD, SPECTRUM, MSX, MSX-2, AMIGA, ATARI, PC y hasta para el AMSTRAD PWD.
El tiempo medio de realización de un juego podía variar entre los 4 a 6 meses, luego venía el duro trabajo de realizar las versiones para otros ordenadores, aunque esta labor se hacía mucho más llevadera con el sistema de desarrollo que teníamos implantado en Opera. Si no recuerdo mal el récord de hacer una versión de un juego en Opera lo tenía Pedro y estaba sobre los diez minutos. Hay que tener en cuenta que otras compañías encargaban las versiones de sus juegos a programadores freelance y podían tardar un mes en hacerla.
P. S.- Yo me encargué de hacer un programa que convertía los fuentes en ensamblador de Z80 a ensamblador de 68000 y 8086. Teníamos además una librería estándar en las diferentes arquitecturas para manejar la inicialización, vídeo, sonido y teclado.
MM.- Y en cuanto a esto último, el diseño de nuevos juegos, ¿os ceñíais a lo que el mercado demandaba, esto es, os dejabais guiar por las “modas” o todo se basaba en las “buenas vibraciones” que os llegaran de una nueva idea?.
J. A.-De todo había en la viña del Señor. Cuando había un tema social relevante como unas Olimpiadas o los Mundiales de Fútbol, pues intentábamos aprovechar la publicidad que el propio evento generaba y sacábamos un juego sobre el ese tema.
Otras veces la intuición y sobre todo las ganas de meterle mano a un tema en concreto, era lo que hacia inclinar la balanza hacía uno u otro juego.
MM.- ¿Recibíais muchas noticias de jóvenes desarrolladores, con ideas y proyectos a medio acabar, en busca de vuestra ayuda?.
J. A.-Bueno, alguno que otro hubo y la política que seguíamos era la de contratar a toda la gente que nos hacía llegar algo que valía la pena.
MM.- ¿Se puede decir que antes había más talento que ahora o son épocas incomparables en este aspecto?.
J. A.- Creo que no se puede comparar esta época con aquella. Los ordenadores y la situación del mercado es totalmente distinta y en cada una tiene sus cosas positivas y negativas. Lo que si está claro es que antes un equipo de dos personas con un poco de imaginación podía crear un número uno y ahora hacen falta setenta.
P. S.- Ahora hay muchos mas programadores, pero la calidad media es inferior. La razón es que antes era muy duro el aprendizaje, y eso, selecciona mucho.
P. M.- Yo no creo que haya menos talento ahora que antes, seguramente será mas bien al contrario… pero las cosas han cambiado mucho y ahora resulta mucho mas difícil destacar en un oficio que emplea a decenas de miles de personas y que, por ello, el nivel medio es mucho más bajo que entonces. Quince años atrás, con o sin talento ya era considerado un gran mérito el solo hecho de ser capaz de programar ordenadores puesto que había muy poca gente que lo hiciera y la informática era una novedad. Ahora todo es mucho más profesional, o sea… mucho más aburrido.
MM.- Una de las cosas que, personalmente, más curiosa me resultó era ver cómo las casas nacionales sacabais título tras título con algún deportista famosos en portada mientras que, de fuera, lo que nos llegaban eran o bien conversiones de máquinas recreativas o bien licencias de películas de cine. ¿Realmente se vendía mucho más de esta forma que sin fichajes de ningún tipo?. ¿Cuánto porcentaje del mercado tenían casas como Ocean o U.S. Gold que siempre iban con una licencia o conversión “debajo del brazo”?.
J. A.- Seguro que teníamos que vender más juegos si tenían el patrocinio de algún personaje famoso, aunque solo fuera por lo que nos cobraban. Aunque siempre había algún juego que vendía más que los demás y no tenía ninguna cara famosa detrás.
No tengo los datos de porcentaje de ventas de las grandes casas de juegos de la época, pero si sé que cuando sacaban un título con el nombre de la última película de moda, arrasaban.
MM.- Uno de los aspectos que más llamaba la atención en Opera, y que se salía de norma con respecto al resto de casas nacionales, era la forma tan profesional de trabajar. ¿Nos podéis explicar el sistema de conexión en red que teníais para desarrollar vuestro trabajo?
J. A.- Trabajábamos con un equipo multiusuario basado en Unix, con un sistema de emulación de los micros de la época: z80, 6502, 8086 … Esto nos permitía un control total sobre los ordenadores lo cual desembocaba en un considerable aumento del rendimiento.
