La historia del increíble Amstrad CPC 464
Fue un ordenador doméstico que encarnó muchas contradicciones. Vio la luz unos meses después de producirse el gran boom británico de los microordenadores a principios de los 80. Fue un trabajo apresurado: la máquina presentada a la prensa en la primavera de 1984, ni siquiera existía nueve meses antes. Fue uno de los ordenadores personales británicos mejor fabricados de su época, a pesar de provenir de una compañía conocida entonces por sistemas hi-fi de bajo coste. Apareció cuando su fabricante decidió que era el momento adecuado.
La invitación a la presentación, que tuvo lugar el jueves 12 de abril de 1984, a las 11:30 de la mañana, en el Westminster School de Londres, tentaba a los asistentes con la promesa de “conocer a Einstein, Archimedes, William Shakespeare, Monet y Ravel”. En realidad iban a descubrir el Amstrad CPC 464 – “CPC” por “Colour Personal Computer” – .
No está claro cuándo decidió Amstrad entrar en el mercado de los ordenadores domésticos. Desde principios de los 80, el responsable de la compañía, Alan Sugar – mucho antes de su ascenso a la nobleza y de sus habituales apariciones en televisión – parecía bastante escéptico respecto a las nuevas tecnologías. No porque no fueran buenas, sino porque pensaba que la mayoría de usuarios corrientes, que conformaban la base de clientes de Amstrad, no las querían ni las necesitaban.
Tanto si ese era su punto de vista, como si se trataba de una astucia comercial para desviar la atención de lo que realmente pensaba, cambió de parecer en algún momento de 1982, posiblemente tras la llegada del Sinclair ZX Spectrum, que fue lanzado en abril de aquel año aunque no llegó a las tiendas hasta unos meses después.
El Spectrum no fue el primer ordenador británico capaz de mostrar colores, ni el primero para uso doméstico, pero sí demostró que había un gran mercado por explotar para un ordenador bonito, barato y en color. Sugar no fue el único inspirado por el Sinclair Spectrum que entró en el negocio de la informática doméstica. Era la época de “fabriques lo que fabriques, se va a vender”. ¿Qué compañía del sector se podía resistir? Especialmente ahora que, tal como indica Sugar en su autobiografía de 2010, What You See is What You Get, las ventas de Amstrad en electrónica de consumo empezaban a estancarse. “Necesitábamos dar un paso en otra dirección y encontrar un sector o producto que nos llevase de nuevo al crecimiento”, escribió.
A principios de 1983 se inició el trabajo en el ordenador doméstico de Amstrad, encargando un análisis de las diferentes máquinas contra las que competiría al ingeniero Ivor Spital, que había trabajado para la firma desde sus inicios. Adquirió un montón de modelos para ver cómo funcionaban, qué configuración requerían, los extras que incluían y cuánto costaba fabricarlos.
El resultado de la investigación de Ivor fue que Amstrad podía, y debía, entrar en el mercado y aprovechar sus armas: la integración de hardware de bajo coste en un producto que debía venderse a un precio asequible, orientado a la compra impulsiva. Amstrad fue uno de los primeros defensores de los sistemas hi-fi “todo en uno”, con altavoces incluidos. Surgió la idea de fabricar una versión mejorada de un clon asiático del Apple II, pero fue rechazada.
“Mi concepto era simple: mamá y papá no querían que el pequeño Johnny se adueñase del televisor, así que nuestro ordenador debía incluir su propio monitor, teclado completo y cassette incorporado para cargar software, y conseguir todo ello a un precio de 199 libras”, escribió Sugar en 2010. “De este modo, el pequeño Johnny lo podía tener en su propio dormitorio, dejando libre el televisor familiar”.
Amstrad carecía de experiencia en hardware y software, así que lo encargaría todo a terceros excepto la carcasa, de ello se ocuparía uno de los hombres de confianza de Sugar: Bob Watkins, quien se había incorporado a Amstrad algunos años antes como dibujante y diseñador, aunque en ese momento ya ocupaba el cargo de director técnico y de producción.
Amstrad tuvo pronto preparado el diseño de la carcasa, e incluso había construido los moldes necesarios para iniciar su producción. Habían elegido el teclado y la unidad de cassette. Habían definido dónde se ubicarían los puertos, y dónde debían practicarse los orificios en la placa base para alojar los tornillos que unirían las dos mitades de la carcasa. Al equipo de producción de la compañía sólo le quedaba esperar la placa madre y el software que correría en ella.
El primer equipo de desarrollo
Alrededor de abril de 1983 encontraron los socios para el desarrollo: “Una pareja de hippies con pelo largo que ya nos habían ayudado anteriormente”, escribió Sugar en su autobiografía. “Aseguraban que podían diseñar fácilmente una placa base para montar en el interior de aquel hermoso equipamiento exterior”. Es más, dijeron que podían hacerlo en muy poco tiempo.
Se comenzó trabajando en un sistema basado en el procesador 6502, por aquel entonces utilizado en los BBC Micro, Commodore 64 y Apple II, y que aparecía en el análisis competitivo como mucho más indicado que el Z80. Pero con la llegada del verano, resultaba evidente que el desarrollo del hardware y el software no iba por buen camino. No disponían de una ROM porque no había nada que grabar en ella. Y parecía que los diseñadores habían creado un sistema basado en docenas de chips, sin ser conscientes de que muchos de ellos podían integrarse en uno único hecho a medida, por una fracción de su coste.
Cinco años después, se supo que uno de los dos componentes del equipo de desarrollo fue incapaz de lidiar con la presión que suponía la fecha límite impuesta por Amstrad, y renunció inesperadamente. Devolvió el anticipo que había percibido de Amstrad y abandonó el proyecto.
La autobiografía de Sugar lo cuenta con más detalle: el desarrollador en cuestión era “Paul Kelly, el más espabilado del dúo dinámico”, y añade que fue como si hubiese desaparecido sin más. Parece ser que el padre de Kelly encontró al chico exhausto en el suelo, y tuvo que llevárselo para que se pudiera recuperar.
Lo cierto es que Kelly y su compañero abarcaron más de lo que podían. Su accidental afirmación “Bueno… podemos hacerlo en un mes”, fue tomada en serio por Alan Sugar y Bob Watkins, a pesar de que no fuera esa su intención. Cuando se cumplió el mes, Watkins comenzó, no sin razón, a preguntar por el software y su previsión de tenerlo listo. Kelly, siendo consciente de que la tarea era mucho más ardua de lo que se imaginaba, no ofreció una respuesta clara. Ello aumentó la presión a la que se veía sometido, pero ¿qué podía hacer, debió pensar, si no era capaz de conseguirlo de ninguna de las maneras?
Aparentemente, Kelly se recuperó de su crisis, puesto que Sugar comenta que en un momento dado les proporcionó software en código máquina, listo para grabar en ROM. Pero, asegura el dirigente de Amstrad, que aquel software era sólo “basura”, una colección de bytes sin sentido, lo suficientemente extensa como para llenar el chip. Era sólo “algo de basura para mantener a Bob callado”, y no se descubrió la treta hasta que Toshiba lo grabó en la ROM. Sugar no lo comenta, pero en este punto es difícil imaginar otra opción para él o para Watkins, que quitarles de las manos el proyecto a los “hippies” y entregárselo a alguien más capaz.
