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		<title>Agregados a curetro.com</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 15:11:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/noticias/agregados-a-curetro-com/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/wp-content/uploads/curetro.png" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="curetro" /></a><a href="http://curetro.com" target="_blank">Curetro.com</a> es un portal dedicado a difundir las publicaciones de multitud de sitios relacionados con la retroinformática. Gracias por incluírnos, y suerte con la iniciativa.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://curetro.com" target="_blank">Curetro.com</a> es un portal dedicado a difundir las publicaciones de multitud de sitios relacionados con la retroinformática. Gracias por incluírnos, y suerte con la iniciativa.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://curetro.com" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-656" title="curetro" src="http://culturainformatica.es/wp-content/uploads/curetro.png" alt="" width="388" height="66" /></a></p>
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		<title>Bilbao Web Summit 2011: Tim Berners-Lee</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Jun 2011 18:09:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Charlas]]></category>
		<category><![CDATA[HTML]]></category>
		<category><![CDATA[HTTP]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/charlas/bilbao-web-summit-2011-tim-berners-lee/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/06/12/627_74f1fdec95f031a7654c643c2a869490.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners_Lee" target="_blank">Tim Berners-Lee</a>, considerado el padre de la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web" target="_blank">World Wide Web</a>, y actualmente director del <a href="http://www.w3c.es/" target="_blank">W3C</a>, nos cuenta en esta conferencia cómo desarrolló la idea original de los estándares <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/HTML" target="_blank">HTML</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/HTTP" target="_blank">HTTP</a>, y su visión del presente y el futuro de la web.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="display: none;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/06/12/627_74f1fdec95f031a7654c643c2a869490.jpg" alt="" /></div>
<p><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners_Lee" target="_blank">Tim Berners-Lee</a>, considerado el padre de la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web" target="_blank">World Wide Web</a>, y actualmente director del <a href="http://www.w3c.es/" target="_blank">W3C</a>, nos cuenta en esta conferencia cómo desarrolló la idea original de los estándares <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/HTML" target="_blank">HTML</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/HTTP" target="_blank">HTTP</a>, y su visión del presente y el futuro de la web.</p>
<p style="text-align: left;">&nbsp;</p>
<div class="aligncenter" style="width: 60%;">	<audio id="wp_mep_1" src="http://culturainformatica.es/descargas/charlas/Bilbao Web Summit 2011 - Tim Berners Lee.mp3"     controls="controls" preload="none"  >
		
		
		
		
		
		
		
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</div>
<p style="text-align: left;">&nbsp;</p>
<div style="float: left; margin: 5px; padding: 10px; border: #666 1px solid; line-height: 1.5;"><div><b>Título:</b> Bilbao Web Summit 2011: Tim Berners-Lee</div><div><b>Participantes:</b> Tim Berners-Lee</div><div><b>Organización:</b> Bilbao Web Summit 2011</div><div><b>Fecha del evento:</b> 17 de mayo de 2011</div><div><b>Lugar del evento:</b> Palacio Euskalduna (Bilbao)</div><div><b>Publicado por:</b> EuskaDigital</div><div><b>Ubicación original:</b> <a href="http://conferencias.euskadigital.net/index.php?id=298" target="_blank">http://conferencias.euskadigital.net/index.php?id=298</a></div><div style="text-align: center; margin-top: 15px;"><a class="descarga" href="http://culturainformatica.es/descargar/Bilbao+Web+Summit+2011%3A+Tim+Berners-Lee"><b>DESCARGAR</b></a></div></div>
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		<title>Fase Bonus: Entrevista a Andrés Samudio</title>
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		<pubDate>Sun, 29 May 2011 17:02:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Andrés Samudio]]></category>
		<category><![CDATA[Aventuras AD]]></category>
		<category><![CDATA[Aventuras conversacionales]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
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		<category><![CDATA[Soft español]]></category>
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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/entrevistas/fase-bonus-entrevista-a-andres-samudio/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/05/27/601_2e24f388af33e8adc429eb3491a6b8f3.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a><a href="http://wiki.caad.es/Andr%C3%A9s_Samudio" target="_blank">Andrés Samudio</a> es sin duda la persona que más ha contribuido en nuestro país a la divulgación y creación de <a href="http://wiki.caad.es/Aventura_conversacional" target="_blank">aventuras conversacionales</a>. <a href="http://www.fasebonus.net/" target="_blank">Fase Bonus</a> nos ofrece esta entrevista, en la que Andrés desvela su experiencia desde su primer contacto con el género, y nos descubre infinidad de detalles sobre la época en la que estuvo al frente de <a href="http://wiki.caad.es/Aventuras_AD" target="_blank">Aventuras AD</a> y colaborando en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/MicroHobby" target="_blank">MicroHobby</a>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="display: none;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/05/27/601_2e24f388af33e8adc429eb3491a6b8f3.jpg" alt="" /></div>
<p><a href="http://wiki.caad.es/Andr%C3%A9s_Samudio" target="_blank">Andrés Samudio</a> es sin duda la persona que más ha contribuido en nuestro país a la divulgación y creación de <a href="http://wiki.caad.es/Aventura_conversacional" target="_blank">aventuras conversacionales</a>. <a href="http://www.fasebonus.net/" target="_blank">Fase Bonus</a> nos ofrece esta entrevista, en la que Andrés desvela su experiencia desde su primer contacto con el género, y nos descubre infinidad de detalles sobre la época en la que estuvo al frente de <a href="http://wiki.caad.es/Aventuras_AD" target="_blank">Aventuras AD</a> y colaborando en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/MicroHobby" target="_blank">MicroHobby</a>.</p>
<p>Podéis escuchar la entrevista a partir del minuto 58:11 del programa.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="aligncenter" style="width: 60%;"><object id="player662816" width="240" height="133" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.ivoox.com/playerivoox_ee_662816_1.html"><param name="movie" value="http://www.ivoox.com/playerivoox_ee_662816_1.html" /><param name="AllowScriptAccess" value="always" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="240" height="133" src="http://www.ivoox.com/playerivoox_ee_662816_1.html" allowfullscreen="true" wmode="transparent" allowscriptaccess="always"></embed></object></div>
<p style="text-align: left;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;"><div style="float: left; margin: 5px; padding: 10px; border: #666 1px solid; line-height: 1.5;"><div><b>Título:</b> Fase Bonus: Entrevista a Andrés Samudio</div><div><b>Entrevistado/s:</b> Andrés Roberto Samudio Monro</div><div><b>Ubicación original:</b> <a href="http://www.fasebonus.net/index.php?option=com_content&view=article&id=362%3Afase-bonus-2x30&catid=36%3A2011&Itemid=1" target="_blank">http://www.fasebonus.net/index.php?option=com_content&view=article&id=362%3Afase-bonus-2x30&catid=36%3A2011&Itemid=1</a></div><div><b>Fecha de publicación:</b> 20 de mayo de 2011</div><div><b>Publicado por:</b> Fase Bonus</div><div style="text-align: center; margin-top: 15px;"><a class="descarga" href="http://culturainformatica.es/descargar/Fase+Bonus%3A+Entrevista+a+Andr%C3%A9s+Samudio"><b>DESCARGAR</b></a></div></div></p>
<p style="text-align: left;">&nbsp;</p>
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		<item>
		<title>Entrevista a José Antonio Morales, Paco Suárez y Paco Menéndez (Opera Soft)</title>
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		<pubDate>Fri, 13 May 2011 14:49:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Edad de oro]]></category>
		<category><![CDATA[Indescomp]]></category>
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		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Zigurat]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/entrevistas/entrevista-a-jose-antonio-morales-paco-suarez-y-paco-menendez-opera-soft/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/05/13/546_0fc55fe6e2db35641266906073a9468d.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a>La mejor o, al menos, la más clásica de las etapas del soft patrio se dio en la década de los 80, más concretamente en la segunda mitad de “aquellos maravillosos años”. En esta ocasión, nos hemos hecho con una entrevista a los integrantes de una de las casas pioneras de aquellos tiempos. Estamos hablando de nuestra querida Opera Soft, la de los “Livingstone Supongo”, “Abadía del Crimen”, “Goddy”, “La Pulga”…. ¡Buff!, ¡qué tiempos!.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="display: none;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/05/13/546_0fc55fe6e2db35641266906073a9468d.jpg" alt="" /></div>
<div style="background: #E0E0F0; margin: 2px; padding: 2px;"><strong>Publicado por:</strong> Macedonia Magazine</div>
<div style="background: #E0E0F0; margin: 2px; padding: 2px;"><strong>Primera publicación:</strong> 1999</div>
<div style="background: #E0E0F0; margin: 2px; padding: 2px;"><strong>Autor de la entrevista:</strong> Fernando Rodríguez Martínez</div>
<div style="background: #E0E0F0; margin: 2px; padding: 2px;"><strong>URL original:</strong> <a href="http://macedoniamagazine.frodrig.com/opera.htm" target="_blank">http://macedoniamagazine.frodrig.com/opera.htm</a></div>
<p style="text-align: center; color: #000000;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify; color: #000000;">La mejor  o, al menos, la más clásica de las etapas del soft patrio se dio en la década de los 80, más concretamente en la  segunda mitad de &#8220;aquellos maravillosos años&#8221;. En esta ocasión, nos hemos hecho con una entrevista a  los integrantes de una de las casas pioneras de aquellos tiempos. Estamos hablando de  nuestra querida Opera Soft, la de los &#8220;Livingstone Supongo&#8221;, &#8220;Abadía del Crimen&#8221;,  &#8220;Goddy&#8221;, &#8220;La Pulga&#8221;&#8230;.  ¡Buff!, ¡qué tiempos!.</p>
<p style="text-align: justify; color: #000000;">No están todos los integrandes de Opera pero sí los más representativos  de lo que fué el corazón de esta casa de desarrollo. <strong>José Antonio Morales</strong>, <strong>Paco  Suárez</strong> y <strong>Paco Menéndez</strong> son unas personas que no necesitan ningún tipo de presentación. Integrantes  de la primera casa de desarrollo de España, Indescomp, luego fundarían la casa que  verdaderamente les llevaría al éxito dentro del desarrollo de juegos, a las primeras posiciones del  panorama tanto nacional como internacional; Opera.</p>
<p style="text-align: justify; color: #000000;">Su contacto con el mundo de los juegos, un mundo que ellos mismos  comenzaron a modelar , ya está zanjado. Pese a todo siguen recordando aquellos tiempos y,  sobre todo, demostrando que son unas personas primero y programadores después, &#8220;como la copa de  un pino&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span style="color: #00aa00;"><strong>Macedonia Magazine.- </strong></span> <span><em>Como siempre, y antes de nada, daros las  gracias, en nombre de todo el equipo del fanzine, por  encender nuestra  &#8220;vena nostálgica&#8221; con esta entrevista.<br />
</em> <span><em>Antes de que pasemos a hablar de esa  fábrica de juegos que fue Opera Soft, creo que sería interesante ir un  poquito más atrás. ¿Cuándo y cómo entrasteis en el mundo de la  informática, más concretamente, en el de la programación?.</em></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span> </span></span></span></p>
<table align="left">
<tbody>
<tr>
<td style="background: white;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/05/13/546_53844fdc78c3ddeafd6823d1f7beecfa.gif" border="1" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td style="background: white; text-align: center;"><span style="color: #000000;"> <strong>Pues Paco, los asteriscos jamás fueron<br />
tan divertidos.</strong> </span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>José Antonio  Morales.- </strong></span>Yo entre en el mundillo de la programación de la  mano del Spectrum y del Commodore Vic-20. Más tarde entré a formar parte  del equipo de desarrollo de Indescomp.<br />
</span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>Paco Suárez.-</strong></span>Pues  yo me compré un Zx81 para aprender. Entonces hice un juego de un  asterisco saltando, que se convirtió en &#8220;La Pulga&#8221; cuando salió el  Spectrum. Y a partir de ahí, &#8220;profesional&#8221;.</span><br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000ccc;"><strong>Paco  Menéndez.-</strong></span> Yo empecé a programar en el instituto con  15 años con un Commodore PET, aunque para entonces Carlos Granados,  Fernando Rada y Camilo Cela, mis compañeros de Made in Spain, ya estaban  exentos de la asignatura de informática pues un año antes en un mes de  intercambio en USA y luego con un ZX81 habían aprendido a programar en  Basic y sabían mas que los profesores. Pero lo que nos dio la verdadera  oportunidad a todos nosotros y a la gente de Opera de empezar a trabajar  en el mundo de los videojuegos fue Indescomp que apostó, en aquellos  momentos tan inciertos, por impulsar el desarrollo y la comercialización  de videojuegos, un negocio que entonces no era en absoluto profesional  sino mas bien, cosa de freelances. Asi es como se vendieron en  Inglaterra los dos primeros juegos españoles: la Pulga y Fred.</span><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>En el año 1984 nace Opera Soft. Aparte de  los dos componentes iniciales, léase, José Antonio Morales y Paco  Suárez y de la posterior incorporación, vital, de Paco Menéndez, ¿qué  otras personas os acompañaron en tal &#8220;aventura&#8221; y qué puesto ocupaban  dentro de la plantilla?</em></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span>Los  socios fundadores de Opera fueron el propio equipo de desarrollo de  Indescomp y estaba formado por:<br />
</span></span></p>
<ul style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span></p>
<li><span><strong>Paco  Suárez</strong>: Investigación y desarrollo.</span></li>
<li><span><strong>José Ramón Fernández</strong>:  Dirección administrativa y comercial.</span></li>
<li><span><strong>Carlos Alberto Diaz</strong>:  Jefe del equipo de grafistas.</span></li>
<li><span><strong>José A. Morales</strong>: Jefe  del equipo de desarrollo de videojuegos.</span></li>
<p></span></span></ul>
<ul style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span> </span></span></ul>
<p style="text-align: center; color: #000000;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: center; color: #000000;"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/05/13/546_0fc55fe6e2db35641266906073a9468d.jpg" border="1" alt="" /><strong>Este es el equipo de  Opera al completo Paco Menéndez fué el que echó la foto de  ahí que no salga. De izquierda a derecha tenemos a las siguientes  personas:<br />