P. S.- No había ninguna red, tan sólo terminales Unix y un buen montón de Spectrums, MSXs, etc.
Ahí tenéis a José Antonio Morales y a Charly, el grafista, trabajando duro… ¿Qué juego estarían creando en el momento en que se tomó esta foto?. |
MM.- Otra de las cosas, que quizás no sabe tanta gente, es que también os dedicasteis a trabajar en otros campos que no eran los videojuegos. ¿Nos podríais contar algo de esa otra faceta de Opera?
J. A.- Aparte de juegos en Opera hicimos un entorno gráfico para la compañía Philips que incluyeron en sus equipos MSX-2 y sus ordenadores basados en 8086.
Se implementó un sistema de automatización y control a una fabrica de la empresa Colgate.
Algunas aplicaciones especificas en ensamblador para un banco nacional, un programa para ayudar a que los sordomudos aprendieran leer y escribir, patrocinado por la ONCE y algunas otras cosillas más…
P. S.- Y el software de consumo interno. Editores de mapas, gráficos o música. Traductores de fuentes. Incluso hicimos un depurador y un linker para 68000.
MM.- ¿Ganabais mucho dinero por aquella época como desarrolladores o realmente era poco en comparación a los medios que teníais que poner para sacar a delante un nuevo título?.
J. A.- Lo justo para ir tirando, es posible que alguien sí ganara dinero con nuestros juegos, pero yo no voy a dar nombres.
P. S.- Hombre, mucho dinero no se ganaba, pero nos lo pasábamos muy bien.
P. M.- Que yo sepa, ningún programador se hizo rico con los juegos de 8 bits, pero si que ganábamos lo que hoy se podría llamar un buen sueldo, sobre todo para lo jóvenes que éramos
MM.- ¿Había más preocupación por la competencia a nivel interno, esto es, a nivel de desarrolladoras nacionales o, por el contrario, los títulos se sacaban para contrarrestar las producciones extranjeras?.
J. A.- Sinceramente, ese no era nuestro problema.
MM.- Una de las mayores polémicas que han sucedido en el panorama de la programación de juegos de los 8 bits, en España, fue, sin duda, el saltó de compañía que realizó uno de los mitos de la programación en España, Paco Menéndez. ¿Cómo fue, Paco, que con Zigurat ya totalmente asentada decides dar el salto a Opera?.
P. M.- Ya he visto en vuestra revista que circulan rumores de alguna “truculenta” historia sobre este asunto… pero la realidad es bastante más convencional. Yo no he pertenecido nunca a Zigurat, antes éramos Made in Spain, que no era ni siquiera una empresa, sino el sello un grupo de amigos de la infancia que hicimos juntos Fred y Sir Fred.
Cuando terminamos el segundo, decidimos hacer dos juegos simultáneamente, Carlos y Fernando hicieron “El misterio del Nilo” y yo, junto con Juan Delcán, otro buen amigo nuestro y un gran “artista”, hicimos “La Abadia del Crimen”. Cuando ellos terminaron el juego unos meses antes que nosotros, pensaron en crear Zigurat para distribuirlo, pero a mi no me motivaba nada en absoluto dedicarme al negocio de la distribución de videojuegos y no me subí al carro.
Cuando Juan y yo acabamos la Abadia, totalmente exhaustos, fui a ver a mis coleguitas de Opera para hacer la versión para PC que empezaba a tener ya cierta penetración en el mercado doméstico y yo no tenia ni medios, ni experiencia en PCs, ni ganas para enfrentarme a la cuarta versión del juego (Amstrad, Spectrum y MSX)… me ofrecieron trabajar con ellos y allí me quedé durante un año trabajando en el entorno gráfico para Philips.
Todos los miembros de Made in Spain, seguimos siendo tan amigos muchos años después de separarnos y hasta ahora, aunque con las cosas de la edad ya no salgamos de copas todas las semanas como antes.
Por otro lado, Zigurat después de pasar sus crisis como todas las empresas del mundillo, se reconvirtió a los juegos para máquinas tragaperras y sobrevivió y hoy son una empresa pequeña pero boyante que venden sus juegos en todo el mundo. Juan Delcán, después de la abadía, empezó a trabajar como creativo en el mundo de la postproducción y las 3D. Hace unos cuatro años, los americanos lo persiguieron hasta llevárselo y allí está desde entonces convertido en un realizador muy cotizado y prestigioso.