Segundo equipo de desarrollo
Hablemos de Roland Perry y William Poel. Estos dos hombres representarían la entrada y rápida expansión de Amstrad en el mercado británico de ordenadores, no sólo por sus logros en informática doméstica, sino por su aún más exitosa incursión en la informática empresarial. En aquella época trabajaban por cuenta propia en Ambit International, una empresa fundada por Poel, ubicada en Brentwood (Essex), y dedicada al suministro de componentes y la consultoría de diseño de hardware.
Perry y Poel eran amigos desde niños, y desarrollaron juntos su interés por la radio y la electrónica en el instituto, a finales de los 60. En 1971 tomaron caminos distintos: Roland se marchó a la Universidad de Cambridge para continuar sus estudios; William permaneció en Brentwood y se incorporó al mercado laboral. Pero ambos siguieron en contacto. En 1972, Poel fundó Ambit – principalmente, cuenta Perry, para conseguir un kit fuera del alcance de los ajenos al negocio: “Encargó cientos de dispositivos, para quedarse con uno y vender el resto”.
Mientras tanto, Perry indagaba entre los distintos grupos de aficionados a la electrónica y la radio en la Universidad de Cambridge, en busca de quienes fueran capaces de idear y diseñar proyectos para los que Poel pudiese ofrecer componentes sin coste alguno, a cambio de los derechos para su comercialización en publicaciones sobre electrónica. Los lectores interesados en construir el receptor de radio, la alarma de coche, el detector de metales, o cualquier que fuese el montaje, podían enviar un cheque a Ambit para conseguir todo lo necesario. Fue una práctica común entre los suministradores de componentes de la época, tal y como hizo también el pionero de la informática doméstica John Miller-Kirkpatrick con Bywood Electronics, o la subsidiaria de Research Machines, Sintel.
Tras la universidad, y con un máster en Ingeniería y Administración bajo el brazo, Roland Perry regresó a Brentwood y Ambit, donde se convirtió en Director General. Aun así, un incremento del interés por el negocio de los microordenadores – Roland recuerda visitas frecuentes de los más importantes proveedores de procesadores, presentando sus nuevos kits de desarrollo; como el Exorciser, basado en el Motorola 6800 – le llevó a aceptar en 1977 un trabajo de mantenimiento en prácticas en ICL, el gigante nacionalizado de la informática. Pero pronto se dio cuenta de que no se sentía a gusto en aquella rígida y burocrática compañía a la antigua usanza, así que abandonó el trabajo en 1978 para unirse al proveedor de microordenadores Sintrom, donde se encargaría de su recién inaugurado MicroShop outlet. Se trataba de una sala de exposición para las franquicias de ordenadores profesionales de gama media, incluyendo algunos de los primeros Apple II y Commodore Pet que se vieron en el Reino Unido.
Sintrom evolucionó rápidamente hacia la fabricación de sus propias máquinas y cuando, en algún momento de comienzos de los 80, William Poel dijo que quería comprar una para gestionar el control de stock en Ambit, Perry hizo lo que había dicho a tantos clientes que no debían hacer: dejó Sintrom para mantener el nuevo sistema de Ambit y programar su software.
Por aquel entonces, Ambit ya era una gran compañía de éxito. Habían extendido sus acuerdos, con especial énfasis en sistemas de radio, por lo que establecieron relaciones con varias compañías británicas de sistemas hi-fi de calidad. Pero no sólo con compañías punteras: Bob Watkins, desde Amstrad, contactó con Ambit en busca de ayuda para llevar a cabo una propuesta de radio de Banda Ciudadana que tenían.
No es de extrañar que Watkins pensase inmediatamente en Poel como una posible solución, cuando el proyecto de ordenador doméstico de Amstrad tocó fondo en el verano de 1983. Los aproximadamente 40 trabajadores de Ambit se encontraban en pleno inventario anual – para lo que cerraron el negocio durante tres días a principios de agosto – cuando Watkins llamó a la puerta en busca de ayuda.
Watkins le preguntó a Poel qué se podía hacer. Poel sugirió que les contratasen a Perry y a él como consultores. Entregarían a Amstrad un microordenador funcionando y con software, listo para montar en la carcasa que ya habían diseñado.
“Los puntos fuertes de Amstrad eran la preparación de moldes, el moldeo por inyección, y la fabricación de electrónica convencional. Para agosto de aquel año ya tenían terminado un teclado en su carcasa, tenían monitores, tenían una unidad de cassette ya instalada – pulsabas el botón Eject y la cinta saltaba – todo como un ordenador completamente terminado”, señala Perry.
“El único problema era que aún no tenían la placa base. Sabían incluso qué forma debía tener: los conectores iban en la parte trasera, había orificios que serían atravesados por los soportes de las dos mitades de la carcasa, todo en su posición exacta. Sólo faltaba una placa madre que se adaptase a la carcasa vacía.”
Reclutando a los expertos
Con el contrato de desarrollo del microordenador de Amstrad en poder de Ambit, Perry se dirigió a Cambridge, al encuentro de sus contactos en la comunidad de empresas tecnológicas y de electrónica, en busca de alguien que se pudiera hacer cargo del trabajo y terminar la máquina.
“Conocía muchísima gente trabajando en estos temas, y conocía exactamente cuáles eran los elementos necesarios: se necesitaba un intérprete de Basic, un generador de sonido y una cierta resolución en pantalla. Muchos ordenadores podían mostrar únicamente cuatro colores a una resolución limitada, y yo quería conseguir algo mejor que eso”, recuerda Roland.
“Así que me embarqué literalmente en un viaje por carretera, dando vueltas en busca de todos mis contactos que trabajasen en compañías de informática y contratistas de diseño, y les enseñaba la carcasa con el teclado y la unidad de cassette, preguntándoles qué pensaban que podrían hacer con ello.”
Primero el software. Muchas compañías con las que contactó no estuvieron interesadas, o pensaron que no contaban con el conocimiento necesario para escribir un intérprete de Basic. Otras estaban demasiado ocupadas: un contacto en la desarrolladora GST le comentó que trabajaban a toda pastilla en un sistema operativo basado en el micro 68008, y una suite de aplicaciones para una nueva máquina en la que Sinclair estaba trabajando; cinco meses después, se produciría el lanzamiento del ordenador que resultó ser el QL, aunque sin las aplicaciones ni el sistema operativo de GST.
Entonces, un colega en Acorn – Howard Fisher, antiguo compañero de colegio de Perry – le sugirió viajar a Dorking (Surrey), y hacer una visita a Locomotive Software, quienes acababan de finalizar un proyecto de Basic para el fabricante de los BBC Micro.
“La primera vez que vimos el hardware, fue en agosto de 1983, cuando Roland nos lo enseñó en mi sala de estar”, recuerda el cofundador de Locomotive, Richard Clayton en 2012. “Le habían rotulado la palabra ‘Arnold’ en la carcasa mediante Letraset, pero tras abrirla se veía perfectamente ‘Amstrad’ en la placa base.”