<span style="color: #cc0000;">Gonzalo Suárez (Gonzo), José Antonio Morales, Paco  Suarez, José Ramón Fdez, Teresa, Pedro Ruiz, Ernesto Fdez, Alberto, Paz, Vicente, Eduardo, Carlos Diaz, Angel.</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"> </span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>¿Contabais con presupuesto o apoyo  inicial de alguna distribuidora de por entonces u Opera fue una apuesta  &#8220;al todo o nada&#8221;?.</em></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> En los principios de la empresa contamos con el apoyo y la confianza de  Philips Ibérica, que nos proporciono un equipo de desarrollo idéntico  al que utilizábamos en Indescomp (Una máquina basada en Unix con un  sistema de emulación para los micros más utilizados en aquella época).   Como pago del equipo, Opera se comprometió a cederle a Philips Ibérica  todas las versiones de nuestros juegos en la versión MSX-2.<br />
Poco después Philips internacional firmó un contrato con Opera por el  cual nos comprometimos a desarrollar un entorno gráfico de ventanas,  tipo Windows, para incluirlo en todas las máquinas MSX-2 de la compañía.  El sistema incluía las aplicaciones típicas de una &#8220;suite&#8221; : procesador  de textos, base de datos,  hoja de cálculo, gráficos de gestión, etc&#8230;<br />
Más tarde, y como resultado de éxito de este sistema, denominado &#8220;EASE&#8221;,   se nos encargo la versión del mismo para los PC de la compañía.  Aún  hoy sabemos de gente que sigue utilizando EASE en su PC.<br />
Durante el primer año y medio de vida de Opera nosotros mismos nos  encargamos de la distribución de nuestros juegos.  Para esta labor se  incorporo a Opera a dos nuevas personas: Ernesto Fernández y Arturo  Fernández. </span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>En aquella mitad de los años 80 España  aún no se había estabilizado como potencia productora de juegos a nivel  Europeo (tan sólo teníamos a Dinamic y a una casa de muy corta vida,  Indescomp), es más, los intentos de nacimiento de nuevas compañías se  caracterizaban por estar liderados por gente muy joven que se tomaba  esto como &#8220;hobby&#8221;. Este no fue vuestro caso. ¿Cómo es que unos  programadores, que ya tenían bastantes tablas, se aventuran a la  creación de videojuegos en un país donde este mercado era aún muy  inestable?.</em></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> De hecho nosotros ya estábamos en  Indescomp haciendo juegos para el AMSTRAD, en base a un compromiso  contraído con la empresa inglesa, por el cual Indescomp se comprometía a  entregar un número determinado de videojuegos a AMSTRAD a cambio de la  distribución en exclusiva de sus ordenadores en España.<br />
Así es que, con estas alforjas no nos dio mucho miedo aventurarnos a  crear Opera. Ya sabíamos, más o menos, de que iba todo este tinglado de  los juegos. </span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Como apuntas, antes de Opera existió  Indescomp. Bajo este nombre se desarrollarían juegos como &#8220;Fred&#8221;, de la  gente que fundó Made in Spain primero y Zigurat después y &#8220;La Pulga&#8221;.  Este último lo realizó Paco Suárez y resultó extremadamente divertido y  original. Un clásico. ¿Qué nos podéis contar de aquella etapa en  Indescomp como pioneros en el desarrollo de videojuegos?. ¿Cómo es que  esta casa tuvo una vida tan corta si contaba, o al menos eso se supone,  de un &#8220;fuerte&#8221; capital? y, por último, ¿cómo es que después de la  &#8220;muerte&#8221; de Indescomp los que constituíais el motor de la misma no  fundáis una casa común en lugar de derivar en lo que sería Opera y Made  in Spain?</em></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Realmente  fue una época muy bonita, todo estaba por hacer, y todo estaba por  aprender.<br />
Para el equipo de Indescomp fue una etapa muy productiva, si no recuerdo  mal hicimos diez títulos para AMSTRAD y MSX, Aunque dentro de España no  tuvieron mucha repercusión ya que los juegos que sacábamos estaban  destinados a cumplimentar el acuerdo al que me he referido  anteriormente. ! Buenos tiempos aquellos&#8230;!<br />
Indescomp siguió adelante y creció mucho, aunque evoluciono hacia la  distribución de ordenadores y equipos AMSTRAD, dejando un poco de lado  la producción de software. La caída de esta compañía, creo que fue  paralela a la caída de AMSTRAD.<br />
Opera se formo, como dije antes, por el equipo de desarrollo de  Indescomp y la gente de Made in Spain, fueron colaboradores en los  principios de la compañía, luego perdimos un poco el contacto con ellos. </span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Volviendo otra vez a los inicios de  Opera. El primer juego que desarrolló esta casa fue el excelente  &#8220;Livingstone Supongo&#8221;, creado por José Antonio. ¿Qué recuerdas de este  primer título y cómo fue que os decidisteis a crear una Video &#8211; Aventura   así de atípica en un mundo, el de los 8 bits, plagado de Arcades?. ¿Os  esperabais el éxito que obtuvisteis con vuestro primer juego?.</em></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J.  A.-</strong></span> La idea de hacer este juego se me ocurrió en un  restaurante de carretera, al ver la 	portada de una cinta de música, que  tenia dibujado un explorador con un boomerang.  A partir de ese momento  empezamos a desarrollar la aventura y pienso que fue un trabajo que me  vino rodado a mi y a todo el equipo. Algo así como si el videojuego  fuese creciendo solo, aunque realmente trabajamos duro.<br />
Creo que nunca te esperas un éxito como el que tuvo Livingstone y mucho  menos si es el primer juego de la empresa.<br />
De alguna forma las  excelentes críticas que obtuvo el juego por parte de las revistas  especializadas de la época,  creo que contribuyeron mucho a la posición  predominante que ocupó Opera en el mercado de videojuegos de la época.</span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><br />
</span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: center; color: #000000;"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/05/13/546_34a6677e87a25f9b3d0fda7104590b83.gif" border="1" alt="" /><strong>El Livingstone Supongo fue una de las mejores videoaventuras  jamás creadas</strong></p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Luego vendrían títulos como &#8220;Cosa  Nostra&#8221;, &#8220;Goody&#8221;, &#8220;Sol Negro&#8221; o el excelente &#8220;Mot&#8221;, y así un largo  etcétera, en los que se dejaba al descubierto la originalidad del soft  patrio. ¿Cómo era la forma de trabajo de Opera, es decir, echabais mucha  mano de grupos externos (a partir de ahora freelance) o, por el  contrario, la mayoría de vuestros títulos los realizaba el equipo  principal de Opera? y ¿cuánto tiempo solía llevar hacer un juego de 8  bits con calidad comercial?</em></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span>La mayoría de los juegos de  Opera se realizaban íntegramente dentro de la casa y por el equipo  interno de desarrollo. En Opera desarrollamos un sistema para la  creación de juegos con unas reglas muy definidas,  enfocado sobre todo a  facilitar la posterior realización de versiones. Hay que tener  en  cuenta que nuestros juegos salían para todos los ordenadores de aquellos  tiempos: AMSTRAD, SPECTRUM, MSX, MSX-2, AMIGA, ATARI, PC y hasta para  el AMSTRAD PWD.<br />
El tiempo medio de realización de un juego podía variar entre los 4 a 6  meses, luego venía el duro trabajo de realizar las versiones para otros  ordenadores, aunque esta labor se hacía mucho más llevadera con el  sistema de desarrollo que teníamos implantado en Opera.  Si no recuerdo  mal el récord de hacer una versión de un juego en Opera lo tenía Pedro y  estaba sobre los diez minutos. Hay que tener en cuenta que otras  compañías encargaban las versiones de sus juegos a programadores  freelance y podían tardar un mes en hacerla. </span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> Yo me encargué de hacer un  programa que convertía los fuentes en ensamblador de Z80 a ensamblador  de 68000 y 8086. Teníamos además una librería estándar en las diferentes  arquitecturas para manejar la inicialización, vídeo, sonido y teclado. </span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Y en cuanto a esto último, el diseño de  nuevos juegos, ¿os ceñíais a lo que el mercado demandaba, esto es, os  dejabais guiar por las &#8220;modas&#8221; o todo se basaba en las &#8220;buenas  vibraciones&#8221; que os llegaran de una nueva idea?. </em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span>De  todo había en la viña del Señor. Cuando había un tema social relevante  como unas Olimpiadas o los Mundiales de Fútbol, pues intentábamos  aprovechar la publicidad que el propio evento generaba y sacábamos un  juego sobre el ese tema.<br />
Otras veces la intuición y sobre todo las ganas de meterle mano a un  tema en concreto, era lo que hacia inclinar la balanza hacía uno u otro  juego. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>¿Recibíais muchas noticias de jóvenes  desarrolladores, con ideas y proyectos a medio acabar, en busca de  vuestra ayuda?. </em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span>Bueno, alguno que otro hubo y la política  que seguíamos era la de contratar a toda la gente que nos hacía llegar  algo que valía la pena. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>¿Se puede decir que antes había más  talento que ahora o son épocas incomparables en este aspecto?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Creo que no  se puede comparar esta época con aquella. Los ordenadores y la  situación del mercado es totalmente distinta y en cada una tiene sus  cosas positivas y negativas.  Lo que si está claro es que antes un  equipo de dos personas con un poco de imaginación podía crear un número  uno y ahora hacen falta setenta.<br />
</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> Ahora hay muchos mas programadores, pero la calidad media es inferior.  La razón es que antes era muy duro el aprendizaje, y eso, selecciona  mucho.<br />
</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P. M.-</strong></span> Yo  no creo que haya menos talento ahora que antes, seguramente será mas  bien al contrario… pero las cosas han cambiado mucho y ahora resulta  mucho mas difícil destacar en un oficio que emplea a decenas de miles de  personas y que, por ello, el nivel medio es mucho más bajo que  entonces. Quince años atrás, con o sin talento ya era considerado un  gran mérito el solo hecho de ser capaz de programar ordenadores puesto  que había muy poca gente que lo hiciera y la informática era una  novedad. Ahora todo es mucho más profesional, o sea… mucho más aburrido. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Una de las cosas que, personalmente, más  curiosa me resultó era ver cómo las casas nacionales sacabais título  tras título con algún deportista famosos en portada mientras que, de  fuera, lo que nos llegaban eran o bien conversiones de máquinas  recreativas o bien licencias de películas de cine. ¿Realmente se vendía  mucho más de esta forma que sin fichajes de ningún tipo?. ¿Cuánto  porcentaje del mercado tenían casas como Ocean o U.S. Gold que siempre  iban con una licencia o conversión &#8220;debajo del brazo&#8221;?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J.  A.-</strong></span> Seguro que teníamos que vender más juegos si tenían el  patrocinio de algún personaje famoso, aunque solo fuera por lo que nos  cobraban.  Aunque siempre había algún juego que vendía más que los demás  y no tenía ninguna cara famosa detrás.<br />
No tengo los datos de porcentaje de ventas de las grandes casas de  juegos de la época, pero si  sé que cuando sacaban un título con el  nombre de la última película de moda, arrasaban. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Uno de los aspectos que más llamaba la  atención en Opera, y que se salía de norma con respecto al resto de  casas nacionales, era la forma tan profesional de trabajar. ¿Nos podéis  explicar el sistema de conexión en red que teníais para desarrollar  vuestro trabajo?</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Trabajábamos con un equipo  multiusuario basado en Unix, con un sistema de emulación de los micros  de la época:  z80,  6502, 8086 &#8230;  Esto nos permitía un control total  sobre los ordenadores lo cual desembocaba en un considerable aumento del  rendimiento. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> No había ninguna  red, tan sólo terminales Unix y un buen montón de Spectrums, MSXs, etc. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<table align="right">
<tbody>
<tr>
<td style="background: white;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/05/13/546_e437ad1032dfef999c89963736315c51.jpg" border="1" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td style="background: none repeat scroll 0% 0% white; text-align: center;"><span style="color: #000000;"> <strong>Ahí tenéis a José Antonio Morales y a Charly,<br />
el grafista,  trabajando duro&#8230;<br />
¿Qué juego estarían creando en el<br />
momento en que se tomó esta foto?.</strong> </span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span> </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Otra de las cosas, que quizás no sabe  tanta gente, es que también os dedicasteis a trabajar en otros campos  que no eran los videojuegos. ¿Nos podríais contar algo de esa otra  faceta de Opera?</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Aparte de juegos en Opera hicimos un entorno gráfico para la compañía  Philips que incluyeron en sus equipos MSX-2 y sus ordenadores  basados  en 8086.<br />
Se implementó un sistema de automatización y control a una fabrica de la  empresa Colgate.<br />
Algunas aplicaciones especificas en ensamblador para un banco nacional,  un programa para ayudar a que los sordomudos aprendieran leer y  escribir, patrocinado por la ONCE y algunas otras cosillas más&#8230;<br />
</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> Y el software de consumo interno. Editores de mapas, gráficos o música.  Traductores de fuentes. Incluso hicimos un depurador y un linker para  68000. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>¿Ganabais mucho dinero por aquella época  como desarrolladores o realmente era poco en comparación a los medios  que teníais que poner para sacar a delante un nuevo título?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span> </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Lo justo para ir tirando, es posible que  alguien sí ganara dinero con nuestros juegos, pero yo no voy a dar  nombres. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> Hombre, mucho dinero no se ganaba,  pero nos lo pasábamos muy bien. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P. M.-</strong></span> Que yo sepa, ningún programador se  hizo rico con los juegos de 8 bits, pero si que ganábamos lo que hoy se  podría llamar un buen sueldo, sobre todo para lo jóvenes que éramos </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>¿Había más preocupación por la  competencia a nivel interno, esto es, a nivel de desarrolladoras  nacionales o, por el contrario, los títulos se sacaban para  contrarrestar las producciones extranjeras?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Sinceramente, ese no era nuestro problema. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Una de las mayores polémicas que han  sucedido en el panorama de la programación de juegos de los 8 bits, en  España, fue, sin duda, el saltó de compañía que realizó uno de los mitos  de la programación en España, Paco Menéndez. ¿Cómo fue, Paco, que con  Zigurat ya totalmente asentada decides dar el salto a Opera?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P.  M.-</strong></span> Ya he visto en vuestra revista que circulan  rumores de alguna &#8220;truculenta&#8221; historia sobre este asunto… pero la  realidad es bastante más convencional. Yo no he pertenecido nunca a  Zigurat, antes éramos Made in Spain, que no era ni siquiera una empresa,  sino el sello un grupo de amigos de la infancia que hicimos juntos Fred  y Sir Fred.<br />