MM.- En cualquier caso luego vendría EL JUEGO español por excelencia, “La Abadía del Crimen”. ¿Cuánto tiempo te llevó desarrollar un juego tan complejo como la Abadía? y ¿cómo fueron las conversaciones, con Umberto Ecco para poder utilizar el nombre de su famosa novela “El Nombre de la Rosa”, en la que estaba basado “La Abadía del Crimen”?.
P. M.- Ya no lo recuerdo bien, pero tardamos quizá algo más de un año, con mucho trabajo especialmente los últimos meses que fueron una agonía. En aquellos tiempos no existía mucho software comercial y cuando hacías un juego, tenias además que hacer todo tipo de herramientas de ayuda al desarrollo: programas para diseñar los gráficos, para la música, compiladores… y hasta el debugger. Como además Juan Delcán no sabía absolutamente nada de programación, aunque a cambio era un extraordinario grafista y arquitecto como la gente habrá podido comprobar, todos los programas de diseño gráfico tenían que estar muy trabajados para facilitarle la tarea.
De todas formas, los ordenadores de ocho bits eran máquinas muy limitadas con menos de 64K de memoria, lo que permitía que un equipo de dos o tres personas pudiesen hacer un juego muy bueno… ahora ya no es tan sencillo por lo menos en lo que respecta al trabajo de diseño gráfico.
Tampoco insistimos mucho con Umberto Ecco. Contactamos con su representante pero me parece recordar que teníamos dificultades en siquiera hacerle entender lo que era un videojuego, así que el asunto no prosperó.
La Abadía del Crimen. Sin comentarios.
MM.- Los diseños arquitectónicos y la trama eran de primera. Sinceramente pocos son los juegos de entonces (sin contar las conversacionales) equiparables en complejidad argumental y de desarrollo. A lo que voy, ¿Fuisteis, todos, conscientes de lo que ibais a sacar al mercado o la reacción, inmejorable, de toda la prensa especializada y jugadores os pilló por sorpresa?
P. M.- El diseño gráfico y la arquitectura de la abadía eran efectivamente extraordinarios. Yo era el primer sorprendido cada vez que Juan me enseñaba sus avances (no nos veíamos todos los días porque cada uno trabajaba en su casa). No me cabe duda que un altísimo porcentaje del éxito del juego está en los gráficos y en el sistema de 3D que era muy original y vistoso. Por otro lado, la trama estaba inspirada en una novela apasionante y este, creo yo, era otro buen ingrediente.
Juan y yo terminamos agotados pero muy satisfechos con el esfuerzo, aunque no creo que por entonces pensáramos que la prensa iba a ser tan generosa con nosotros posteriormente. En cuanto al éxito entre la gente, si te digo la verdad, sólo hace unas semanas que me he enterado de que la abadía se ha convertido en una especie de mito entre los nostálgicos de los videojuegos. Cuando el juego salió al mercado, este estaba ya muy mediatizado por la publicidad y los títulos “con derechos” como Rambo, etc y la abadía no fue de los más vendidos.
Tengo la sensación de que la Abadía debió tardar bastante tiempo en enganchar a la gente, probablemente porque era un juego demasiado difícil de resolver. De hecho, al cabo de unos meses de salir al mercado tuvimos que publicar en la revista Micromanía unas pistas para resolver el juego y el mapa de la abadía y más tarde recibió varios premios. Tiene gracia que hace un par de semanas conocí a un sevillano que me hizo responsable del bajo rendimiento de muchos universitarios, él incluido, de aquella época que se pasaban más tiempo delante de la abadía que de los libros. Pero como te decía todo esto es nuevo para mí.
En cuanto a una segunda parte de la abadía, ni se me pasó por la cabeza ¿cómo iba yo a escribir la continuación de “El nombre de la rosa”?. En realidad, no volví nunca más a hacer ningún otro juego…cuando los juegos empezaron a competir más en el marketing que en la calidad y la originalidad dejó de interesarme el asunto y me metí en otro proyecto personal más apasionante todavía pero que nada tiene que ver con los videojuegos.
El problema es que, diez años después, y después de muchos esfuerzos intermitentes, aún no he sido capaz de echarlo a andar por falta de financiación. Pero es posible que salga adelante en los próximos meses y volvamos a reagruparnos unos cuantos de los viejos tiempos de Indescomp…ya veremos.