¿Por qué “Arnold”? Fue una idea de William Poel; tiempo después, insiste Roland, descubrieron que se trataba de un anagrama de su nombre. Hacía ya tiempo que el equipo de diseño de Amstrad había finalizado la carcasa exterior del ordenador, con su teclado completo, incluyendo teclas de cursor y numéricas, unidad de cassette y sus controles, huecos en la parte trasera para los puertos, incluso el logo de la compañía, situado justo sobre el teclado.
La obsesión de Amstrad por la confidencialidad comercial, no permitía que los entrevistados de Perry conociesen tanto sobre el proyecto, con lo que Perry utilizó quitaesmaltes para borrar la marca y puso “Arnold” en su lugar. Poel sugirió el nombre: llevaría a cualquiera que viese la máquina a pensar en Arnold Weinstock, y de ahí al gigante de la industria GEC, y a pensar que dicha compañía estaba tras el diseño del sistema que Perry estaba mostrando.
Ello hacía que la gente se sintiese cómoda, comenta, porque sabían que GEC trabajaba en todo tipo de proyectos y perfectamente uno de ellos podía ser un ordenador doméstico. ¿Cuál si no, iba a ser la “gran compañía británica” que Perry representaba y que no podía mencionar? Habiendo conseguido que asumieran la idea intencionadamente, estaban ya mucho más dispuestos a escuchar a Roland. En total, habló sobre el proyecto con más de una docena de compañías.
Richard Clayton señala que nunca había oído hablar de Amstrad hasta ese momento, pero ello no impidió la firma del acuerdo que les llevaría a crear el intérprete de Basic para la nueva máquina. Locomotive era un candidato ideal para el trabajo. A pesar de que la compañía existía sólo desde el 14 de febrero del mismo año, sus dos responsables, Clayton y Chris Hall, habían trabajado para Acorn creando una versión de Basic para la ampliación con procesador Z80 del BBC Micro, para la que Fisher estaba compilando un paquete de software ofimático. Su Mallard Basic, bautizado así por su velocidad, ya estaba terminado y en fase de pruebas cuando Perry apareció.
Richard Clayton no consiguió graduarse en matemáticas en Cambridge. El hecho de no superar los exámenes de segundo año y su participación en las protestas contra el incremento de los alquileres de la residencia, supusieron su expulsión de la universidad. Pensaba cambiarse a ciencias de la computación en su tercer año, pero en lugar de eso optó por ponerse a trabajar como programador para ICL en Bracknell. Eso fue en el verano de 1973; fue fichado 18 meses después por una compañía de máquinas procesadoras de texto, Data Recall, a la que también fue a trabajar el colega de Clayton, David Collier, tras su graduación. Collier se convirtió en jefe de programación, y quiso a Clayton como segundo de a bordo.
Por aquel entonces, Data Recall se encontraba en el barrio de Boston Manor, al oeste de Londres. Clayton necesitaba trasladarse, y un conocido de ICL, Chris Hall, le ofreció una habitación hasta que encontrase algo definitivo. Más adelante, Clayton le devolvió el favor: cuando David Collier fue despedido de Data Recall, Clayton ocupó su puesto y contrató a Hall. Durante aquella época en Data Recall, a mediados de los 70, Clayton se graduó, en ciencias de la computación, en Manchester.
Llegados los 80, Chris Hall estaba ya cansado de trabajar en software para máquinas procesadoras de texto, y abandonó para dedicarse a la consultoría. Pero mantuvo el contacto con Richard Clayton, y en 1982 decidieron aventurarse juntos en el negocio. El IBM PC, que había sido lanzado el 12 de agosto de 1981 en EEUU, se encontraba ya a la venta en el mercado británico. El primer proyecto de Clayton y Hall fue una placa aceleradora para dicho sistema, basada en el chip 16032 de National Semiconductor y una rutina en Pascal.
Después apareció un antiguo amigo de la facultad, Howard Fisher, que por aquel entonces trabajaba en Acorn. Andaba buscando un Basic que corriese en el Z80, que costase bastante menos de lo que Microsoft pretendía cobrarles, y en el que se pudiese utilizar el Método de Acceso Secuencial Indexado (Indexed Sequential Access Method, ISAM) para el sistema de archivos, de modo que no necesitasen comprar también una aplicación para bases de datos.
Los dos programadores, ya en el negocio como Locomotive Software, contrataron a un tercero para que les echase una mano, Paul Overell. Overell programó el sistema de archivos. Consiguieron lo que habían prometido a Fisher, quien gustosamente les recomendó a Roland Perry. Durante la segunda o tercera semana de Agosto, Perry ofreció formalmente a Locomotive el trabajo en el proyecto de Amstrad.
El intérprete de Basic de Locomotive había sido programado íntegramente en ensamblador de Z80. La primera intención era terminar el hardware existente y programar el software, comenta Perry. Los chicos de Locomotive le dijeron en aquel momento que podían convertir su Basic a código nativo para el procesador 6502, pero que no serían capaces de realizar los cambios adicionales necesarios – añadir gráficos, color, sonido y además, eliminar el sistema de archivos ISAM – antes de diciembre, la fecha límite impuesta por Amstrad a Ambit. Entonces sugirieron… ¿por qué no simplemente cambiar al Z80? Ello permitiría a Locomotive adaptar el trabajo que ya tenían hecho, y les daría el tiempo necesario para ampliar y mejorar su Basic con funcionalidades para el mercado doméstico.
El ingeniero
Durante su trabajo en Data Recall, Clayton y Hall conocieron a un joven ingeniero llamado Mark-Eric Jones, que resultó ser el hijo del dueño, pero que además era un mago de la electrónica y un entusiasta de la tecnología de los microprocesadores. Al adaptar los sistemas de proceso de textos de su padre a la tecnología de microprocesadores – originalmente contenían placas con transistores cableados, ni siquiera chips TTL – Jones junior recibió uno de los primeros Intel 8080 que llegaron a Gran Bretaña.
El joven Jones había experimentado tempranamente con la electrónica desde su adolescencia, y cumplió con sus estudios sobre Ciencias de la Electricidad en el Trinity College de Cambridge, una ingeniería con especial énfasis en la electrónica durante el tercer curso. Pero mucho antes, Jones – “Mej” para su amigos – estuvo ayudando a su padre a mejorar los procesadores de texto de Data Recall, y ganándose algún dinero con trabajos de reparación para una franquicia que vendía ordenadores fabricados por la compañía tecnológica israelí Elbit Systems.
En 1976, poco después de graduarse, Jones se encontró heredando un proyecto de diseño y mejora de una serie temprana de robots industriales que estaban siendo construidos. El responsable de diseño del fabricante, que conocía bien a Mej, aceptó un trabajo en EEUU y propuso a Jones como su sustituto. Nada más terminar la carrera, Jones fundó MEJ Electronics y contrató sus servicios al fabricante de robots, a Data Recall, y a otros más. En 1983, cuando Roland Perry le conoció por primera vez, MEJ se había convertido en un próspero negocio de diseño de hardware.