Cuando terminamos el segundo, decidimos hacer dos juegos  simultáneamente, Carlos y Fernando hicieron &#8220;El misterio del Nilo&#8221; y yo,  junto con Juan Delcán, otro buen amigo nuestro y un gran &#8220;artista&#8221;,  hicimos &#8220;La Abadia del Crimen&#8221;. Cuando ellos terminaron el juego unos  meses antes que nosotros, pensaron en crear Zigurat para distribuirlo,  pero a mi no me motivaba nada en absoluto dedicarme al negocio de la  distribución de videojuegos y no me subí al carro.<br />
Cuando Juan y yo acabamos la Abadia, totalmente exhaustos, fui a ver a  mis coleguitas de Opera para hacer la versión para PC que empezaba a  tener ya cierta penetración en el mercado doméstico y yo no tenia ni  medios, ni experiencia en PCs, ni ganas para enfrentarme a la cuarta  versión del juego (Amstrad, Spectrum y MSX)… me ofrecieron trabajar con  ellos y allí me quedé durante un año trabajando en el entorno gráfico  para Philips.<br />
Todos los miembros de Made in Spain, seguimos siendo tan amigos muchos  años después de separarnos y hasta ahora, aunque con las cosas de la  edad ya no salgamos de copas todas las semanas como antes.<br />
Por otro lado, Zigurat después de pasar sus crisis como todas las  empresas del mundillo, se reconvirtió a los juegos para máquinas  tragaperras y sobrevivió y hoy son una empresa pequeña pero boyante que  venden sus juegos en todo el mundo. Juan Delcán, después de la abadía,  empezó a trabajar como creativo en el mundo de la postproducción y las  3D. Hace unos cuatro años, los americanos lo persiguieron hasta  llevárselo y allí está desde entonces convertido en un realizador muy  cotizado y prestigioso. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>En cualquier caso luego vendría EL JUEGO  español por excelencia, &#8220;La Abadía del Crimen&#8221;. ¿Cuánto tiempo te llevó  desarrollar un juego tan complejo como la Abadía? y ¿cómo fueron las  conversaciones, con Umberto Ecco para poder utilizar el nombre de su  famosa novela &#8220;El Nombre de la Rosa&#8221;, en la que estaba basado &#8220;La Abadía  del Crimen&#8221;?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P. M.-</strong></span> Ya no lo recuerdo  bien, pero tardamos quizá algo más de un año, con mucho trabajo  especialmente los últimos meses que fueron una agonía. En aquellos  tiempos no existía mucho software comercial y cuando hacías un juego,  tenias además que hacer todo tipo de herramientas de ayuda al  desarrollo: programas para diseñar los gráficos, para la música,  compiladores… y hasta el debugger. Como además Juan Delcán no sabía  absolutamente nada de programación, aunque a cambio era un  extraordinario grafista y arquitecto como la gente habrá podido  comprobar, todos los programas de diseño gráfico tenían que estar muy  trabajados para facilitarle la tarea.<br />
De todas formas, los ordenadores de ocho bits eran máquinas muy  limitadas con menos de 64K de memoria, lo que permitía que un equipo de  dos o tres personas pudiesen hacer un juego muy bueno… ahora ya no es  tan sencillo por lo menos en lo que respecta al trabajo de diseño  gráfico.<br />
Tampoco insistimos mucho con Umberto Ecco. Contactamos con su  representante pero me parece recordar que teníamos dificultades en  siquiera hacerle entender lo que era un videojuego, así que el asunto no  prosperó.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: center; color: #000000;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/05/13/546_48f635fa66d134c9c0cd6a1970a84dc0.gif" border="1" alt="" /><br />
<strong>La Abadía del Crimen. Sin comentarios.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Los diseños arquitectónicos y la trama  eran de primera. Sinceramente pocos son los juegos de entonces (sin  contar las conversacionales) equiparables en complejidad argumental y de  desarrollo. A lo que voy, ¿Fuisteis, todos, conscientes de lo que ibais  a sacar al mercado o la reacción, inmejorable, de toda la prensa  especializada y jugadores os pilló por sorpresa? </em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P. M.-</strong></span> El diseño gráfico y la arquitectura de la abadía eran efectivamente  extraordinarios. Yo era el primer sorprendido cada vez que Juan me  enseñaba sus avances (no nos veíamos todos los días porque cada uno  trabajaba en su casa). No me cabe duda que un altísimo porcentaje del  éxito del juego está en los gráficos y en el sistema de 3D que era muy  original y vistoso. Por otro lado, la trama estaba inspirada en una  novela apasionante y este, creo yo, era otro buen ingrediente.<br />
Juan y yo terminamos agotados pero muy satisfechos con el esfuerzo,  aunque no creo que por entonces pensáramos que la prensa iba a ser tan  generosa con nosotros posteriormente. En cuanto al éxito entre la gente,  si te digo la verdad, sólo hace unas semanas que me he enterado de que  la abadía se ha convertido en una especie de mito entre los nostálgicos  de los videojuegos. Cuando el juego salió al mercado, este estaba ya muy  mediatizado por la publicidad y los títulos &#8220;con derechos&#8221; como Rambo,  etc y la abadía no fue de los más vendidos.<br />
Tengo la sensación de que la Abadía debió tardar bastante tiempo en  enganchar a la gente, probablemente porque era un juego demasiado  difícil de resolver. De hecho, al cabo de unos meses de salir al mercado  tuvimos que publicar en la revista Micromanía unas pistas para resolver  el juego y el mapa de la abadía y más tarde recibió varios premios.  Tiene gracia que hace un par de semanas conocí a un sevillano que me  hizo responsable del bajo rendimiento de muchos universitarios, él  incluido, de aquella época que se pasaban más tiempo delante de la  abadía que de los libros. Pero como te decía todo esto es nuevo para mí.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify; color: #000000;">En cuanto a una segunda parte de la abadía, ni se me pasó por la cabeza  ¿cómo iba yo a escribir la continuación de &#8220;El nombre de la rosa&#8221;?. En  realidad, no volví nunca más a hacer ningún otro juego…cuando los juegos  empezaron a competir más en el marketing que en la calidad y la  originalidad dejó de interesarme el asunto y me metí en otro proyecto  personal más apasionante todavía pero que nada tiene que ver con los  videojuegos.<br />
El problema es que, diez años después, y después de muchos esfuerzos  intermitentes, aún no he sido capaz de echarlo a andar por falta de  financiación. Pero es posible que salga adelante en los próximos meses y  volvamos a reagruparnos unos cuantos de los viejos tiempos de  Indescomp…ya veremos.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Opera fue una de las últimas, junto a  Topo Soft, en decir adiós. En vuestra etapa final se produjeron títulos  como &#8220;La Colmena&#8221;, realmente inesperado, y, sobre todo, juegos  deportivos aprovechando las olimpiadas del 92 en Barcelona. ¿Teníais  esperanza de poder remontar con vuestra última remesa de juegos o, desde  el principio, veíais que el mercado de los videojuegos, en España,  estaba ya &#8220;intratable&#8221; por aquellas fechas?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Ya sabíamos que la cosa había tocado fondo  y creo que ninguno de nosotros pensaba que podíamos remontar y  probablemente tampoco teníamos muchas ganas de seguir. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Se ha hablado mucho de las causas por las  que todas las casas de desarrollo españolas desaparecieron. La  piratería, desde luego, fue una de las principales lacras pero hubo más,  bastantes más. La incertidumbre del mercado español hizo que no  pudierais entrar a trabajar en serio con las máquinas de 16 bits y para  cuando los 8 bits ya estaban muertos fue demasiado tarde. ¿Qué nos  podéis contar de esa etapa final del &#8220;imperio&#8221; de desarrollo español?,  ¿cuál fue el verdadero causante de que nuestro mercado se viera privado  del 90% de sus compañías desde, aproximadamente, 1991/92 hasta  prácticamente la fecha actual?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Creo que tú  lo has definido bien en la pregunta, la piratería (probablemente más  del 80% de los juegos del mercado eran piratas). Las ventas de las  máquinas más potentes como el Amiga, Atari y  PC no cubrían ni un 10%  del coste de desarrollo y mientras tanto los 8 bits iban cayendo en  picado a la vez que las consolas se iban adueñando del mercado.<br />
Con ese panorama es fácil de comprender que la batalla no la íbamos a  ganar nosotros. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> Yo  creo que la piratería no fue tan decisiva. El problema era que, para  competir con los juegos que permitían máquinas más potentes, se  necesitaba una inversión mucho mayor, y con el exiguo mercado interno no  era factible. Vender fuera requería de compañías mas fuertes y con  conexiones más sólidas en los mercados grandes. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P. M.-</strong></span> En  mi opinión, lo que sucedió es que en España nunca llegó a existir una  verdadera industria de los videojuegos como en Inglaterra; salvo quizá  Erbe que era una empresa comercial y de distribución, el resto eran  pequeñas compañías. En cuanto los videojuegos empezaron a ser un buen  negocio, como siempre sucede en el mercado, las grandes compañías, con  mucha más capacidad comercial y financiera, entraron a saco con cientos  de juegos y campañas de publicidad millonarias y acabaron con las  pequeñas. El mundo de los negocios, sobre todo cuando es un buen  negocio, se hace muy duro y para salir adelante con un producto  tecnológico, no es suficiente saber hacerlo, también hay que ser capaz  de venderlo. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Bueno, ¿y después qué ha sido de  vosotros?, es decir, Paco Menéndez abandonó este mundillo después de  desarrollar &#8220;La Abadía del Crimen&#8221;, José Antonio y Paco Suárez  aguantaron hasta que Opera no pudo más pero luego también se vieron  obligados a tomar sus propios caminos. ¿En dónde ha estado el grueso de  Opera metido todo este tiempo?. ¿Qué nos podéis decir del resto de  principales miembros de las casas de videojuegos españolas y de vuestros  más importantes grupos freelance caso Comix, ahora Exelweis, por poner  un ejemplo?. ¿Sabéis algo del paradero de toda esta gente?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J.  A.-</strong></span> Yo seguí en Opera y durante los dos últimos años me  dedique a crear un programa para la ONCE, destinado a facilitar el  aprendizaje de los niños sordomudos.  Luego me dediqué a hacer cosas más  formales y menos divertidas y ahora estamos haciendo un software de  reconocimiento de huella digital.<br />
El resto de la gente de Opera ha ido por caminos distintos: Pedro dirige  un equipo que mantiene el software del caza F-18, Carlos está en una  empresa que se dedica a muestrear el mercado de los videojuegos, José  Ramón andaba trabajando para la Talbot, Paco y yo con el tema de la  huella digital, Paco Menéndez trabajando en un último invento que va a  revolucionar el mercado de la informática, proyecto que de llevarse a  cabo contaría con la participación de Paco Suárez y la mía. Y de los  demás&#8230; Pues unos haciendo el software de un robot (Juan Carlos  García), Otro traduciendo software (Angel Zarazaga), Otro dirigiendo un  equipo de videojuegos de última generación<strong>*</strong> (Gonzalo Suárez), Los  valencianos de Comix han creado Exelweis, Igor sigue de grafista e  igual de raro, Paz de &#8220;account manager&#8221;  en una empresa estrechamente  ligada con Microsoft,  Teresa se caso al final con Angel, Alberto de  cartero, Arturo de broker financiero, Ernesto con su propia empresa, El  maño con su empresa de publicidad, y nuestra cocinera mormona ! Dios  mío, que bien cocinaba!<br />
De los que faltan que no me haya acordado, no tengo ni idea de por donde  andan. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P.  S.-</strong></span> Yo no aguanté &#8220;hasta que Opera no pudo más&#8221;. Fuí  el primero que se marchó. Me hice freelance, y así sigo. Me he dedicado,  fundamentalmente, a programar chismes para aplicaciones específicas.  Hay software mío en helicópteros, máquinas de venta automática,  terminales de mano, llaveros&#8230;.<br />
Ahora, con J. A., tratamos de hacer  que un chisme del tamaño de una calculadora te reconozca al tocarlo con  el dedo.<br />
Eso profesionalmente que, en mi tiempo libre, estoy desarrollando un  lenguaje de programación de scripts (MSL),  potente y fácil, que puede  ser una herramienta muy útil. El que esté interesado puede encontrarlo  en <a href="http://web.jet.es/barwang/pacosu/msl" target="new">http://web.jet.es/barwang/pacosu/msl</a>. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><strong>*</strong><em><span style="font-family: arial;"><strong>Nota: Cuando Jose  Antonio habla de Gonzalo Suárez, se refiere a &#8220;Gonzo&#8221; uno de los máximos  responsables de <a href="http://macedoniamagazine.frodrig.com/pyro.htm">Pyro  Studios</a>&#8230; </strong></span></em> </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Y ahora me supongo que viendo en qué se  ha convertido todo este mercado, que gente como vosotros empezó a  modelar, seguro que pensáis como mucho de nosotros que &#8220;esto ya no lo  conoce ni la madre que lo parió&#8221;. Pero es verdad. Creo que el cambió ha  sido tan brusco que esa es la única frase que puede definir la situación  actual. ¿Cómo veis todo esto vosotros?, ¿no creéis que ese encanto que  había antes por realizar juegos se va perdiendo al existir un mercado  tan competitivo y comercial?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Estoy convencido de que  ahora todo es mas comercial, sigue unas pautas marcadas por el  marketing, los equipos son más rígidos, los jefes son más jefes, ya no  hay una cocinera como en Opera que nos ponía la mesa a las dos de la  tarde en el patio del chalet.  ! Que buena vida !<br />
Lo siento chicos pero así eran las cosas antes y algunos tuvimos el  privilegio de vivirlo en sus comienzos; nostalgia, nostalgia y  nostalgia. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> La verdad es que  apenas me intereso por el mundo del videojuego. Hay otras muchas cosas  interesantes que se pueden hacer con ordenadores. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Pasando a hablar un poco más de  programación. ¿Qué opinión os merece la situación en la que nos  encontramos los jóvenes programadores de ahora?, ¿No creéis que las  actuales exigencias del mercado limitan la creación de nuevos  desarrolladores con respecto a los tiempos de los 8 bits en los que los  medios, teóricos y prácticos, para realizar algo se concentraban en un  &#8220;simple&#8221; Spectrum y no en estaciones Silicon o equipos con 10  programadores y 20 grafistas?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Siempre hubo y habrá gente buena y mala, si acaso antes tenias que  saber un poco más de todo y hoy es posible que la gente este más  especializada. También es posible que sea mucho más fácil obtener  información sobre todo tipo de temas que antes. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> Ahora hay mas facilidades para aprender, y como las máquinas son más  potentes no necesitas hacerlo todo en ensamblador. Con Internet, tienes  al alcance de la mano un montón de información que antes era muy difícil  de conseguir. Aunque la mayoría de los productos comerciales son cosa  de equipos grandes, todavía hay gente que hace algo bueno en su casa de  vez en cuando. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P. M.-</strong></span> Cuando no se puede competir en medios y en recursos hay que competir  con el ingenio, que es gratis. Me imagino que ahora será mucho más  difícil que antes colocar un juego en el mercado, pero lo más probable  es que el que lo consiga ganará mucho más dinero que antes, porque el  mercado es muchísimo más grande. Pero, como todo, es cuestión de echarle  muchísima imaginación, un montón de curro y encima acertar. Seguro que  tampoco hace falta tanta gente para hacer un buen juego, pero si gente  brillante. En Zigurat son sólo 5 personas y siguen sacando al mercado un  buen juego cada año y medio mas o menos. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>¿Cuáles son vuestras preferencias en  cuanto a plataformas de desarrollo bajo Windows?. ¿Compiladores de  Microsoft,  de Borland, lenguajes&#8230;?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Microsoft está bien y sin duda C/C++. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> Lo mejor para desarrollar en  Windows es la papelera de reciclaje. El compilador de C/C++ de Microsoft es la referencia fundamental en  Windows. En cualquier otro entorno prefiero los GNU. Las otras mejores  herramientas del programador son un editor de texto, el make y los  debuggers.<br />