MM.- Opera fue una de las últimas, junto a Topo Soft, en decir adiós. En vuestra etapa final se produjeron títulos como “La Colmena”, realmente inesperado, y, sobre todo, juegos deportivos aprovechando las olimpiadas del 92 en Barcelona. ¿Teníais esperanza de poder remontar con vuestra última remesa de juegos o, desde el principio, veíais que el mercado de los videojuegos, en España, estaba ya “intratable” por aquellas fechas?.
J. A.- Ya sabíamos que la cosa había tocado fondo y creo que ninguno de nosotros pensaba que podíamos remontar y probablemente tampoco teníamos muchas ganas de seguir.
MM.- Se ha hablado mucho de las causas por las que todas las casas de desarrollo españolas desaparecieron. La piratería, desde luego, fue una de las principales lacras pero hubo más, bastantes más. La incertidumbre del mercado español hizo que no pudierais entrar a trabajar en serio con las máquinas de 16 bits y para cuando los 8 bits ya estaban muertos fue demasiado tarde. ¿Qué nos podéis contar de esa etapa final del “imperio” de desarrollo español?, ¿cuál fue el verdadero causante de que nuestro mercado se viera privado del 90% de sus compañías desde, aproximadamente, 1991/92 hasta prácticamente la fecha actual?.
J. A.- Creo que tú lo has definido bien en la pregunta, la piratería (probablemente más del 80% de los juegos del mercado eran piratas). Las ventas de las máquinas más potentes como el Amiga, Atari y PC no cubrían ni un 10% del coste de desarrollo y mientras tanto los 8 bits iban cayendo en picado a la vez que las consolas se iban adueñando del mercado.
Con ese panorama es fácil de comprender que la batalla no la íbamos a ganar nosotros.
P. S.- Yo creo que la piratería no fue tan decisiva. El problema era que, para competir con los juegos que permitían máquinas más potentes, se necesitaba una inversión mucho mayor, y con el exiguo mercado interno no era factible. Vender fuera requería de compañías mas fuertes y con conexiones más sólidas en los mercados grandes.
P. M.- En mi opinión, lo que sucedió es que en España nunca llegó a existir una verdadera industria de los videojuegos como en Inglaterra; salvo quizá Erbe que era una empresa comercial y de distribución, el resto eran pequeñas compañías. En cuanto los videojuegos empezaron a ser un buen negocio, como siempre sucede en el mercado, las grandes compañías, con mucha más capacidad comercial y financiera, entraron a saco con cientos de juegos y campañas de publicidad millonarias y acabaron con las pequeñas. El mundo de los negocios, sobre todo cuando es un buen negocio, se hace muy duro y para salir adelante con un producto tecnológico, no es suficiente saber hacerlo, también hay que ser capaz de venderlo.
MM.- Bueno, ¿y después qué ha sido de vosotros?, es decir, Paco Menéndez abandonó este mundillo después de desarrollar “La Abadía del Crimen”, José Antonio y Paco Suárez aguantaron hasta que Opera no pudo más pero luego también se vieron obligados a tomar sus propios caminos. ¿En dónde ha estado el grueso de Opera metido todo este tiempo?. ¿Qué nos podéis decir del resto de principales miembros de las casas de videojuegos españolas y de vuestros más importantes grupos freelance caso Comix, ahora Exelweis, por poner un ejemplo?. ¿Sabéis algo del paradero de toda esta gente?.
J. A.- Yo seguí en Opera y durante los dos últimos años me dedique a crear un programa para la ONCE, destinado a facilitar el aprendizaje de los niños sordomudos. Luego me dediqué a hacer cosas más formales y menos divertidas y ahora estamos haciendo un software de reconocimiento de huella digital.
El resto de la gente de Opera ha ido por caminos distintos: Pedro dirige un equipo que mantiene el software del caza F-18, Carlos está en una empresa que se dedica a muestrear el mercado de los videojuegos, José Ramón andaba trabajando para la Talbot, Paco y yo con el tema de la huella digital, Paco Menéndez trabajando en un último invento que va a revolucionar el mercado de la informática, proyecto que de llevarse a cabo contaría con la participación de Paco Suárez y la mía. Y de los demás… Pues unos haciendo el software de un robot (Juan Carlos García), Otro traduciendo software (Angel Zarazaga), Otro dirigiendo un equipo de videojuegos de última generación* (Gonzalo Suárez), Los valencianos de Comix han creado Exelweis, Igor sigue de grafista e igual de raro, Paz de “account manager” en una empresa estrechamente ligada con Microsoft, Teresa se caso al final con Angel, Alberto de cartero, Arturo de broker financiero, Ernesto con su propia empresa, El maño con su empresa de publicidad, y nuestra cocinera mormona ! Dios mío, que bien cocinaba!