“Roland apareció con una placa y un montón de chips en ella”, recuerda Mej. “Estaba claro que la placa tenía algunos problemas, por decirlo educadamente. Le eché un vistazo y vi que algunos de los chips no tenían conectada la alimentación, y pensé ‘esto es imposible que funcione’. Estaba claro que había algunos errores. Puede que algunos pudieran ser solucionados fácilmente, quien sabe, pero si pude identificar esos tan rápido, quien sabe si había otros más ocultos”.
“Recuerdo una sensación incómoda respecto a aquel diseño. Supongo que es algo que siente cualquier diseñador analizando el trabajo de otro, pero en este caso iba más allá. No tenía experiencia con el 6502, pero sí había trabajado con el Z80 en muchas ocasiones, así que por mi parte el cambio a este último era el camino más apropiado”.
Cerraron el trato y obtuvieron la aprobación de Amstrad. Hacia finales de agosto acordaron un estricto calendario de desarrollo. Desde principios de septiembre, Locomotive disponía de 12 semanas para desarrollar el código; lo que les llevaría a principios de diciembre. Paralelamente, Jones construiría una placa base según las especificaciones acordadas, adecuada a la carcasa de Amstrad.
“Desde principios de septiembre, señalábamos en una pizarra el número de semanas que nos quedaban, para tener claro siempre dónde nos encontrábamos”, recuerda Richard Clayton en 2012. “Y así llegamos al día en cuestión, para el que tuvimos preparada la ROM.”
“Hace 14 semanas que entregamos el software terminado”, comentaba Chris Hall en 1984, en una entrevista a Popular Computing Weekly sobre el lanzamiento en abril. “Las máquinas contaban con las ROMs definitivas en su presentación.”
“Nos influenció mucho el trabajo de Acorn con el BBC Basic, pero quisimos evitar todo lo posible las crípticas llamadas *FX, así que añadimos montones de comandos. Queríamos que se pudiese mostrar todo lo que la máquina era capaz de hacer, gráficos, sonido, etc. desde el propio Basic, consiguiendo resultados llamativos como música y sonido sincronizados sin tener que aprender a programar en ensamblador.”
Definiendo el software
Clayton y Hall, junto a sus nuevos empleados Bruce Godden y Tony Bush, a quienes contrataron gracias al acuerdo con Amstrad, decidieron construir el software del sistema basándose en una versión ligeramente modificada de su intérprete de Basic, justo por encima de un firmware modular, el cual proveería las funcionalidades adicionales que la nueva máquina requería.
El firmware estaba organizado en cinco módulos funcionales: la pantalla (asignado a Paul Overell), el almacenamiento en cassette (Tony Bush), las rutinas de dibujo (Bruce Godden), la aritmética en coma flotante (Chris Hall) y el núcleo del sistema operativo en tiempo real (también Hall). ¿Por qué esta segmentación? Para mantener algunas funciones claramente independientes y organizadas, por supuesto, pero también porque favorecía el trabajo en paralelo de los distintos miembros del equipo, y porque cada una de las porciones del firmware cabía en un disco de 5,25 pulgadas en cada máquina de desarrollo, comenta Clayton actualmente.
“Intentamos mantener una línea divisoria entre el firmware y el Basic”, explicó Chris Hall en 1984. “El Basic simplemente recoge los comandos tecleados y los envía al firmware. Por ejemplo, el Pascal que HiSoft creó para la máquina, tiene las mismas capacidades gráficas y de sonido que el Basic”.
“También queríamos evitar la necesidad de ‘números mágicos’ en Basic. El Commodore 64 cuenta con algunas características hardware muy interesantes, pero sin el Simon’s Basic (un añadido opcional al intérprete que venía de serie) tienes que dedicar el tiempo a los POKEs y los números mágicos.”
El objetivo, según Hall, era conseguir que Arnold fuera tan fácil de programar como fuese posible. “Al fin y al cabo, incluso un programador experimentado, puede tener problemas para interpretar una serie de POKEs a diferentes direcciones que hubiese escrito tiempo atrás”.
“Cualquiera que escribiese software para el Amstrad no debería necesitar nunca acercarse al hardware. La única excepción serían algunas rutinas de pantalla especialmente rápidas y espectaculares. Para esos casos, decidimos que no era conveniente proporcionar rutinas genéricas.”
Posteriormente, Amstrad pidió a los desarrolladores de software que hicieran uso de las llamadas al firmware en lugar de utilizar sus propias rutinas para las principales tareas, una práctica común hoy en día, pero mucho menos habitual entonces. El equipo introdujo otras innovaciones:
“Queríamos que la máquina contase con ventanas separadas para texto y gráficos”, comentaba Hall en 1984. “Pensamos que una ventana para texto resultaba insuficiente, así que disponemos de ocho. Las ventanas de texto están enlazadas con ocho cauces. Cada cauce tiene su correspondiente ventana, su propio cursor y sus propios comandos PEN y PAPER. Seleccionas un cauce en el que escribir, y volcará el texto en su ventana.”
Otra característica innovadora – y una vez más, orientada a sacar todo el partido de Arnold sin necesidad de apoyarse en rutinas de código máquina – fue la inclusión de un mecanismo de control de interrupciones en el lenguaje de alto nivel. Los comandos AFTER y EVERY permitían programar subrutinas que serían ejecutadas a intervalos de 50 veces por segundo. Únicamente el sistema japonés Sord M5 ofrecía también este tipo de control.
Construyendo un ordenador personal
De los 64KB de RAM que disponía Arnold, 16KB estaban dedicados a la pantalla y 5KB al sistema operativo, dejando 42KB libres para el usuario. Los 32KB de ROM fueron segmentados en dos bloques de 16KB, uno para la versión modificada del Mallard Basic, y el otro para el nuevo código, aunque el Basic se solapaba ligeramente, explica Clayton actualmente. El hardware de paginación intercambiaba los 16KB de memoria mapeada por el Z80A, alternándola con la memoria de vídeo. El intérprete de Basic fue modificado para que la parte contenida en los segundos 16KB de ROM no fueran necesarios cuando estaba mapeada la primera página.
La memoria de pantalla se utilizaba para albergar los datos correspondientes a la información a visualizar, según los tres modos proporcionados por Arnold: numerados como 0, 1 y 2. Este último correspondía al modo de alta resolución a 640 x 200 y dos colores, reduciéndose a 320 x 200 y 160 x 200 en los otros dos, aunque el número de colores disponibles, se incrementaba a 4 y 16, de una paleta de 27.
Los tres modos podían mostrar también texto, a 20 x 25 caracteres, 40 x 25 y 80 x 25, respectivamente. Una nota interesante: el intercambio de uno de los colores disponibles en la paleta de 16, cuatro o dos, por cualquiera de los 27 existentes, se reflejaba inmediatamente en pantalla, permitiendo ingeniosos efectos de color mediante software.
“El monitor es una unidad de visualización (VDU) de píxeles – del tipo más básico”, dijo Chris Hall en 1984. “Si haces los cálculos verás que el Amstrad tiene que ser tal como es. Hay 16KB de memoria directamente para visualización… Puedes leer 16KB de RAM justo a la velocidad necesaria para refrescar la pantalla”.