</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P. M.-</strong></span> Yo trabajo en C++ desde que salió  el primer compilador de Borland. Pero desde hace tres o cuatro años  trabajo con el Visual C++. En los viejos tiempos, por supuesto,  trabajábamos en C y, sobre todo, en ensamblador. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>En la actualidad nos estamos encontrando  con que aquellos &#8220;monstruos&#8221; del ensamblador van desapareciendo y dan  paso a nuevos programadores con una concepción muy distinta de  programar. La programación está dejando, quizás, de ser ese arte que era  antes. ¿Pensáis que los programadores de los 8 bits, por la forma de  trabajo tan dura que ejercitabais, tenéis una &#8220;visión&#8221; mucho más exacta a  la hora de desarrollar que la mayoría de los creadores educados con  compatibles?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> El que  programa, bien programa bien y el que tiene visión la tiene y el que no  la tiene, ni la tiene ni programa bien. ¡Vaya lío! </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> Todo  es cuestión de disciplina mental. ¿Eso se enseña?. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P. M.-</strong></span> Programar hoy en día en ensamblador no tiene mucho sentido, al menos en  un PC, pero no cabe duda que haber pasado por ahí da una sólida base de  conocimientos. Para mi, los lenguajes 4GL como el Visual Basic o el  PowerBuilder que se utilizan profesionalmente más que el C++ son como la  informática de la señorita Pepis, pero es como el Basic de nuestros  tiempos, por donde es más lógico empezar. Ahora la informática es mucho  más compleja y vasta que entonces tanto para vosotros como para  nosotros, hay que saber muchas más cosas. Pero también hay más y mejores  herramientas y mucha más información y, al fin y al cabo, para aprender  a programar bien hace falta lo mismo que entones…curiosidad,  imaginación y…programar, programar y programar. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>En el tiempo que llevo dentro de este  mundillo, una de las cosas que he aprendido es el hecho de ver a la  informática como una rama de puros autodidactas y más si lo que queremos  es dedicarnos al desarrollo de videojuegos. En la actualidad me  encuentro, como un buen montón de compañeros, haciendo la carrera de  Informática porque el primer día que descubrí un Spectrum quise emular a  los que habían hecho eso posible. ¿Con qué os quedáis, con un buen  autodidacta o con un buen &#8220;ingeniero&#8221; en informática?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J.  A.-</strong></span> Yo soy autodidacta. He trabajado con autodidactas y con  ingenieros en informática y si tengo que elegir, me quedo con el que  programe mejor de los dos. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P.  S.-</strong></span> Yo también soy autodidacta. Lo que se dice buenos  programadores, conozco pocos, la mayoría son autodidactas pero eso es  porque la enseñanza del tema en España es aún reciente. Hace falta  tiempo. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P.  M.-</strong></span> Ser autodidacta es tener una curiosidad un  propósito personal por aprender y eso es siempre más efectivo que  estudiar para aprobar un examen. Pero eso no está reñido con estudiar  una carrera. Yo estudié teleko mientras me dedicaba a hacer videojuegos  y, aunque seguro que en teleko no me hubiesen enseñado a programar  puesto que eso no se enseña sino que se aprende con la práctica, si que  se aprenden y se descubren un montón de cosas interesantes. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Actualmente el software español vive uno  de sus mejores tiempos. Ahí está el &#8220;Commandos&#8221;, la promesa del &#8220;Blade&#8221;,  los excelentes juegos de Pendulo, la imparable Hammer o la siempre  presente Dinamic (aunque de lo que era a lo que es, un mundo&#8230;). Para  unos expertos como vosotros, ¿cuál es la tasa de confianza que os merece  todo este ambiente?. ¿Estamos realmente ante el resurgir del software  patrio o, quizás, aún es demasiado pronto como para lanzar las campanas  al vuelo?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Hace tiempo que no sigo la  evolución del mercado y sinceramente no creo que esté en condiciones de  hacer ninguna valoración sobre este tema. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> Lo mismo digo. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P. M.-</strong></span> Yo tampoco los  conozco pero me alegra saber que vuelve a haber gente haciendo cosas  interesantes en España. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Una pequeña, pero importante, parte del  personal que configura estas nuevas casas de desarrollo está formada por  gente que viene de los 8 bits. Quizás esto se deba a que la mayor parte  de vosotros acabasteis un poco &#8220;quemados&#8221; tanto es así que la mayoría  de los creadores de aquella época encarrilasteis vuestro trabajo  profesional a otros campos distintos. De todos modos, me imagino que,  ahora más que nunca, volveréis a sentir &#8220;morriña&#8221;. En definitiva,  ¿cuándo vamos a tener a José Antonio, Paco Suárez y Paco Menéndez listos  para volver a poner &#8220;patas arriba&#8221; el panorama de la programación  nacional de juegos? y ¿de qué tipo serían vuestros primeros juegos, es  decir, dado el mercado actual, qué género escogeríais?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Nunca hemos olvidado a los videojuegos y antes o después acabas  haciendo algo para alguien (no muy extenso, por favor). Yo personalmente  tengo muchas dudas que las tres personas que nombras en tu pregunta  vayan a poner patas arriba el mercado de los videojuegos.<br />
Si tuviera que hacer un juego ahora, tendría que ser simple, rápido,  entretenido y que lo pagaran bien.  Con estas premisas creo que no voy a  trabajar mucho en este mundillo. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> Me gustaría hacer un juego para una máquina de un millón de dólares. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P. M.-</strong></span> Yo estoy deseando volver a juntarme con estos dos para trabajar juntos  de nuevo, pero no se trata de un videojuego. De todas formas &#8220;Nunca  digas nunca jamás&#8221; ¿o no?. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>¿Estáis al corriente de todo lo que se  cuece en el mundo del videojuego o, por el contrario, ya no le dedicáis  tanto tiempo como antes?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Yo ando un poco, bastante despistado en  este tema. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> Yo no tengo ni idea. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P. M.-</strong></span> Yo, salvo lo que me cuentan los de  Zigurat, no sé gran cosa. Nunca he sido aficionado a los videojuegos…  sólo a hacerlos. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>¿Cuál ha sido el último juego al que  habéis &#8220;hincado el diente&#8221;?.</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J. A.-</strong></span> Cosas para  andar por casa e ir matando el gusanillo. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P. S.-</strong></span> Lo  confieso. Hace poco que he hecho una simulación de billar. Pero nada de  trucos: pura física. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P. M.-</strong></span> Ni  me acuerdo, creo que los &#8220;Lemings&#8221; o como se llamase. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>¿Y vuestra casa de desarrollo y juego  preferido de todos los tiempos?</em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0caa;"><strong>J.  A.-</strong></span> No tengo preferencias en cuanto a las casas de  desarrollo y en cuanto a los juegos me quedo con las grandes ideas, la  pulga, el come-cocos, tetris, etc&#8230; </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #af0c00;"><strong>P.  S.-</strong></span> Antes no me enteraba mucho de las marcas de la  competencia, y ahora, menos. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #000ccc;"><strong>P.  M.-</strong></span> En los primeros tiempos, recuerdo que los que  siempre nos solían sorprender eran los de Ultimate. </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span><span style="color: #00aa00;"><strong>MM.- </strong></span> <span><em>Bueno, otra entrevista extensa y llena de  datos de imprescindible lectura. Gracias por dedicarnos este tiempo.  Recordad que, aunque ya no estéis tan &#8220;al tanto&#8221; del mundo de los juegos, los que crecimos con gente como  vosotros, os seguimos admirando. </em></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: arial;"><span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><em>Gracias  reiteradas a los tres, en nombre de todo el equipo que hace Macedonia. Y  como decía Paco Menéndez&#8230; &#8220;nunca digas nunca jamás&#8221; <img src='http://culturainformatica.es/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </em></span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000; font-family: arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="color: #000000; font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/05/13/546_4efa7bc9e7b163822c05a43013c394c5.gif" alt="" /></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span> <span style="color: #000000; font-family: arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="color: #000000; font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small;"><br />
</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></p>
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		<title>Fase Bonus: Entrevista a Javier Arévalo</title>
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		<pubDate>Thu, 05 May 2011 18:11:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Animagic]]></category>
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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/entrevistas/fase-bonus-entrevista-a-javier-arevalo/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/05/05/531_8bb70fba16361e98686527361deee093.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a>Los chicos de <a href="http://www.fasebonus.net/" target="_blank">Fase Bonus</a>, entrevistan en su fabuloso podcast a <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Javier_Ar%C3%A9valo" target="_blank">Javier Arévalo</a>, uno de los máximos exponentes del desarrollo en nuestro país. Javier ha pasado por la "Edad de oro del soft español" de la mano de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Topo_Soft" target="_blank">Topo Soft</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Animagic" target="_blank">Animagic</a>, por la demoscene como miembro fundador del mítico grupo <a href="http://www.iguanademos.com/" target="_blank">Iguana</a>, y ha participado en producciones del calibre de Speed Haste y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commandos" target="_blank">Commandos</a> con Noriaworks y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pyro_Studios" target="_blank">Pyro Studios</a> respectivamente.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="display: none;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/05/05/531_8bb70fba16361e98686527361deee093.jpg" alt="" /></div>
<p>Los chicos de <a href="http://www.fasebonus.net/" target="_blank">Fase Bonus</a>, entrevistan en su fabuloso podcast a <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Javier_Ar%C3%A9valo" target="_blank">Javier Arévalo</a>, uno de los máximos exponentes del desarrollo en nuestro país. Javier ha pasado por la &#8220;Edad de oro del soft español&#8221; de la mano de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Topo_Soft" target="_blank">Topo Soft</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Animagic" target="_blank">Animagic</a>, por la demoscene como miembro fundador del mítico grupo <a href="http://www.iguanademos.com/" target="_blank">Iguana</a>, y ha participado en producciones del calibre de Speed Haste y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commandos" target="_blank">Commandos</a> con Noriaworks y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pyro_Studios" target="_blank">Pyro Studios</a> respectivamente.</p>
<p>Podéis escuchar la entrevista a partir del minuto 1:25:35 del programa.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="aligncenter" style="width: 60%;"><object id="player567496" width="240" height="133" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.ivoox.com/playerivoox_ee_567496_1.html"><param name="movie" value="http://www.ivoox.com/playerivoox_ee_567496_1.html"></param><param name="AllowScriptAccess" value="always"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.ivoox.com/playerivoox_ee_567496_1.html" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" wmode="transparent" allowscriptaccess="always" width="240" height="133"></embed></object></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="float: left; margin: 5px; padding: 10px; border: #666 1px solid; line-height: 1.5;"><div><b>Título:</b> Fase Bonus: Entrevista a Javier Arévalo</div><div><b>Entrevistado/s:</b> Javier Arévalo Baeza</div><div><b>Ubicación original:</b> <a href="http://www.fasebonus.net/index.php?option=com_content&view=article&id=256%3Afase-bonus-2x21&catid=36%3A2011&Itemid=1" target="_blank">http://www.fasebonus.net/index.php?option=com_content&view=article&id=256%3Afase-bonus-2x21&catid=36%3A2011&Itemid=1</a></div><div><b>Fecha de publicación:</b> 11 de marzo de 2011</div><div><b>Publicado por:</b> Fase Bonus</div><div style="text-align: center; margin-top: 15px;"><a class="descarga" href="http://culturainformatica.es/descargar/Fase+Bonus%3A+Entrevista+a+Javier+Ar%C3%A9valo"><b>DESCARGAR</b></a></div></div>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Estamos en Retro Invaders</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Apr 2011 16:51:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/noticias/estamos-en-retro-invaders/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://retroinvaders.com/img/banners/banner_180x150.png" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="Retroinvaders blogs retro informatica" title="" /></a>Ya aparecen todas las publicaciones de culturainformatica.es en <a href="http://retroinvaders.com/" target="_blank">Retro Invaders</a>, el fenomenal agregador de blogs sobre retroinformática creado por <a href="http://josezanni.com/" target="_blank">José Zanni</a>.