De los que faltan que no me haya acordado, no tengo ni idea de por donde andan.
P. S.- Yo no aguanté “hasta que Opera no pudo más”. Fuí el primero que se marchó. Me hice freelance, y así sigo. Me he dedicado, fundamentalmente, a programar chismes para aplicaciones específicas. Hay software mío en helicópteros, máquinas de venta automática, terminales de mano, llaveros….
Ahora, con J. A., tratamos de hacer que un chisme del tamaño de una calculadora te reconozca al tocarlo con el dedo.
Eso profesionalmente que, en mi tiempo libre, estoy desarrollando un lenguaje de programación de scripts (MSL), potente y fácil, que puede ser una herramienta muy útil. El que esté interesado puede encontrarlo en http://web.jet.es/barwang/pacosu/msl.
*Nota: Cuando Jose Antonio habla de Gonzalo Suárez, se refiere a “Gonzo” uno de los máximos responsables de Pyro Studios…
MM.- Y ahora me supongo que viendo en qué se ha convertido todo este mercado, que gente como vosotros empezó a modelar, seguro que pensáis como mucho de nosotros que “esto ya no lo conoce ni la madre que lo parió”. Pero es verdad. Creo que el cambió ha sido tan brusco que esa es la única frase que puede definir la situación actual. ¿Cómo veis todo esto vosotros?, ¿no creéis que ese encanto que había antes por realizar juegos se va perdiendo al existir un mercado tan competitivo y comercial?.
J. A.- Estoy convencido de que ahora todo es mas comercial, sigue unas pautas marcadas por el marketing, los equipos son más rígidos, los jefes son más jefes, ya no hay una cocinera como en Opera que nos ponía la mesa a las dos de la tarde en el patio del chalet. ! Que buena vida !
Lo siento chicos pero así eran las cosas antes y algunos tuvimos el privilegio de vivirlo en sus comienzos; nostalgia, nostalgia y nostalgia.
P. S.- La verdad es que apenas me intereso por el mundo del videojuego. Hay otras muchas cosas interesantes que se pueden hacer con ordenadores.
MM.- Pasando a hablar un poco más de programación. ¿Qué opinión os merece la situación en la que nos encontramos los jóvenes programadores de ahora?, ¿No creéis que las actuales exigencias del mercado limitan la creación de nuevos desarrolladores con respecto a los tiempos de los 8 bits en los que los medios, teóricos y prácticos, para realizar algo se concentraban en un “simple” Spectrum y no en estaciones Silicon o equipos con 10 programadores y 20 grafistas?.
J. A.- Siempre hubo y habrá gente buena y mala, si acaso antes tenias que saber un poco más de todo y hoy es posible que la gente este más especializada. También es posible que sea mucho más fácil obtener información sobre todo tipo de temas que antes.
P. S.- Ahora hay mas facilidades para aprender, y como las máquinas son más potentes no necesitas hacerlo todo en ensamblador. Con Internet, tienes al alcance de la mano un montón de información que antes era muy difícil de conseguir. Aunque la mayoría de los productos comerciales son cosa de equipos grandes, todavía hay gente que hace algo bueno en su casa de vez en cuando.
P. M.- Cuando no se puede competir en medios y en recursos hay que competir con el ingenio, que es gratis. Me imagino que ahora será mucho más difícil que antes colocar un juego en el mercado, pero lo más probable es que el que lo consiga ganará mucho más dinero que antes, porque el mercado es muchísimo más grande. Pero, como todo, es cuestión de echarle muchísima imaginación, un montón de curro y encima acertar. Seguro que tampoco hace falta tanta gente para hacer un buen juego, pero si gente brillante. En Zigurat son sólo 5 personas y siguen sacando al mercado un buen juego cada año y medio mas o menos.
MM.- ¿Cuáles son vuestras preferencias en cuanto a plataformas de desarrollo bajo Windows?. ¿Compiladores de Microsoft, de Borland, lenguajes…?.