Todavía sin hardware operativo, el equipo de Locomotive tuvo que suponer algunas de las características que iba a tener el sistema. “Teníamos una idea del precio al que se iba a vender la máquina, lo que determinaba las posibilidades del hardware”, dijo Hall. “No se nos ocurría nada convincente. Por otro lado, no teníamos tiempo para crear un QL desde cero”.
Hall añade: “Teníamos algunas restricciones impuestas por la idea original de Amstrad: la carcasa y el teclado, la inclusión de la grabadora de cassette y un monitor. Lo habíamos acordado y había que asumirlo. Un puerto Centronics parecía lo más apropiado para la impresora. Tener ya un reproductor de cassette incorporado nos facilitó las cosas, ya que habríamos necesitado electrónica algo más específica. Añade un gate array específico y ya tienes la máquina”.
Esa era la especificación acordada, y con ello trabajaron Mark-Eric Jones y su compañero diseñador de hardware, Roger Hurrey, mientras el equipo de Locomotive escribía el software. Jones se dedicó a la placa principal, y Hurrey al gate array. Hurrey fue otro colega casual de Jones, Clayton y Hall en Data Recall, y de hecho diseñó la desafortunada tarjeta aceleradora para IBM PC bajo contrato con Locomotive.
Mej recuerda el proceso de especificación: “Amstrad básicamente decía, ‘Queremos que comience pronto la producción, y tenemos algunos requisitos fundamentales’. Por razones de marketing decidieron que lo más importante era proclamar que contaba con 64KB de memoria y un montón de colores. Y dejaron caer un bombazo: dijeron, ‘Ah, en realidad ya hemos encargado bastantes componentes, y si podéis utilizar esos mismos sería todo mucho más fácil'”.
“Al final utilizamos un conjunto de componentes muy distinto, pero ayudamos a solventar el problema comercial de los pedidos ya tramitados, encargando los nuevos componentes a los mismos proveedores.”
La placa original basada en el 6502 no incorporaba ningún chip a medida. “Decidimos utilizar un gate array para conseguir muchas prestaciones que de otra forma habrían sido inviables. Con un montón de puertas lógicas – unas 1200 – integradas en un gate array, tenían muchas más funcionalidades que la versión original que nos mostraron, la cual no contaba con nada parecido. Ello permitió una mejora de la los gráficos, muy por encima de lo que se había propuesto para la placa original.”
Gestionando a los contratistas
Ejercíamos mucha presión proactiva, recuerda Roland Perry. “Salía un viernes por la tarde, repasaba los objetivos de alguien y le decía, ‘¿Has terminado? Necesito esta ROM o el esquema de este chip’ Y me contestaba, ‘No hemos terminado todavía, ¿podemos enviártelo el lunes a las nueve de la mañana?’ Y yo contestaba, ‘No, porque la persona que va a continuar trabajando en ello comienza a las nueve ¡de mañana!’ Nuestro calendario era tan ajustado que todos trabajaban los fines de semana.”
Perry había trabajado en análisis del camino crítico en la universidad, lo que le ayudó a establecer una programación para sus dos contratas, Locomotive y MEJ: “Si nos volcamos en este proyecto, los consultores le dan la máxima prioridad, y lo planificamos todo, hasta el último momento, podemos conseguirlo”.
“Las prisas venían motivadas por el ciclo anual de Amstrad en el desarrollo de productos. Amstrad quería tener el nuevo sistema en las tiendas para Navidad. Para llegar a las tiendas en Navidad, debía estar en los almacenes de Dixons en septiembre, lo que implicaba que debía embarcar desde Extremo Oriente seis semanas antes, y para ello estar en proceso de fabricación un mes antes.”
“Necesitábamos tener una planificación que nos asegurase el lanzamiento del producto alrededor de Semana Santa, para lo que necesitábamos un número razonable de prototipos operativos, a ser posible producidos en la propia fábrica. De esa manera nos asegurábamos de que tenían ya lista una línea de producción, algo que no harían a menos que dispusieran de algo real que funcionase. Así que la fecha límite se situaba en la primera semana de diciembre, cuando viajaste al Extremo Oriente para mostrarles lo que debían fabricar.”
“Fue una época intensa de trabajo”, recuerda Mark-Eric Jones. “Vivíamos básicamente de pizzas congeladas, y trabajábamos cada tarde hasta entrada la noche. Tuvo lugar casi todo en la casa que adquirí por aquel entonces. Roger estaba allí con nosotros. Nos hicimos con una mesa de dibujo. En aquella época no existía la captura esquemática, así que todo se dibujaba a lápiz y papel, y de esa manera nos las apañamos con el diseño. Fabricábamos los prototipos en el dormitorio que teníamos libre. Implicamos a mi esposa – entonces mi novia – en la tarea de soldar prototipos de PCBs.”
Jones y Hurrey progresaron rápidamente con el hardware de Arnold. Locomotive dispuso del primer equipo funcional a finales de octubre de 1983, aunque en esta fase el chip de la ULA todavía no estaba listo y fue sustituido por una placa, con lo que los programadores sabían ya exactamente qué podía hacer y qué no, y podían probarlo en hardware real. Esta placa, diseñada y construida por Hurrey, fue bautizada como “Gate Array Simulator” – o “the Gas Board”, para acortar. El diseño de este circuito fue realizado a partir de los esquemas de Mej, por Alan Jones, uno de los contratistas que trabajaron para el ingeniero en muchos otros proyectos anteriormente, o por uno de los contratistas de Ambit.
La ULA no estuvo terminada hasta febrero de 1984, pero la placa madre estuvo lista a lo largo de noviembre de 1983. Durante el mes siguiente, con el Basic y el firmware terminados, aunque en fase de depuración y optimización, Roland Perry y William Poel iniciaron el envío de prototipos de Arnold fabricados a mano a las principales compañías de software, equipados con una PCB que albergaba la “Gas Board” y una mochila que incluía 32 KB de RAM alimentados con una batería, las cuáles contenían el firmware, en lugar de las caras EEPROMs.
Poner estos kits a disposición de los desarrolladores, de forma temprana, fue un golpe maestro. Mientras otros fabricantes no desvelaban sus nuevas máquinas a los desarrolladores hasta que eran lanzadas oficialmente, la jugada de Perry y Poel puso rápidamente estos kits en manos de los programadores, y Amstrad consiguió el reconocimiento de la mayoría de los principales desarrolladores de videojuegos. Con ello consiguieron tener disponible un catálogo de software cuando el ordenador salió a la venta. Además se aseguraron que Alan Sugar tuviera juegos para mostrar el día del lanzamiento.
Perry encargó a Sally Tyler gestionar la logística de hacer llegar estos prototipos confidenciales hasta los desarrolladores, lejos de miradas indiscretas. Lo hizo realmente bien, pero no consiguió evitar que se produjera una filtración. En enero de 1984, Popular Computing Weekly publicaba rumores sobre un microordenador de Amstrad por debajo de las 200 libras que llegaría en primavera como “competidor directo del nuevo Elan“. El artículo contaba que la nueva máquina tenía 64KB de RAM ampliables a 4MB, incluía teclado completo con pad numérico, mostraba “gráficos similares a los del BBC” e implementaba un sistema de sonido de tres canales y seis octavas. Incorporaba también un interfaz Centronics pero no RS232. Dichas afirmaciones resultaban sorprendentemente precisas.