&#160;
<a title="Retroinvaders blogs retro informatica" href="http://retroinvaders.com"></a>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ya aparecen todas las publicaciones de culturainformatica.es en <a href="http://retroinvaders.com/" target="_blank">Retro Invaders</a>, el fenomenal agregador de blogs sobre retroinformática creado por <a href="http://josezanni.com/" target="_blank">José Zanni</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a title="Retroinvaders blogs retro informatica" href="http://retroinvaders.com"><img class="aligncenter" src="http://retroinvaders.com/img/banners/banner_180x150.png" alt="Retroinvaders blogs retro informatica" /></a></p>
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		<title>La historia de Atari: Los primeros pasos</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Apr 2011 15:34:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Atari]]></category>
		<category><![CDATA[Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Nolan Bushnell]]></category>
		<category><![CDATA[Recreativas]]></category>
		<category><![CDATA[Spacewar]]></category>
		<category><![CDATA[Steve Jobs]]></category>
		<category><![CDATA[Steve Wozniak]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/la-historia-de-atari-los-primeros-pasos/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/04/15/517_7818975d24284d5b288aa7df6aa66040.png" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="La historia de Atari: Los primeros pasos" title="La historia de Atari: Los primeros pasos" /></a><strong>Nolan Bushnell</strong>, al igual que muchos otros compañeros de la <strong>Universidad de Utah</strong>, tuvo la oportunidad de jugar a “<em>Spacewar</em>” -uno de los primeros videojuegos- mientras estudiaba ingeniería, economía y filosofía. Al contrario que sus compañeros, no sólo se dejó impresionar por el juego de <strong>Steve Russell</strong>, sino que vio el filón que podía llegar a ser en el mercado, y se esforzó por conseguir una versión que funcionase sobre un equipamiento más modesto y sencillo que los caros ordenadores de la época.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="creditos"><strong>Autor:</strong> Manuel Sagra de Diego</div>
<div class="creditos"><strong>Fecha de primera publicación:</strong> 12 de noviembre de 2008</div>
<div class="creditos"><strong>URL original:</strong> <a href="http://elblogdemanu.com/la-historia-de-atari-los-primeros-pasos/">http://elblogdemanu.com/la-historia-de-atari-los-primeros-pasos/</a></div>
<div class="creditos" style="text-align: center;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/articulos/la-historia-de-atari-los-primeros-pasos/?format=pdf">Descargar PDF</a></strong></div>
<div style="text-align: center;"><strong><br />
</strong></div>
<p><img class="aligncenter" title="La historia de Atari: Los primeros pasos" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/04/15/517_7818975d24284d5b288aa7df6aa66040.png" alt="La historia de Atari: Los primeros pasos" width="516" height="162" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nolan Bushnell</strong>, al igual que muchos otros compañeros de la <strong>Universidad de Utah</strong>, tuvo la oportunidad de jugar a “<em>Spacewar</em>” -uno de los primeros videojuegos- mientras estudiaba ingeniería, economía y filosofía. Al contrario que sus compañeros, no sólo se dejó impresionar por el juego de <strong>Steve Russell</strong>, sino que vio el filón que podía llegar a ser en el mercado, y se esforzó por conseguir una versión que funcionase sobre un equipamiento más modesto y sencillo que los caros ordenadores de la época.</p>
<p style="text-align: justify;">Poco después de graduarse, convirtió la habitación de su hija en un pequeño laboratorio -muy a pesar de su mujer-, y logró que un clon del “<em>Spacewar</em>” -al que bautizó como “<em>Computer Space</em>“- corriera sobre una máquina que costaba unos 100 dólares. Aunque consiguió que una empresa llamada <strong>Nutting Associates</strong> construyese la máquina y la distribuyese por algunos bares, no tuvo el éxito esperado debido a que la gente la encontraba bastante compleja. Esto no desanimó al joven <strong>Nolan</strong>, y de hecho aprendió bastante de este primer error.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Computer Space" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/04/15/517_862f01e58102375db3d4e2f7adf9b327.jpg" alt="Computer Space" width="500" height="645" /></p>
<p style="text-align: justify;">Para materializar sus ideas, en 1972 fundó junto a su amigo <strong>Ted Dabney</strong> la compañía <strong>Syzygy</strong> -un término astronómico-, pero cuando quisieron legalizar la empresa, se dieron cuenta de que ya existía en California una compañía con ese nombre. <strong>Nolan</strong> tuvo que elegir otro, y después de repasar los términos de su juego de mesa favorito -el “<em>Go</em>“-, decidió que <strong>Atari</strong> sería un buen nombre para su nueva empresa. Esa palabra simboliza un movimiento similar al jaque en el ajedrez, y en japonés podría traducirse como “prepárate para ser atacado”. Sin duda, una decisión bastante curiosa, como veremos más adelante.</p>
<p style="text-align: justify;">Poco después contrataron al ingeniero <strong>Alan Acorn</strong> y a <strong>Cynthia Villanueva</strong>, una joven de 17 años que solía trabajar de niñera para los <strong>Bushnell</strong>, y que sacó las castañas del fuego a la compañía con sus labores de secretaría y logística.</p>
<p style="text-align: justify;">Tras trabajar para <strong>Bally</strong> en tareas de mantenimiento de máquinas de pinball, decidieron desarrollar su primer juego comercial. Desecharon hacer un juego de conducción por su complejidad, y <strong>Bushnell</strong> propuso hacer un juego similar a uno de tenis que vio unos meses antes en una demostración de la <strong>Magnavox Odyssey</strong>. <strong>Al Acorn</strong> decidió añadir algunas mejoras, y de esta manera nació una leyenda: “<em>Pong</em>“.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Pong" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/04/15/517_f9fe84b974d6e101fb8e34b4005eb920.jpg" alt="Pong" width="500" height="646" /></p>
<p style="text-align: justify;">A finales de 1972, pusieron un prototipo de “<em>Pong</em>” en el ya mítico bar <strong>Andy Capps’</strong>. Al día siguiente, la máquina dejó de funcionar, y cuando investigaron el problema se dieron cuenta de que la caja que recogía las monedas se había llenado tanto que había provocado un cortocircuito. Después de instalar un depósito de monedas más grande, la máquina generaba más de 300 dólares a la semana… diez veces más que el pinball que tenía al lado.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bushnell</strong> decidió que tenía que lanzarse de lleno en el negocio, y después de ganar dinero rápido haciendo trabajos de consultoría electrónica y pedir un préstamo, montó una cadena de montaje en la que trabajaban a destajo jóvenes sin experiencia con un sueldo ridículo. <strong>Nolan</strong> tenía más y más contactos, y vendía sin problemas todas las máquinas que su gente era capaz de fabricar, unas diez al día.</p>
<p style="text-align: justify;">En dicha cadena, las barbas eran el sello de identidad de los empleados, la gente vestía informalmente, y la marihuana hacía las veces de ambientador. El precio que tuvo que pagar <strong>Atari</strong> por esto, es que los inversores potenciales se echaban para atrás en cuanto veían el panorama, pero al final <strong>Bushnell</strong> convenció a <strong>Don Valentine</strong> para que apoyara económicamente a la compañía, lo que se tradujo en más personal, más beneficios… y, por supuesto, más juegos.</p>
<p style="text-align: justify;">A “<em>Pong</em>” le siguieron “<em>Space Race</em>“, “<em>Pong Doubles</em>” o “<em>Gotcha</em>” que aunque no tuvieron el éxito del primer juego, les salieron imitadores por todos los lados, de mano de compañías tan conocidas como <strong>Midway</strong> o la propia <strong>Nutting</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Gotcha" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/04/15/517_1d1ba6f07a34cc4192ad289c8568fe13.jpg" alt="Gotcha" width="500" height="649" /></p>
<p style="text-align: justify;">En pocos meses, se vendieron miles de máquinas recreativas, y aunque el éxito era más que evidente, el cofundador de la compañía -<strong>Ted Dabney</strong>- decidió irse por miedo a la competencia. Sus 250 dólares de inversión inicial se convirtieron en millones…</p>
<p style="text-align: justify;">Paradójicamente, parte de esa competencia no era del todo “verdadera”, ya que el propio <strong>Nolan</strong> creó secretamente una compañía llamada <strong>Kee Games</strong> -llamada así por su presidente, <strong>Joe Keenan</strong>, vecino y amigo de los <strong>Bushnell</strong>-, para solventar algunos problemas con exclusividades en la distribución. La jugada le salió bien, hasta que <strong>Kee Games</strong> lanzó “<em>Tank</em>“, un éxito que sobrepasó en éxito a otros juegos de la propia <strong>Atari</strong>. Para que la empresa original pudiese salir a flote, tuvo que fusionarlas, y con este movimiento <strong>Keenan</strong> pasó a ser presidente de <strong>Atari</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Poco después, <strong>Al Acorn</strong> contrató a un joven prometedor, aunque poco aliñado por aquel entonces: <a href="http://elblogdemanu.com/steve-jobs/">Steve Jobs</a>. Tenía el sueño de viajar a la India, y después de que una serie de máquinas de “<em>Tank</em>” se rompieran en Alemania, <strong>Allan</strong> le ofreció un billete de avión para que iniciase su peregrinaje si arreglaba las máquinas. Siete meses después, volvió de la India -algo desencantado con la experiencia-, y fue contratado de nuevo. Al poco tiempo, el propio <strong>Bushnell</strong> encargó al joven <strong>Jobs</strong> la tarea de diseñar “<em>Breakout</em>“, una especie de sucesor de “<em>Pong</em>“, que resultó ser uno de los juegos más imitados de la historia, con clones tan recordados como “<em>Arkanoid</em>“.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Breakout" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/04/15/517_090dad8c7c453286e642a67c1fff803c.jpg" alt="Breakout" width="500" height="386" /></p>
<p style="text-align: justify;">El juego requería inicialmente más de 70 circuitos integrados, y <strong>Nolan</strong> ofreció una bonificación por un diseño más optimizado. <strong>Jobs</strong> pidió en secreto ayuda a su amigo <strong>Steve Wozniak</strong>, que era un auténtico genio de la electrónica. Consiguió reducir el número de chips necesarios a 30, y aunque a <strong>Jobs</strong> le dieron un extra de 5000 dólares, el pobre <strong>Woz</strong> sólo vio 350. Sin embargo, la placa era tan compleja que los ingenieros de <strong>Atari</strong> tuvieron que volver a rediseñarla.</p>
<p style="text-align: justify;">“<em>Breakout</em>” fue un éxito dentro y fuera de Estados Unidos. Al igual que otros títulos de <strong>Atari</strong>, fue distribuido en Japón por <strong>Namco</strong> -compañía fundada por el empresario <strong>Masaya Nakamura</strong>-, y fue el origen de un problema legal entre ambas compañías. Los <em>Yakuza</em> empezaron a construir copias de la máquina, y como desde <strong>Atari</strong> no se enviaban suficientes máquinas para contrarrestar el crecimiento de las máquinas ilegales, la propia <strong>Namco</strong> construyó las suyas sin conocimiento de la compañía de <strong>Nolan Bushnell</strong>. Este arriesgado movimiento inició una serie de diferencias entre <strong>Namco</strong>y <strong>Atari</strong>, que decidirían el destino de ambas compañías varios años después…</p>
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		<title>El pasado de la computación personal: Historia de la Microinformática</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Mar 2011 14:49:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/libros/el-pasado-de-la-computacion-personal-historia-de-la-microinformatica/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/11/504_0c24d783c3d74d13c3294f71c071b30b.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a>Con motivo de la <a href="http://fcharte.com/Default.asp?noticias=2&#38;a=2011&#38;m=3&#38;d=9" target="_blank">exposición</a> que se celebrará en la Universidad de Jaén, <a href="http://fcharte.com" target="_blank">Francisco Charte Ojeda</a> (profesor del Departamento de Informática de la citada universidad) nos ofrece este libro que, aparte de mostrar todos los detalles del interesantísimo evento, supone uno de los mejores compendios de información sobre los inicios de la microinformática. Además, representa un gran avance de cara a la divulgación de la retroinformática como tal, y el reconocimiento de la misma.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="display: none;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/11/504_0c24d783c3d74d13c3294f71c071b30b.jpg" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">Con motivo de la <a href="http://fcharte.com/Default.asp?noticias=2&amp;a=2011&amp;m=3&amp;d=9" target="_blank">exposición</a> que se celebrará en la Universidad de Jaén, <a href="http://fcharte.com" target="_blank">Francisco Charte Ojeda</a> (profesor del Departamento de Informática de la citada universidad) nos ofrece este libro que, aparte de mostrar todos los detalles del interesantísimo evento, supone uno de los mejores compendios de información sobre los inicios de la microinformática. Además, representa un gran avance de cara a la divulgación de la retroinformática como tal, y el reconocimiento de la misma.</p>
<div style="float: left; margin: 5px; padding: 10px; border: #666 1px solid; line-height: 1.5;"><div><b>Título:</b> El pasado de la computación personal: Historia de la Microinformática</div><div><b>Autor:</b> Francisco Charte Ojeda</div><div><b>Ubicación original:</b> <a href="http://www.fcharte.com/HistoriaMicroinformatica.pdf" target="_blank">http://www.fcharte.com/HistoriaMicroinformatica.pdf</a></div><div><b>Fecha de publicación:</b> marzo de 2011</div><div><b>Publicado por:</b> Servicio editorial de la Universidad de Jaén</div><div style="text-align: center; margin-top: 15px;"><a class="descarga" href="http://culturainformatica.es/descargar/El+pasado+de+la+computaci%C3%B3n+personal%3A+Historia+de+la+Microinform%C3%A1tica"><b>DESCARGAR</b></a></div></div>
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		<title>Historia de los Videojuegos : Un viaje por la segunda mitad del siglo XX</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Mar 2011 10:35:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/historia-de-los-videojuegos-un-viaje-por-la-segunda-mitad-del-siglo-xx/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4a5fc97884f39f30388471812300330b.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a>El que tenga una edad seguro recuerda alguna de esas tardes de verano echadas a perder en el salón recreativo de su barrio jugando, o mirando como jugaban al Street Fighter II, Super Pang, o al juego de turno. Los videojuegos han marcado las vidas de muchos de nosotros, y documentar como es debido la evolución de sistemas y software llevaría un libro completo. Es por eso que en este recorrido se mencionarán solo algunos aspectos relevantes de ciertos sistemas, y sobre todo dejaré que sean las imágenes quienes conduzcan el hilo de la narrativa, porque a falta de un libro, buenas son 1000 imágenes.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="creditos"><strong>Autor:</strong> José Vicente Herraez Ciscar</div>
<div class="creditos"><strong>Fecha de primera publicación:</strong> 12 de enero de 2011</div>