J. A.- Microsoft está bien y sin duda C/C++.
P. S.- Lo mejor para desarrollar en Windows es la papelera de reciclaje. El compilador de C/C++ de Microsoft es la referencia fundamental en Windows. En cualquier otro entorno prefiero los GNU. Las otras mejores herramientas del programador son un editor de texto, el make y los debuggers.
P. M.- Yo trabajo en C++ desde que salió el primer compilador de Borland. Pero desde hace tres o cuatro años trabajo con el Visual C++. En los viejos tiempos, por supuesto, trabajábamos en C y, sobre todo, en ensamblador.
MM.- En la actualidad nos estamos encontrando con que aquellos “monstruos” del ensamblador van desapareciendo y dan paso a nuevos programadores con una concepción muy distinta de programar. La programación está dejando, quizás, de ser ese arte que era antes. ¿Pensáis que los programadores de los 8 bits, por la forma de trabajo tan dura que ejercitabais, tenéis una “visión” mucho más exacta a la hora de desarrollar que la mayoría de los creadores educados con compatibles?.
J. A.- El que programa, bien programa bien y el que tiene visión la tiene y el que no la tiene, ni la tiene ni programa bien. ¡Vaya lío!
P. S.- Todo es cuestión de disciplina mental. ¿Eso se enseña?.
P. M.- Programar hoy en día en ensamblador no tiene mucho sentido, al menos en un PC, pero no cabe duda que haber pasado por ahí da una sólida base de conocimientos. Para mi, los lenguajes 4GL como el Visual Basic o el PowerBuilder que se utilizan profesionalmente más que el C++ son como la informática de la señorita Pepis, pero es como el Basic de nuestros tiempos, por donde es más lógico empezar. Ahora la informática es mucho más compleja y vasta que entonces tanto para vosotros como para nosotros, hay que saber muchas más cosas. Pero también hay más y mejores herramientas y mucha más información y, al fin y al cabo, para aprender a programar bien hace falta lo mismo que entones…curiosidad, imaginación y…programar, programar y programar.
MM.- En el tiempo que llevo dentro de este mundillo, una de las cosas que he aprendido es el hecho de ver a la informática como una rama de puros autodidactas y más si lo que queremos es dedicarnos al desarrollo de videojuegos. En la actualidad me encuentro, como un buen montón de compañeros, haciendo la carrera de Informática porque el primer día que descubrí un Spectrum quise emular a los que habían hecho eso posible. ¿Con qué os quedáis, con un buen autodidacta o con un buen “ingeniero” en informática?.
J. A.- Yo soy autodidacta. He trabajado con autodidactas y con ingenieros en informática y si tengo que elegir, me quedo con el que programe mejor de los dos.
P. S.- Yo también soy autodidacta. Lo que se dice buenos programadores, conozco pocos, la mayoría son autodidactas pero eso es porque la enseñanza del tema en España es aún reciente. Hace falta tiempo.
P. M.- Ser autodidacta es tener una curiosidad un propósito personal por aprender y eso es siempre más efectivo que estudiar para aprobar un examen. Pero eso no está reñido con estudiar una carrera. Yo estudié teleko mientras me dedicaba a hacer videojuegos y, aunque seguro que en teleko no me hubiesen enseñado a programar puesto que eso no se enseña sino que se aprende con la práctica, si que se aprenden y se descubren un montón de cosas interesantes.
MM.- Actualmente el software español vive uno de sus mejores tiempos. Ahí está el “Commandos”, la promesa del “Blade”, los excelentes juegos de Pendulo, la imparable Hammer o la siempre presente Dinamic (aunque de lo que era a lo que es, un mundo…). Para unos expertos como vosotros, ¿cuál es la tasa de confianza que os merece todo este ambiente?. ¿Estamos realmente ante el resurgir del software patrio o, quizás, aún es demasiado pronto como para lanzar las campanas al vuelo?.
J. A.- Hace tiempo que no sigo la evolución del mercado y sinceramente no creo que esté en condiciones de hacer ninguna valoración sobre este tema.