Por su parte, Amstrad tampoco guardó silencio. De hecho, el responsable de marketing, Malcolm Miller, declaró a Your Computer en febrero que la compañía estaba trabajando en una nueva máquina, concretando que “lo que vamos a ofrecer será un gran éxito [porque] tenemos una gran experiencia en marketing”.
Dicha experiencia en ventas, llevó al personal de Amstrad a conseguir el compromiso de las cadenas minoristas más importantes, como Boots, Comet, Dixons y Rumbelows, por la compra de 100.000 máquinas en total. Unos pedidos que cubrieron los costes de producción y desarrollo de Amstrad.
Complicaciones con la ULA
El diseño de la placa base, el software y los moldes para las carcasas se enviaron a Orion, el socio surcoreano de Amstrad, y con el diseño de la ULA finalizado a comienzos de febrero, los chips podrían estar también preparados. Orion facturaría a Amstrad el coste de producción, más un cinco por ciento por cada máquina que saliese de su cadena de montaje. Con todo listo en marzo de 1984, quedaba tiempo para afinar el proceso de cara a un aumento de demanda, antes de que las máquinas tuvieran que estar en las tiendas.
Bueno, estaba casi todo listo. Según Sugar, Ferranti, el fabricante británico líder en custom chips y seleccionado para producir la ULA de Arnold, les dejó tirados en el último momento. Roland Perry comenta que los problemas tenían que ver con el proceso de producción de semiconductores de Ferranti; la ULA se diseñó con dos objetivos para los que el proceso de Ferranti no estaba preparado. Tanto el proceso como el diseño eran válidos, pero simplemente no encajaban en cuanto a dos de las funciones del chip.
Acorn tuvo un problema similar cuando estaba diseñando una gigantesca ULA para el Electron.
“El circuito del gate array fue realizado artesanalmente por los dibujantes, pegando cinta en film plástico para dibujar todas las pistas del chip, utilizando un bisturí para cortar la cinta”, recuerda Mark-Eric Jones. “En el primer chip que tuvimos, no funcionaba ninguna de las salidas. Resultó que alguien había olvidado conectar los contactos por la otra cara con la lógica del core”.
En aquellos inicios de los gate arrays, no había herramientas de automatización de diseño electrónico ni simuladores de diseño digital, o al menos no en el Reino Unido. Depurar la ULA fue un proceso totalmente manual.
“Cogía el autobús al aeropuerto de Manchester muchísimas veces, y uno de los taxistas que había allí me reconoció”, comenta Mej.
Solucionar los problemas descubiertos por el equipo de Amstrad habría implicado rediseñar parte de la ULA – lo que llevaría demasiado tiempo – o modificar la placa base añadiendo un gran número de componentes adicionales para compensar la deficiencia de señales, con un alto coste. La solución de Sugar, a la que llegó mientras los ingenieros evaluaban cual de las dos opciones era más conveniente, fue dar por perdido el pago que habían adelantado a Ferranti y buscar un proveedor alternativo. Pensó que perder aquel dinero no era nada comparable con el posible deterioro de imagen y pérdida de ventas que cualquier retraso en la disponibilidad de la máquina podía causar.
Ambit y MEJ cambiaron el proceso bipolar de Ferranti por el CMOS de LSI Logic para el gate array, consiguiendo su objetivo tras un duro trabajo de adaptación del diseño. Después, Alan Sugar rompió relaciones con LSI, lo que supuso un segundo cambio, en favor de la italiana SGS Microelettronica. Afortunadamente, SGS era licenciataria del proceso de LSI, con lo que no fue necesaria una gran transformación, aunque Mej tuvo que pasar un par de semanas en Milán realizando ajustes. De vuelta a casa, la migración de la ULA de Ferranti al gate array de LSI implicó un cambio en la placa base, que se actualizó de la versión MC0001A a la MC0002D.
La ULA albergaba funcionalidades del 464 como el generador de vídeo, la temporización – que permitía al sistema de vídeo acceder a la memoria entre ciclos de CPU – , la conmutación de memoria ROM/RAM, la generación de interrupciones y el generador de la paleta de colores. Este último componente contaba con una salida de tres pines, para las señales de rojo, verde y azul respectivamente. Con tres niveles posibles en cada una de ellas – alto, bajo e intermedio – el 464 podía generar sus 27 colores.
Conviviendo con el QL
Durante la presentación del CPC 464, en abril de 1984, Alan Sugar pudo afirmar con rotundidad que la máquina estaba completamente acabada y que ya se encontraba en proceso de fabricación. Lo podía haber dicho en cualquier caso, pero lo que verdaderamente le animó a hacerlo fueron los graves retrasos que estaba sufriendo el último ordenador de Sinclair Research, el QL, tras su presentación en enero.
Por aquel entonces, Sinclair ni siquiera había empezado a servir máquinas, y se había saltado no una, sino dos fechas límite ya acordadas. Cuando comenzaron a aparecer los primeros QL, no más de un centenar, resultaron tener fallos y ser poco fiables.
Algo que no ocurrió con el CPC 464, el cuál, tal como Sugar había prometido, salió a la venta el 21 de junio de 1984, cuando un millar de máquinas llegaron al público a través de uno de los socios minoristas de Amstrad, Rumbelows. El quid pro quo de esta exclusiva temporal – recordemos que Dixons, Boots y Comet también habían encargado máquinas – fue la publicidad pagada por la cadena. Además, 18 títulos de las compañías Gem, Romik, Mikrogen, Bourne, Softspot, Temptation y Britannia salieron también a la venta.
Para ser justos con el QL, el Amstrad se basaba en tecnología antigua y consolidada – el clásico procesador Z80A a 4 MHz; el chip de sonido General Instruments AY-3-8912 de tres canales y seis octavas a 1 MHz; el controlador de vídeo Hitachi HD6845 a 1 MHz; y un chip Intel 8255 como interfaz programable de periféricos (PPI). Al contrario que la electrónica del Sinclair, ninguno de estos componentes era especialmente nuevo. Tenía una ULA – técnicamente no era una ULA, puesto que finalmente no la fabricó Ferranti; con lo que simplemente era un gate array – mientras que el QL tenía dos, que proveían la mayoría de las funcionalidades de la máquina.
Alan Sugar dijo que Amstrad produciría versiones del 464 incluyendo un monitor monocromo – verde, porque Sugar pensó que tendría un aspecto más tecnológico – o un monitor en color. Los dos lotes tendrían un precio de venta al público de 239 y 349 libras respectivamente, aunque el modelo a color fue anunciado brevemente por 359 libras.
Las dos máquinas incluirían la esperada grabadora de cassettes, 64 KB de RAM, y 32 KB de ROM para el Basic de Locomotive. El monitor se conectaría a un puerto DIN en la parte trasera del CPC, donde se encontraban también conexiones en la placa para una impresora paralelo y una controladora de discos. Además, existía una salida estéreo de audio de 3,5 mm, y un puerto d-sub para joystick.