<div class="creditos"><strong>URL original:</strong> <a href="http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/12/historia-de-los-videojuegos-un-viaje-por-la-segunda-mitad-del-siglo-xx/">http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/12/historia-de-los-videojuegos-un-viaje-por-la-segunda-mitad-del-siglo-xx/</a></div>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">El que tenga una edad seguro recuerda alguna de esas tardes de verano echadas a perder en el salón recreativo de su barrio jugando, o mirando como jugaban al Street Fighter II, Super Pang, o al juego de turno. Los videojuegos han marcado las vidas de muchos de nosotros, y documentar como es debido la evolución de sistemas y software llevaría un libro completo. Es por eso que en este recorrido se mencionarán solo algunos aspectos relevantes de ciertos sistemas, y sobre todo dejaré que sean las imágenes quienes conduzcan el hilo de la narrativa, porque a falta de un libro, buenas son 1000 imágenes.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-1857 alignleft" style="border: 0pt none; margin-left: 10px; margin-right: 10px;" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4a5fc97884f39f30388471812300330b.jpg" alt="" width="204" height="260" /></p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #0000ff;">50-60’s: Los primeros años</span> </strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Pese a que los videojuegos como producto de masas no llegarían a los <em>arcades</em> hasta bien entrados los 70, ya en los 50 y 60 existieron iniciativas, la mayor parte por parte de aficionados en su tiempo libre, para crear los primeros videojuegos. La mayoría de estos primeros exponentes se ejecutaban en los <em>mainframes</em> de las universidades estadounidenses. La prácticamente nula disponibilidad de estos caros y primitivos sistemas hardware, significó que pocos de estos juegos fueran desarrollados, y prácticamente todos ellos cayeran en el olvido.</p>
<p style="text-align: justify;"><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;"><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;"><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5de9f268d866bd5c73deb137f254a852.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2109" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5de9f268d866bd5c73deb137f254a852.jpg" alt="" width="450" height="346" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Tennis for Two fue un juego desarrollado en 1958 sobre un computador analógico, que simula una partida de tenis en un osciloscopio. Creado por el físico Americano William Higinbotham, fué un hit en el laboratorio de BrookHaven donde se exibía en los días de visita, pero pasó practicamente inadvertido para el mundo, y existe cierta controversia a la hora de considerarlo el primer videojuego de la historia.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1961, un grupo de estudiantes del MIT, que incluía a <em>Steve Russell</em>, desarrolló un juego llamado <em>Spacewar!</em> Que se ejecutaba sobre el DEC PDP-1, que por aquel entonces acababa de ser lanzado. El juego enfrentaba a dos jugadores humanos, cada uno de los cuales controlaba una nave espacial capaz de lanzar misiles, mientras una estrella en el centro de la pantalla creaba una gran conmoción para ambos jugadores. El juego fue incluso distribuido con los ordenadores de DEC, y distribuido a través del entonces primitivo Internet. Hoy en día es considerado el primer videojuego históricamente relevante. En 1969, <em>Jeremy Ben</em>, programador de <em>AT&amp;T</em> escribió un videojuego llamado <em>Space Travel </em> para el sistema operativo <em>Multics</em>. Este juego simulaba varios elementos del sistema solar y sus movimientos, y el jugador controlaba una nave espacial que intentaba aterrizar sobre alguno de estos cuerpos. Eventualmente <em>Multics</em> fue cancelado. Posteriormente <em>Ben</em> encontraría un PDP-7 infrautilizado, y junto a <em>Dennis Ritchie</em> portaron el juego al ensamblador del PDP-7. En el proceso de aprendizaje del desarrollo software para esta plataforma, se encuentran las raíces del mismo sistema operativo UNIX, y Space Travel es frecuentemente citado como la primera aplicación UNIX.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-1856"> </span></p>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;">1970s: Los videojuegos como producto comercial </span></h2>
<p style="text-align: justify;">En Septiembre de 1971, el arcade <em>Galaxy Game</em>, basado en Spacewar!, fue instalado en la delegación estudiantil de la universidad de Stanford. Era el primer Videojuego <em>coin-op.</em> Estaba basado en el DEC PDP-11, y solo uno fue construido, usando terminales vectoriales. 2 meses después, Nolan Bushnell y Ted Dabney crearon <em>Computer Space, </em>de nuevo basado en Spacewar!. Nutting Associates licenció el sistema y produjo 1500 maquinas. El juego no fue muy exitoso debido a la pronunciada curva de aprendizaje, pero tiene el honor de ser el primer videojuego producido en masa para explotación comercial. <a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_dd25baea9b05d241c4fdaf6257eb5f4d.jpg"><img class="size-full wp-image-1863 alignright" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_dd25baea9b05d241c4fdaf6257eb5f4d.jpg" alt="" width="234" height="307" /></a> Bushnell y Dabney pensaron que no habian obtenido suficientes beneficios con la licencia de <em>Computer Space</em>, y fundaron Atari Inc. En 1972. El primer juego que lanzaron fue Pong, que también es el primer arcade que gozó de cierta popularidad. Atari vendió 19000 maquinas de Pong. En 1976 Atari introduce el arcade <em>Nigh Driver</em>. Era el primer juego que introducía al jugador en una experiencia de conducción en primera persona, incluyendo volante y pedales y una elaborada recreación del cockpit. Para evitar tener que representar el entorno, cosa que el hardware de la época todavía no estaba preparado para hacer, Atari tuvo la ingeniosa idea de ambientar el juego de noche. En el mismo año, mientras trabajaba para Atari, Steve Jobs crea Breakout. Se cree que gran parte del trabajo es llevado a cabo por su amigo Steve Wozniak. El juego fue un completo éxito para Atari, y re-emergería posteriormente como Arkanoid. La industria del arcade entraría en la denominada Edad Dorada en 1978, cuando la compañía japonesa Taito lanzaba <em>Space Invaders</em>, un éxito que animaría a docenas de fabricantes a entrar en el mercado. Fue el primer juego en hacer uso de personajes animados, y también introdujo la tabla de puntuaciones(HI). Su popularidad en Japón se hace notoria al producir una falta de monedas de 100 yen.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong>La Edad Dorada de los arcade</strong></span></h2>
<p style="text-align: justify;">La edad dorada fue una época de tremendo auge en la popularidad de los sistemas arcade, que conllevó grandes avances y enormes beneficios. A pesar de que no existe un consenso en lo que a su duración exacta se refiere, todos los autores coinciden en la primera mitad de los 80 como punto álgido. Durante este periodo se experimentó un rápido avance de los juegos arcade a lo largo y ancho de Norte América, Europa y Japón. Estos sistemas comenzaron a aparecer en supermercados, restaurantes, gasolineras, y muchos otros establecimientos que buscaban una fuente extra de ingresos. Los juegos populares a menudo causaban una riada de adolescentes ávidos de probar lo último que las compañías proponían. Las dos compañías mas exitosas de esta era fueron <strong>Namco</strong>(la compañía Japonesa responsable de Pac-Man) y <strong>Atari</strong>. Estas dos compañias lucharon cuerpo a cuerpo por el primer lugar en los salones arcade durante varios años. La CPU en estos sistemas permitía más complejidad que la circuitería discreta utilizada anteriormente en juegos como Pong. <em> </em> <em> </em> Durante este periodo los desarrolladores experimentaron con nuevo hardware, como los displays vectoriales, que producían líneas sin <em>aliasing</em>. Eventualmente estos sistemas fueron abandonados por su alto coste. Los desarrolladores también experimentaron con el uso de la tecnología laser-disk para mostrar video y audio similares al cine. Tras el enorme éxito inicial, otras compañías como Sega, Nintendo, Bally Midway, Capcom, SNK, Konami, Williams o Taito se animaron a entrar en el negocio. Algunos sencillamente refinaban el concepto de “oleadas invasoras” de Space Invaders, como Galaxian o Galaga, mientras que otros introducían conceptos nuevos, definiendo nuevos géneros.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Cronología de los Videojuegos Arcade:</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1979</strong> </span><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_512ecbc73988a6142df5ff0159996b33.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_512ecbc73988a6142df5ff0159996b33.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atari</strong> demuestra que Taito no es la única compañía que puede producir shooters populares cuando lanza <strong><em>Asteroids</em></strong>. Atari decidió emplear displays vectoriales para producir lineas perfectas en los bordes de los asteroides. Una novedad de este juego era la posibilidad de introducir las iniciales del jugador en la tabla de puntuaciones, función que se convertiría en una constante durante la siguiente década.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_898b7fa8f61d1a247535f54f552bde1d.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1872" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_898b7fa8f61d1a247535f54f552bde1d.jpg" alt="" width="450" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En el mismo año Atari lanza también un simulador vectorial llamado <strong><em>Lunar Lander</em></strong>. El juego destaca por ser la primera simulación semirealista con un motor fisico creible.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1980</strong> </span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_d7ca9f518392829700e06ade9e162310.gif"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_d7ca9f518392829700e06ade9e162310.gif" alt="" width="450" height="337" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Namco</strong> introduce uno de los juegos mas influenciales de todos los tiempos: <strong><em>Pac-Man</em></strong>. Causó tal sensación que se dice que algunos dueños de local tenían que vaciar de monedas la maquina cada hora para evitar que se bloqueara. Junto con Dragon’s Lair y Pong, es uno de los 3 arcade que se muestran en el museo Smithsonian en Washington D.C.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_25a7415e8c0d3c57f4acf811424db73a.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2070" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_25a7415e8c0d3c57f4acf811424db73a.png" alt="" width="445" height="324" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">También de <strong>Namco</strong>, <em><strong>Rally X</strong></em> era el primer arcade con musica de fondo, además del primer arcade que permitía scroll en las 4 direcciones, y uno de los primeros en incluir un radar.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_0c0dcf5d42735d333b7ad12e29aae11c.gif"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_0c0dcf5d42735d333b7ad12e29aae11c.gif" alt="" width="450" height="377" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Williams</strong> introduce el genero del shooter horizontal con<em> <strong>Defender</strong></em>. El estilo de juego es rapido, exigente con los reflejos y complejo para la época. La utilización de un radar que evidencia la existencia de un mundo que evoluciona sin la necesidad de la presencia del jugador es una novedad notable.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_a0ef9df6b16579265fe42d69f0c62b2d.gif"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_a0ef9df6b16579265fe42d69f0c62b2d.gif" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atari</strong> lanza <strong><em>Battlezone</em></strong>, empleando de nuevo displays vectoriales para crear el que es considerado el primer shooter 3D en primera persona. Supuestamente el ejercito americano encargo a Atari una version especial para emplearla como simulador en sus bases.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_e69578771e25cd8a35715723940b0eb8.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_e69578771e25cd8a35715723940b0eb8.jpg" alt="" width="450" height="600" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En el mismo año <strong>Atari </strong>lanza <em><strong>Tempest</strong></em>. Es el primer juego vectorial con varios colores. Pese a no resultar tan popular como otros éxitos de Atari, es considerado por muchos uno de los juegos mas originales de la Era Dorada.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> <span style="text-decoration: underline;"><strong>1981</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> Este año trae una nueva oleada de compañias japonesas, dispuestas a llevarse un trozo del cada vez mas provechoso pastel de los videojuegos arcade.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_0c6889332efb09166768edd77ddb49fb.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1879" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_0c6889332efb09166768edd77ddb49fb.png" alt="" width="450" height="514" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Entra en el sector <strong>SNK</strong>. Su primer lanzamiento notable, <em><strong>Vanguard</strong>, </em>supone una pequeña revolucion en el genero del shooter, al incluir desplazamiento tanto vertical como horizontal del scroll, y 2 sets direccionales para controlar tanto la nave como la direcction de disparo. La complejidad de los controles hizo que muchos jugadores de la época jugaran en parejas, donde uno controlaba la nave mientras que el otro se encargaba de la “artilleria”.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_c14f35352e53e7fef4cd376685f8b686.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_c14f35352e53e7fef4cd376685f8b686.png" alt="" width="450" height="514" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Tambien en este año <strong>Konami</strong> salta a la palestra, lanzando <em><strong>Frogger</strong>.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_f2d3335b53db00c1e5a8eaaa171c69de.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_f2d3335b53db00c1e5a8eaaa171c69de.jpg" alt="" width="450" height="455" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sega</strong> lanza <strong><em>Turbo</em></strong>, el primer arcade de conducción medianamente realista. Desde el lanzamiento de Night Driver, la tecnología había evolucionado lo suficiente como para poder refrescar la pantalla a una velocidad tal que pudiera ofrecerse una sensación de velocidad creíble y unos entornos detallados.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_add0393629d9af5a4237750b5c432180.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_add0393629d9af5a4237750b5c432180.jpg" alt="" width="450" height="514" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nintendo </strong>introduce el archiconocido personaje Mario por primera vez en <em><strong>Donkey Kong</strong>. </em>Este titulo establece las bases de los futuros plataformas, con pantallas individuales con elementos propios, en lugar de repetir la misma pantalla con dificultad creciente, como se hacia hasta entonces. <span style="text-decoration: underline;"><strong> </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1982</strong></span> <strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_5edf9d3c310d5db54651e1328df786f1.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_5edf9d3c310d5db54651e1328df786f1.png" alt="" width="450" height="285" /></a> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Irem</strong> lanza <em><strong>Moon Patrol</strong>, </em>el primer juego en hacer uso de la técnica parallax scrolling, que muestra fondos dinamicos moviendose a diferentes velocidades para crear sensación de profundidad.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_96f0e3d7ab1b1d93b057f3e25fc14c1f.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1887" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_96f0e3d7ab1b1d93b057f3e25fc14c1f.png" alt="" width="450" height="393" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> <strong>Namco</strong> responde al <em>Turbo </em>de Sega con <em><strong>Pole Position</strong>. </em>Ambos juegos alcanzaron gran éxito.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_23990e19439d489c53a210f4036bed21.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_23990e19439d489c53a210f4036bed21.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En el mismo año <strong>Namco</strong> lanza otro de sus clásicos: <em><strong>Dig Dug</strong>.</em> <em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_f1acce000264e6d20d415cce628eaa6d.