P. S.- Lo mismo digo.
P. M.- Yo tampoco los conozco pero me alegra saber que vuelve a haber gente haciendo cosas interesantes en España.
MM.- Una pequeña, pero importante, parte del personal que configura estas nuevas casas de desarrollo está formada por gente que viene de los 8 bits. Quizás esto se deba a que la mayor parte de vosotros acabasteis un poco “quemados” tanto es así que la mayoría de los creadores de aquella época encarrilasteis vuestro trabajo profesional a otros campos distintos. De todos modos, me imagino que, ahora más que nunca, volveréis a sentir “morriña”. En definitiva, ¿cuándo vamos a tener a José Antonio, Paco Suárez y Paco Menéndez listos para volver a poner “patas arriba” el panorama de la programación nacional de juegos? y ¿de qué tipo serían vuestros primeros juegos, es decir, dado el mercado actual, qué género escogeríais?.
J. A.- Nunca hemos olvidado a los videojuegos y antes o después acabas haciendo algo para alguien (no muy extenso, por favor). Yo personalmente tengo muchas dudas que las tres personas que nombras en tu pregunta vayan a poner patas arriba el mercado de los videojuegos.
Si tuviera que hacer un juego ahora, tendría que ser simple, rápido, entretenido y que lo pagaran bien. Con estas premisas creo que no voy a trabajar mucho en este mundillo.
P. S.- Me gustaría hacer un juego para una máquina de un millón de dólares.
P. M.- Yo estoy deseando volver a juntarme con estos dos para trabajar juntos de nuevo, pero no se trata de un videojuego. De todas formas “Nunca digas nunca jamás” ¿o no?.
MM.- ¿Estáis al corriente de todo lo que se cuece en el mundo del videojuego o, por el contrario, ya no le dedicáis tanto tiempo como antes?.
J. A.- Yo ando un poco, bastante despistado en este tema.
P. S.- Yo no tengo ni idea.
P. M.- Yo, salvo lo que me cuentan los de Zigurat, no sé gran cosa. Nunca he sido aficionado a los videojuegos… sólo a hacerlos.
MM.- ¿Cuál ha sido el último juego al que habéis “hincado el diente”?.
J. A.- Cosas para andar por casa e ir matando el gusanillo.
P. S.- Lo confieso. Hace poco que he hecho una simulación de billar. Pero nada de trucos: pura física.
P. M.- Ni me acuerdo, creo que los “Lemings” o como se llamase.
MM.- ¿Y vuestra casa de desarrollo y juego preferido de todos los tiempos?
J. A.- No tengo preferencias en cuanto a las casas de desarrollo y en cuanto a los juegos me quedo con las grandes ideas, la pulga, el come-cocos, tetris, etc…
P. S.- Antes no me enteraba mucho de las marcas de la competencia, y ahora, menos.
P. M.- En los primeros tiempos, recuerdo que los que siempre nos solían sorprender eran los de Ultimate.
MM.- Bueno, otra entrevista extensa y llena de datos de imprescindible lectura. Gracias por dedicarnos este tiempo. Recordad que, aunque ya no estéis tan “al tanto” del mundo de los juegos, los que crecimos con gente como vosotros, os seguimos admirando.
Gracias reiteradas a los tres, en nombre de todo el equipo que hace Macedonia. Y como decía Paco Menéndez… “nunca digas nunca jamás” ;)
Pedazo de artículo, muy bueno.
Excelente entrevista!
Que tiempos…que recuerdos…impresionante!
Muy buena la entrevista. Gracias!
Descansa en Paz, Paco.
Que poco valorada esta casta de genios españoles, los padres de los videojuegos modernos.
Si fueran Americanos o Alemanes, serían más famosos que el Jobs.
Pero nacieron Españoles.
Hola “Pimpo el Tormentoso”,
Tienes más razón que un santo, muchos (sobre todo quienes no crecieron con un Spectrum, un MSX/MSX2, un C64/C128 o un Amstrad CPC), no sabrán lo que se han perdido, ni que hubo un momento en que aquí se hacían LOS MEJORES JUEGOS.
Un pedazo de entrevista.
Mis profundos y sinceros respetos a los componentes de Opera Soft (a quienes siempre admiré (Sobre todo a Paco Suárez)).
D.E.P. Paco Menéndez, GENIO nacional y autor (junto a Juan Delcán) DEL MEJOR VIDEOJUEGO DE TODOS LOS TIEMPOS: La Abadía del Crímen.
GRACIAS a todos ellos por juegos como: Goody, Sol Negro, Cosa Nostra, La Pulga, Livingstone Supongo I y II, MOT…
Opera Soft, Dinamic, Topo Soft, Zigurat, Made in Spain, Dro Soft…todas ellas forman parte de “La Edad de Oro” del software español, de la leyenda.