Sugar anunció que ofrecería una unidad de discos de 3 pulgadas y una interfaz, todo por 199 libras, incluyendo el CP/M 2.2 de Digital Research, el estándar en declive en cuanto a sistemas operativos profesionales para microordenadores. Los juegos mostrados en la presentación, se cargaron desde una unidad de discos conectada al 464.
Según Roland Perry, la decisión de utilizar discos de 3 pulgadas fue tomada mucho antes del lanzamiento, tras evaluar todos los formatos disponibles – 5,25 pulgadas, 3,5 pulgadas, 2 pulgadas e incluso los Microdrive de Sinclair. Estos últimos fueron descartados, y los discos de mayor tamaño también. El formato de 2 pulgadas, de Fuji, podría haber servido si no fuera por el hecho de que, al contrario que las unidades de 3 pulgadas, no era compatible a nivel de conexión con las unidades de 5,25 pulgadas de los PCs utilizados para el desarrollo del software de CPC.
No sería hasta abril de 1985 cuando se integró la unidad de discos de 3 pulgadas en el propio ordenador. El nuevo modelo fue lanzado como el CPC 664. Un problema: no recibía alimentación suficiente mediante la conexión de 5V DC del 464, a través del monitor, para la unidad de discos. En el 664 se solucionó incorporando una segunda toma eléctrica de 12V, también a través del monitor, para alimentar directamente la unidad de discos.
Evidentemente, esto obligó a una nueva revisión de la placa madre – los cambios implicaron mover los puertos de joystick y audio hacia el lateral izquierdo, agregar un nuevo puerto DIN para la conexión de un cassette externo, y disponer un segundo puerto de expansión genérico en la parte trasera de la placa.
No había prisa para Amstrad – el 464 equipado con cassette estaba consiguiendo, en el verano de 1984, grandes críticas de prensa y la atención de los consumidores. “Creo que el Amstrad provocará muchos dolores de cabeza a Sinclair, Acorn y Commodore, y pesadillas a Memotech y Enterprise/Elan“, escribió Andy Pennell en Popular Computing Weekly, como resumen de la opinión general. “Creo que puede llegar a ser lo que el QL podría, y debería, haber sido: un espectacular ordenador doméstico con un gran potencial como ordenador profesional. A aquellos que, yo incluido, dijimos que el QL sería el microordenador del año, posiblemente nos faltó visión de futuro”.
En otoño de 1984, Amstrad lanzó su interfaz de disco DDI-1 y la unidad de 3 pulgadas FD-1, como ampliación para el 464. La faja de la interfaz tenía dos conectores que permitían utilizar dos unidades como A: y B:. Amstrad incluyó el CP/M 2.2 y el lenguaje Logo con el pack. De nuevo, Locomotive proporcionó el código: un sistema operativo de disco simple, que parcheaba el firmware de la máquina cuando arrancaba con la unidad conectada.
La generación con unidad de disco
Este software venía incluido en el CPC 664 de 1985, equipo que también contó con una ROM actualizada que contenía la versión 1.1 de Locomotive Basic, solucionando un buen puñado de bugs, incluida la maltrecha función DEC$ que se había visto afectada por un exceso de ahorro de bytes, cuando Locomotive intentaba hacer que cupiese el firmware del 464 en los dos chips de 16 KB de ROM. El nuevo ordenador salió a la venta por 339 libras con el monitor monocromo, y 449 libras con pantalla a color. Su nombre en clave fue “Idiot”, acrónimo de “Includes Disk Instead Of Tape”.
También se introdujeron algunos cambios estéticos, el más evidente fue la combinación de colores de la carcasa y el aumento de tamaño de los cursores – tanto en el 464 como en el 664 situados alrededor de la tecla “Copy” – al estilo de las grandes teclas del MSX.
El 664 debía poder ejecutar cualquier programa escrito para el 464, pero algunas aplicaciones en código máquina fallaban en el nuevo ordenador. Aquí es donde los desarrolladores descubrieron por qué Amstrad había insistido en que se hiciera uso de las rutinas del firmware a través de los puntos de entrada generados en RAM cuando el sistema arranca. Esta mecánica permitió a Locomotive reorganizar las rutinas en ROM, sin afectar a la compatibilidad con las aplicaciones y juegos que hubieran sido convenientemente programados. El código que no hacía uso de la mencionada tabla de saltos en RAM, no pudo tener en cuenta los cambios realizados por Locomotive en la ROM, aunque muchas de esas aplicaciones problemáticas fueron actualizadas.
La llegada del 664 dio lugar a que algunos periodistas asumieran que el precio del 464 se iba a ver reducido. Alan Sugar les disuadió enseguida de dicha idea. “No veo por qué motivo debe cambiar el precio”, dijo en la presentación del 664. “Cualquier rebaja del precio vendrá motivada por el abaratamiento de los componentes – nunca comprometiendo a nuestro mercado”.
Tampoco facilitaría las ROMs del 664 a los poseedores del 464, ni ofrecería ningún modo de actualizar la antigua máquina. Y aunque lo hubiera hecho, a los usuarios les habría convenido más esperar un poco. Dos meses después, en junio de 1985, Amstrad desvelaría un CPC con 128 KB en el Summer Consumer Electronics Show (CES) de Chicago. Las noticias de la época son confusas, pero parece que Amstrad declaró que en principio el CPC 6128 estaba destinado únicamente al mercado Americano, aunque posiblemente llegaría a Gran Bretaña a comienzos del siguiente año.
Según Roland Perry, había sido diseñado a petición de los socios distribuidores de Amstrad en Estados Unidos, quienes necesitaban una máquina más potente y que, tras el poco éxito cosechado allí por el 464, tuviera un aspecto más profesional.
Por supuesto, una vez descubierto el pastel, los vendedores británicos reclamaron también para ellos el modelo de 128 KB, y un mes después de la aparición del 6128 en EEUU se oían rumores sobre su posible presentación aquí en septiembre, posiblemente en el Personal Computer World Show. Y precisamente fue lo que ocurrió.
Para colmo de los compradores del 664, la nueva máquina no sólo era mejor – software actualizado y sobre todo RAM adicional – sino también más barato: 229 libras para el set monocromo y 399 para el de color. Además el equipo era más delgado, y con el teclado numérico, Qwerty y cursores agrupados. El conjunto lucía considerablemente más profesional. Mientras tanto, los jugadores interesados en un sistema barato podían adquirir un 464 por 199 libras, o la versión en color por 299. Con la llegada del 6128, el 464 finalmente alcanzó el precio que Alan Sugar pretendía establecer originalmente: justo por debajo de las 200 libras.