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_f1acce000264e6d20d415cce628eaa6d.png" alt="" width="450" height="598" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Xevious</em></strong>, también de <strong>Namco</strong>, un shooter de scroll vertical que incorpora la novedad de fondos dinámicos que evolucionan constantemente, haciendo el juego más variado.</p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em> <a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_77bf97e5db2c9591c1df5f2788b2748b.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1888" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_77bf97e5db2c9591c1df5f2788b2748b.png" alt="" width="450" height="288" /></a> <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Williams </strong>lanza <em><strong>Joust</strong>. </em>Un sencillo pero adictivo juego para 2 jugadores.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1983</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_5a77a4e8596e4977f8c606c947835f8b.gif"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_5a77a4e8596e4977f8c606c947835f8b.gif" alt="" width="450" height="422" /></a> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nintendo </strong>vuelve a presentar al personaje de Mario, y a su hermano Luigi en <em><strong>Mario Bros</strong></em>. Pese a no ser revolucionario en muchos sentidos, define las bases de lo que serían los juegos de Mario en las plataformas domésticas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_77cf186b031feea5b579cee19dc7c560.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_77cf186b031feea5b579cee19dc7c560.png" alt="" width="450" height="394" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Konami </strong>revisita el concepto de “machaca botones” en <em><strong>Track &amp; Field</strong>.</em> Ahora no bastaba con tener reflejos y coordinación, también había que sudar para ganar.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_42352b575ecd7ed7945861c4b1c280eb.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-1894" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_42352b575ecd7ed7945861c4b1c280eb.gif" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Coincidiendo con el estreno del Retorno del Jedi en los cines, <strong>Atari</strong> lanza un arcade digno de la saga. <em><strong>Star Wars</strong> </em>es posiblemente el arcade vectorial mas impresionante jamás creado.  <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_70e524aca60b0b4d87acde601a0a20a4.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_70e524aca60b0b4d87acde601a0a20a4.jpg" alt="" width="451" height="253" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Cinematronics</strong> lanza <strong><em>Dragon’s Lair</em></strong>, el primer arcade basado en un reproductor laserdisc. El juego fue un éxito gracias a la excelente animación de Don Bluth y se equipo(Titan A.E., etc), pero pronto se vió que el genero no daría mucho de si al tratarse de una mera cuestión de memorizar secuencias.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1984</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">La industria comienza a adopotar procesadores de 16 bit para los sistemas arcade, lo cual trae una nueva oleada de juegos con mejores graficos y diseños mas elaborados.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_80d9a7d5c4e285f106c017785a818971.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2029" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_80d9a7d5c4e285f106c017785a818971.jpg" alt="" width="445" height="334" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atari</strong> lanza<em> <strong>PaperBoy</strong></em>, un novedoso juego basado en un repartidor de periodicos, que sería portado a multitud de sistemas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_99106345e08b4c9d10d4ea510aaaa39c.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2030" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_99106345e08b4c9d10d4ea510aaaa39c.png" alt="" width="449" height="349" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Namco</strong> capitaliza el exito de la franquicia Pac-Man con <strong><em>Pac-Land</em></strong>, un divertido plataformas horizontal.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_65b7b3150f44b56ad8e0ed4c0e384c45.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2094" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_65b7b3150f44b56ad8e0ed4c0e384c45.png" alt="" width="446" height="423" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>1942</strong></em> fue el primer gran exito arcade de <strong>Capcom</strong>, y fué solo el comienzo de una exitosa saga de shooter verticales inspirados en la segunda guerra mundial.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1985</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6b141ac2308065a74035a378946cb385.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2032" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6b141ac2308065a74035a378946cb385.gif" alt="" width="442" height="315" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Gauntlet, de Atari, fué una autentica revolucion al introducir el dungeon crawler en los arcades, con multiplayer de hasta 4 jugadores. Portado a infinidad de sistemas</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_dad947273997c980ffcea23d18c43ff6.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2033" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_dad947273997c980ffcea23d18c43ff6.png" alt="" width="440" height="307" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Space Harrier, comenzaba a demostrar la superioridad tecnologica de Sega en los arcade a finales de los 80. Simulaba un entorno 3d con chips de escaladado de sprites.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_814cdfac2df72cbd2224dcd23e6a6ef8.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2034" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_814cdfac2df72cbd2224dcd23e6a6ef8.jpg" alt="" width="436" height="339" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Konami</strong> lanzaba <em><strong>Gradius</strong></em>, también conocido como Nemesis, el primer exponente de una prolífica saga de shooting horizontal que ha llegado casi hasta nuestros dias.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_93f7df63c259ecdfc268701372ac4073.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2051" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_93f7df63c259ecdfc268701372ac4073.jpg" alt="" width="432" height="323" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Ghosts n’ Goblins</strong></em>. El clásico de<strong> Capcom</strong> tiene el honor de ser uno de los juegos mas dificiles de la historia.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1986</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_e172ab960aeaeb822e23c433f52f19d1.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2035" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_e172ab960aeaeb822e23c433f52f19d1.gif" alt="" width="446" height="311" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5b6364e2dbd1c7819467e924753c6ef5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2036" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5b6364e2dbd1c7819467e924753c6ef5.jpg" alt="" width="450" height="469" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>OutRun</em></strong> de <strong>Sega</strong> dejó a toda una generación sin palabras. Tanto los gráficos como la banda sonora eran increibles, asi como el propio mueble de la maquina.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1987</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_02997ca84b44866d98462a36321386ed.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2037" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_02997ca84b44866d98462a36321386ed.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Techmos </strong>lanza <strong><em>Double Dragon</em></strong>, el juego que daría comienzo a oleadas de juegos de “<em>Yo contra el barrio” </em>en los años venideros.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_55e829b71db825493252b07b24585cbb.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2069" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_55e829b71db825493252b07b24585cbb.png" alt="" width="447" height="306" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Irem lanza R-Type, un shooter horizontal de culto con multiples secuelas.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1988</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_edd6621a2f7a3e227a3d1e7873fce5e2.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2052" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_edd6621a2f7a3e227a3d1e7873fce5e2.gif" alt="" width="450" height="354" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">De por si un gran Beat em up. <em><strong>Bad dudes vs Dragon Ninja</strong></em> de <strong>DataEast</strong> merecería estar en esta lista solo por la frase de la imagen.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_7bd34c0f2425703ea06b9d545ac9d1d6.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2059" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_7bd34c0f2425703ea06b9d545ac9d1d6.png" alt="" width="449" height="304" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Chase HQ</strong></em>, de <strong>Taito</strong>, uno de los pinaculos de la conducción pre poligonal.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1989</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_24d0ec9d9092baf457d293f593f76d05.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2095" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_24d0ec9d9092baf457d293f593f76d05.jpg" alt="" width="450" height="301" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sega</strong> no tardó en apuntarse a la fiebre “Yo contra el barrio”. <span style="text-decoration: underline;"><strong>Golden Axe</strong></span> arrasó en los arcades, y la soberbia conversión para la Mega Drive ayudó a establecer el sistema en sus etapas iniciales.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1990</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b1cd35c61a00fad818083ff9b1e289ce.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2056" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b1cd35c61a00fad818083ff9b1e289ce.jpg" alt="" width="449" height="336" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Snow Bros</em></strong>, de <strong>Toaplan</strong>, no destaca por nada en especial. Pero esta es mi lista y me dejé demasiadas monedas de 25 pesetas en esta máquina.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1991</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8760ff64a38c7463ceb80c2a6f88a00c.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2058" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8760ff64a38c7463ceb80c2a6f88a00c.png" alt="" width="448" height="261" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Knights of the Round</strong></em>. Otro gran Beat em up de<strong> Capcom</strong> corriendo en el sistema CPS.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a1fa25b523991c9f80c3aaa7f2f3c6e3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2053" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a1fa25b523991c9f80c3aaa7f2f3c6e3.jpg" alt="" width="452" height="339" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Puede que hubiera otros antes. Pero <strong><em>Street Fighter II</em></strong> de<strong> Capcom</strong> definió el genero de la lucha 2d</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ea1e1cf559a58a6f968c2a900fa4635d.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2074" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ea1e1cf559a58a6f968c2a900fa4635d.jpg" alt="" width="447" height="356" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En los 90 las videoconsolas ofrecían un nivel gráfico que empezaba a acercarse al de los arcade, y el propio mueble cobraba tanta o más importancia que el juego en si. <em><strong>Terminator 2: Judgement Day</strong></em> de <strong>Midway</strong> es un buen ejemplo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1992</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b4d02e10b7f1391b0f196ee9dcb6c856.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2055" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b4d02e10b7f1391b0f196ee9dcb6c856.png" alt="" width="450" height="262" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Cadillacs n’ Dinosaurs</strong></em>, de <strong>Capcom</strong>, es uno de los mas grandes en el genero de “Yo contra el barrio”. Permitía 3 jugadores simultaneos. Sistema CPS1</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5c5f81f4c86577ccba173bce572dd542.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2050" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5c5f81f4c86577ccba173bce572dd542.png" alt="" width="450" height="337" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">En una era en que los arcades ya estaban de capa caída, <em><strong>Virtua Racing</strong></em> del equipo AM2 de <strong>Sega </strong>demostró que todavía había cosas que no podian hacerse con hardware doméstico.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1993</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c3e55b31aad8887359c3b6d4eb5183e5.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2096" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c3e55b31aad8887359c3b6d4eb5183e5.png" alt="" width="449" height="348" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Daytona USA </span></strong>fué el arcade de mayor recaudación de todos los tiempos. En mi opinión personal representa el punto álgido de Sega. El primer título del prolífico hardware Model 2, que fué diseñado por el contratista militar Norte Americano Martin Marietta(actualmente Lockheed Martin). La principal novedad eran los poligonos texturizados(Virtua Racing tenía mas poligonos, pero el resultado era peor al ser estos polígonos monocromos).</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong> </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong>El mercado domestico:</strong></span></h2>
<p style="text-align: justify;">Antes de comenzar, una advertencia. He decidido obviar los sistemas  portatiles, porque pese a tener algunos de ellos catalogos nada  desdeñables, en general aportan poco técnica y jugablemente.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong> </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Primera Generación: </strong></span></span></p>