“El 6128 es sin duda el nuevo microordenador de 8 bits más interesante de este año. Los únicos que probablemente tengan sus quejas son quienes acaban de comprar un Amstrad 664.”, escribió Jeff Naylor en Popular Computing Weekly. De hecho, resulta significativo que Lord Sugar, en su autobiografía, obvia por completo el 664 y cuenta que el 6128 fue el sucesor del 464. Posiblemente tanto despido haya afectado a su memoria…
Amstrad lo había conseguido. Ya era más conocida como fabricante de buenos microordenadores que como vendedor de equipos hi-fi económicos. Desde principios de 1984 hasta finales de junio del mismo año, cuando aterrizó el nuevo 464, los productos informáticos supusieron un cuatro por ciento del total de las ventas de Amstrad. Doce meses después, dicha cuota ascendió a un 66 por ciento, incrementando las ventas un 60 por ciento hasta los 136,1 millones de libras, de las cuales 20,1 millones fueron beneficios, un 122 por ciento más.
Ordenadores domésticos británicos: la nueva generación
Todo esto ocurría en un periodo durante el que se pudo ver a Acorn caer de su posición privilegiada, aunque rescatada y relanzada por la italiana Olivetti, mientras una crisis financiera dejaba a Sinclair Research en manos de Robert Maxwell.
Sinclair se vio forzada a ceder al magnate gran parte de la empresa por 12 millones de libras, recibiendo un gran encargo de Dixons con la intención de mantener a flote al fabricante del Spectrum. Pero el destino estaba ya escrito. En febrero de 1986, Amstrad alcanzó un nuevo hito en cuanto a beneficios. Sinclair Research siguió hundiéndose hasta la quiebra, y finalmente Alan Sugar pudo hacerse con la marca Sinclair y sus derechos de propiedad intelectual por 5 millones de libras.
Mientras los pioneros del boom de los 80 de la informática doméstica habían desaparecido o se mantenían gracias a inversores externos, a Amstrad le iba todo sobre ruedas. La serie CPC se continuaba vendiendo perfectamente, pero en septiembre de 1985, el lanzamiento del procesador de textos PCW 8256 – un sistema todo en uno basado en el Z80A, con 256 KB de RAM, disquetera integrada de 3 pulgadas e impresora incluida – disparaba el éxito de la compañía. Amstrad llegó a vender ocho millones de la serie PCW, más del doble de los 3 millones de CPCs vendidos.
Un mes después de la compra de Sinclair, Amstrad anunciaba su primer PC y, a pesar de sufrir varios contratiempos, la gama obtuvo buenas críticas y se vendió fantásticamente. Con el tiempo, Amstrad vendería 12 millones y se convertiría en el líder europeo del mercado de PCs.
Durante este tiempo los CPCs continuaron vendiéndose, pero la evolución del mercado hizo que no se actualizasen hasta 1990 cuando, en un intento por crear una consola de videojuegos para competir con Nintendo y Sega, Amstrad rediseñó la gama con una nueva carcasa al estilo del Amiga. Mejoraron el sonido y los gráficos, y se desprendieron del prefijo “CPC”. Al igual que la consola GX4000, el 464 Plus y el 6128 Plus fueron un fracaso comercial: demasiado tarde para lo que buscaba ya un jugador en aquel momento. Pronto fueron descatalogados.
Alan Sugar fue nombrado caballero en el año 2000 y pasó a formar parte de la nobleza en 2009. Durante los años 90 y la primera mitad de la década siguiente fue presidente del club de fútbol Tottenham Hotspur, además de continuar dirigiendo Amstrad durante la misma época. La compañía abandonó el mercado de los ordenadores, a pesar de haber adquirido al fabricante Viglen, orientándose hacia los dispositivos de comunicaciones y, más tarde, los decodificadores.
En 2007, Sugar vendió Amstrad a BSkyB por 125 millones de libras; Amstrad era por aquel entonces el fabricante de hardware de Sky. Sugar abandonó la presidencia al año siguiente, aunque continúa como presidente de varios negocios familiares. Por supuesto, aparece habitualmente en programas de televisión como The Apprentice desde 2005.
Roland Perry abandonó Amstrad en 1990. Más tarde, durante la misma década trabajó para el proveedor de servicios de Internet UK Online, reorientando su carrera a temas relacionados con la red, concretamente en el campo de políticas públicas y legislación: desde entonces ha sido activista del Linx, London Internet Exchange, y se ha encargado de los asuntos públicos del Internet Crime Forum, el Réseaux IP Européens Network Coordination Centre (RIPE NCC) y ahora The Internet Policy Agency.
Bill Poel se marchó de Amstrad en 1985, para convertirse en columnista de la publicación semanal sobre negocios tecnológicos, MicroScope – donde el que escribe tuvo el placer de editar el formato y estilo de sus artículos – y embarcarse en otras aventuras, incluyendo Quarterdeck, Enformatica, USP Networks e IncentTV. Actualmente es evangelizador para UK de la herramienta de vídeo interactivo TouchCast.
Marc-Eric Jones continuó desarrollando hardware para Amstrad en MEJ, incluyendo todos los PCWs, PCs y portátiles de Amstrad. Habiendo desarrollado algunas herramientas EDA (automatización de diseño electrónico) para la creación de los ASICs y otra electrónica específica durante el periodo de Amstrad, el negocio de MEJ se encaminó hacia el desarrollo y licenciamiento de estas herramientas a otras compañías, imponiéndose un cambio de nombre, a 3Soft, y de ubicación: California.
En 1996, Mentor Graphics compró 3Soft, y durante los tres años siguientes Mej inició y dirigió su negocio de licenciamiento IP (propiedad intelectual). Después trabajó gestionando el licenciamiento de la compañía MoSys, dedicada a la tecnología de memorias, pero que carecía de planta de fabricación propia. En 2004, fue llamado para dirigir Innovative Silicon, la creadora de la memoria Z-RAM. Actualmente es el responsable de Leman Micro Devices, la cuál trabaja en tecnología avanzada de sensores para smartphones.
Richard Clayton y Chris Hall continúan trabajando juntos, aunque ahora dirigen Highwayman Associates, dedicada a desarrollar tecnología para redes definidas por software (SDN). Locomotive y Amstrad tomaron caminos distintos tras el desarrollo del PC de Amstrad. A principios de los 90, Locomotive creó Turnpike, una utilidad para acceder a Internet, para el ISP británico Demon; a Demon le gustó tanto que la adquirió.
Habiendo superado su periodo earn-out, los dos salieron de la compañía en 2000 y 2003, respectivamente. Demon fue adquirida por Scottish Telecom en 1998 y pasó a llamarse Thus. Tras abandonar Thus, Clayton volvió a Cambridge para conseguir su doctorado, donde actualmente investiga sobre delitos informáticos. Chris Hall ha ocupado desde entonces altos cargos en Communications Innovation Institute y en la compañía de servicios en la nube Interoute®.
El autor quiere agradecer a Roland Perry, Richard Clayton, Mark-Eric Jones, Bob Watkins y Simon Rockman su inestimable ayuda en la investigación para este artículo.
Sobre el mecanismo de control de interrupciones: el MSX, lanzado en 1983, también tenía algo parecido, el comando ON INTERVAL GOSUB. Completo y ameno artículo, por cierto.
interesante y detallado articulo.
La verdad es que se da uno cuenta como funcionaba este mercado ya en aquella época.
Me ha gustado mucho el artículo, yo viví esa época como usuario de Amstrad 464 CPC, cuando era joven.