<p style="text-align: justify;">La primera generación de consolas comienza con el lanzamiento del Magnavox Oddysey, y continua con la versión domestica de Pong de Atari, y la avalancha de clónicos que llegaría al mercado. Esta generacion se caracteriza por el uso de eletrónica analógica, y por maquinas con un conjunto de juegos fijos implementados fisicamente, sin capacidad de ampliación. <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El MagnaVox Oddyssey:</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_1c73492f6a020ed54d56347ec73d34bf.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_1c73492f6a020ed54d56347ec73d34bf.jpg" alt="" width="445" height="333" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ralph Baer era el encargado de una division del contratista military Sanders Associate, en New Hampshire. Supuestamente, Baer había jugado con la idea de incorporar elementos interactivos en los equipos de television desde inicios de los 50, pero por diversas razones no fue hasta Septiembre de 1966 cuando Baer finalmente se decide a escribir un informe de 4 paginas en el que describe las bases de lo que se convertiría en la industria de las videoconsolas domesticas. Baer incorporó a su proyecto a Bill Harrison, especialista en Radares y ex miembro de las fuerzas aéreas Estadounidenses, que también trabajaba para Sanders en aquel momento. Hacia 1969, Sanders comenzo a mostrar el sistema a los principales fabricantes de televisión del momento, incluyendo a GE, Sylvania, Magnavox, RCA, Philco y Sears. RCA fue la primera en mostrarse interesada, pero finalmente sería Magnavox quien licenciaría la tecnología. En Mayo de 1972, 20 años después de que la primera idea de jugar a videojuegos en equipos de televisión estandar se le ocurriese a Baers, se presentaba el Odyssey, la primera videoconsola domestica de la historia. El dispositivo no era exactamente sofisticado: solo sacaba señal en blanco y negro, y carecia de sonido. La electrónica empleada era antigua para la época también. A pesar de que los circuitos integrados ya estaban disponibles en aquel entonces, resultaban demasiado caros para un producto domestico, así que el diseño se basaba en transistores discretos. El Odyssey vendió unas 200 000 unidades, en parte gracias a una agresiva campaña publicitaria en la que tomó parte Frank Sinatra.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El Atari Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_31ad399ea075e37209f496a2049602f5.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_31ad399ea075e37209f496a2049602f5.png" alt="" width="450" height="299" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> En 1971, Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron una firma de ingenieria, Syzygy Engineering. Tras encontrarse con varios problemas legales para asegurar ese nombre, finalmente la compañía se registra con el nombre Atari en el estado de California, en junio de 1972. En 1975, Atari comienza a vender Pong domesticamente bajo la marca Telegames de Sears. Poco después Magnavox demanda a Atari por la similitud de Pong con su juego <em>Tennis </em>del sistema Oddysey. Atari es obligada a licenciar Pong.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Segunda Generación: Los primeros sistemas programables</span></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">La segunda generación de videoconsolas se caracteriza por el uso de los relativamente nuevos microprocesadores, y por incluir por primera vez mecanismos de carga de software, generalmente en forma de cartuchos. Es un periodo de violenta competición, donde numerosos sistemas lucharon a muerte por el mercado, pasando la mayor parte de ellos desapercibidos. Los grandes triunfadores: sin duda el Atari VCS(2600), el Mattel Intellivision, y el Coleco MacroVision. <strong> </strong> <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fairchild Channel-F(VES)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_06878a6b38d1ffb6e9c8e92c22d135fc.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_06878a6b38d1ffb6e9c8e92c22d135fc.png" alt="" width="450" height="309" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> En 1976, Fairchild, empresa pionera en el mundo de los semiconductores, revoluciona el Mercado domestico de videojuegos con el lanzamiento de su Video Entertainment System(posteriormente renombrada a Channel F). Esta es la primera consola en emplear cartuchos para cargar nuevos juegos. Pese a que los cartuchos ya existian en la Oddysey, solo se usaban para desbloquear contenidos que ya estaban en la maquina. Es ademas también la primera maquina domestica que emplea un microprocesador. Estas novedades han llevado a los historiadores a considerar su lanzamiento como el inicio de la segunda generación de consolas. Sus ventas fueron moderadas, y su catalogo de juegos mas bien discreto.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>RCA Studio II</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_674dd9070fc88e053f9d747bed108e21.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_674dd9070fc88e053f9d747bed108e21.jpg" alt="" width="450" height="272" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1976, RCA, uno de los mayores fabricantes de televisión del mercado americano, lanza su propia consola. RCA había dejado pasar el negocio del Odyssey, que Baer les había ofrecido a ellos antes que a Magnavox, y años después intentaban asegurarse un porcentaje del mercado. Para cuando llegó al mercado, la falta de video en color y otras carencias técnicas impidieron que el sistema gozara de éxito, especialmente al ser lanzado el Atari VCS solo un año después.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atari VCS/2600</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_6c2f6c27a07e83bc681585544481ecbe.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_6c2f6c27a07e83bc681585544481ecbe.png" alt="" width="450" height="451" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1976, Bushnell, a traves de Cyan Engineering, impulsa un esfuerzo para producer un sistema de videojuegos domestico que fuera capaz de ejecutar los 4 juegos que hasta la fecha Atari había producido para los arcade. El resultado fue el Atari 2600, tambien llamado Atari VCS(Video Computer System). Bushnell sabia que tenían un producto estrella entre manos, pero el esfuerzo economico necesario para distribuir y promocionar el sistema era demasiado elevado para la entonces todavía pequeña compañía. Buscando inversores, Bushnell vende la compañía a la Warner en 1976, por unos $30m. En 1977, Atari lanza el VCS(Video Computer System), que posteriormente se conoceria como el Atari 2600. Este sistema basado en cartuchos se convertiría en el estandar de la industria durante varios años, y gozaría del catalogo de software mas extenso de la época. Es conocida por clásicos como Adventure, Asteroids, Combat, Joust, Pitfall! o Space Invaders. Bajo la direccion de Warner, Atari alcanzó su epoca de mayor esplendor, vendiendo millones de 2600s y convirtiendose en la compañía estadounidense que mas rápido había crecido hasta entonces. Sin embargo, problemas de dirección interna, y la intensa competencia en los sectores de las videoconsolas y microordenadores personales, impidieron que Atari lograra repetir el éxito de la 2600. Con el crash del Mercado domestico de videojuegos de 1983, las acciones de Warner pasaron de $60 a $20, y la compañia empezó a buscar un comprador para deshacerse de Atari. En 1984 las divisiones de consolas y ordenadores personales son vendidas a Jack Tramiel. Warner decide conservar la division Arcade, que le había proporcionado sus mayores glorias, pero finalmente vende esta división a Namco en 1985. Los días de gloria de Atari habían terminado.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_230d65def9f76948d3b9f3298d4883db.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1953" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_230d65def9f76948d3b9f3298d4883db.png" alt="" width="450" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Activision desarrolló algunos de los mejores juegos de la 2600. <em>River Raid</em>, de 1982, es uno de los primeros expontentes de shooter vertical.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_2b56de849bdb6ae4c1a586e43eb635ff.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1954" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_2b56de849bdb6ae4c1a586e43eb635ff.png" alt="" width="450" height="284" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pitfall!</em>, lanzado en 1982 por Activision, vendió mas de 4 millones de copias. Se trata de uno de los primeros exponentes de plataformas horizontal.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3eaa8619f0f9d1ff3c8aa40cd131e5b6.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1955" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3eaa8619f0f9d1ff3c8aa40cd131e5b6.jpg" alt="" width="450" height="289" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzado en 1977 por Atari, <em>Combat</em> era un adictivo simulador de combate de tanques, aviones  y otros vehiculos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b61126f5e8762c4cd329ed6125fab0e7.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1956" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b61126f5e8762c4cd329ed6125fab0e7.png" alt="" width="448" height="285" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Frostbite, publicado por Activision, fué uno de los ultimos grandes éxitos antes de que el sistema sucumbiera en el crash del 83.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bally Professional Arcade/Astrocade</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_1f5cc6a17304174e6efa5e86b028881e.jpg"><img class="alignnone" style="margin-left: 7px; margin-right: 7px;" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_1f5cc6a17304174e6efa5e86b028881e.jpg" alt="" width="450" height="581" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1972, el fabricante de pinballs Bally había declinado la propuesta de Nolan Bushnell de producir Pong. Hacia 1975, deciden crear su propia division de videojuegos, Bally/Midway, y en 1978 lanzan el Bally Profesional Arcade. Lo mas notorio del sistema era que estaba basado en el entonces poderoso Zilog Z-80. Este procesador estaba ganando popularidad en los sistemas arcade, y en el entonces incipiente movimiento de las microcomputadoras. Para el chip de video, Bally subcontrató a Dave Nutting Associates, una firma de ingenieria que produjo el que posiblemente sea el sistema de video mas potente de esta generación, y que sería usado en los arcades clásicos de Midway, como <em>Gorf, </em>o <em>Wizard of Wor. </em> Bally perdió interes rapidamente en el negocio de los videojuegos, y el sistema nunca terminó de despegar.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Magnavox Odyssey 2</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_2160222b07895863355bcf208e0466f8.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_2160222b07895863355bcf208e0466f8.jpg" alt="" width="450" height="460" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> En 1978, y tras una miriada de derivados del Odyssey original, Magnavox lanza su segundo sistema. En Europa se comercializa como <strong>Philips Videopac G7000.</strong> El sistema incluía un sencillo teclado, y era un hibrido de consola/ microcomputador para principiantes. El procesador utilizado era un Intel 8048. Sus moderadas capacidades técnicas y la falta de desarroladores 3<sup>rd</sup> party hicieron que el sistema no fuera del todo exitoso. Pese a todo, unos 2 millones de unidades se vendieron en todo el mundo. <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Mattel Intellivision</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_1f1995197fdc6950051fc28adcff6fba.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_1f1995197fdc6950051fc28adcff6fba.jpg" alt="" width="450" height="387" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1980 Mattel, el gigante de los juguetes hace su entrada en la industria del videojuego con la Intellivision. El hardware era definitivamente mas avanzado que el del Atari 2600, con capacidad de mostrar graficos de mayor resolución y mejor paleta de color. La Intellivision tenía un peculiar procesador con instrucciones de 10 bit, y registros de 16 bit. Pese a la superioridad tecnologica, los derechos exclusivos de Atari sobre la mayoría de los exitos arcade del momento, y la diferencia de precio hicieron que fuera difícil para Mattel competir. Pese a todo, la agresiva politica publicitaria de Mattel y sus licencias para juegos deportivos de la NHL, NBA y NFL posicionaron a la consola como una de las alternativas más potentes a la todopoderosa 2600. Aproximadamente 3 millones de unidades fueron vendidas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Vectrex</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4d5209898587774b524b844926cbe079.jpg"><img class="size-full wp-image-1907 alignnone" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4d5209898587774b524b844926cbe079.jpg" alt="" width="448" height="597" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1982, General Consumer Electronics lanza el sistema Vectrex, el unico sistema domestico vectorial jamás comercializado. El sistema incluye un monitor monocromo vectorial y utiliza overlays(pegatinas) transparentes para simular el color. Pese a contar con unos 30 juegos, sus principales valuartes fueron las casi perfectas conversiones de los exitos arcade de Cinematronics: <em>Armor Attack, Space Wars y Star Castle</em>. <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Colecovision</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_3a9b083d89b236a072a48e208cc446aa.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_3a9b083d89b236a072a48e208cc446aa.jpg" alt="" width="449" height="297" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1982 Coleco, que había lanzado hasta entonces multitud de clónicos Pong(sistemas no programables) lanza su Colecovision. Esta compite cuerpo a cuerpo con la Atari 2600 y la Intellivision, siendo claramente superior en tecnología a ambas. Ademas contó con importantes licencias como <em>Donkey Kong, Defender, Frogger, Joust , Spy Hunter y Zaxxon</em>. Aproximadamente 170 titulos fueron lanzados durante su corta vida. Unas 6 millones de unidades fueron vendidas, antes de que el sistema sucumbiera junto con todos sus coetáneos en el gran crash de navidades del 83.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Tercera Generacion: Los sistemas 8bit post crash del 83</span></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong> </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">A finales de 1983, la industria de los videojuegos habia entrado en una dinámica peligrosa. El tremendo éxito de algunas compañias hizo que todo el mundo quisiera subirse al carro del dinero fácil, y empezaron a producirse en masa videojuegos de dudosa calidad con la seguridad de que todo se vendería sin problemas, como hasta entonces había ocurrido. Esta burbuja explota en la campaña navideña de 1983, cuando el mercado alcanza una saturación nunca vista, y cientos de miles de sistemas y juegos se quedan esperando en las estanterías a un comprador que nunca llegaría. Los distribuidores se volvieron tremendamente escépticos, y la mayoria de compañias se retirarían del mercado para jamas volver.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nintendo Entertainment System(NES)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_b5f0af3b558afba470cedfccd358918f.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_b5f0af3b558afba470cedfccd358918f.jpg" alt="" width="450" height="325" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">De las cenizas del crash del 83 surgiría la NES, una de las consolas mas influenciales de todos los tiempos. Lanzada en 1983 en Japón bajo el nombre de Famicom(Family Computer), estaba disfrutando de enormes ventas en su país natal. Hacia 1985, la compañía decide que era el momento de repetir el éxito en el complicado mercado norteamericano, y tras un fallido intento de asociarse con Atari para la distribución del sistema, Nintendo decide embarcarse en el proyecto en solitario. Para evitar la repetición del crash del 83, Nintendo estableció un estricto programa de licencias bajo el cual ningun juego no aprobado por Nintendo podría ser lanzado para la NES. Ademas Nintendo obligaba a los desarrolladores a aceptar un acuerdo de exclusividad durante 2 años, lo que ahogaba a la competencia(SEGA, Atari, NEC). Pese a estas dudosas politicas comerciales, el sistema gozó del mayor apoyo 3rd party jamás visto, y sumando los propios desarrollos de Nintendo, el resultado es uno de los mejores catalogos de la historia de los videojuegos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_2a40c1ffeff0329309eadaf618b4e0b4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2120" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_2a40c1ffeff0329309eadaf618b4e0b4.jpg" alt="" width="447" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1985, <strong>Super Mario Bros</strong> relanzó en solitario la decadente industria del videojuego en Estados Unidos. Hasta hace poco era el juego más vendido de todos los tiempos, honor que ahora recae en Wii Sports(puf). Prácticamente cualquier persona reconoce el tema principal de SMB en cuanto suenan los primeros acordes, haya jugado o no al videojuego; así de popular era Mario.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a77c04221982d36893d2033d393a3ece.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1958" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a77c04221982d36893d2033d393a3ece.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Kid Icarus, de 1987, es uno de los mejores juegos de NES.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ea59f112217c0641afe91a50e84ff1a8.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1959" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ea59f112217c0641afe91a50e84ff1a8.jpg" alt="" width="447" height="357" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Batman, de 1989, tenía una de las mejores bandas sonoras de la NES, y además tenia la peculiaridad de ser un gran juego pese a estar basado en una licencia cinematrográfica.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4865289ee4be753b6d7787632ef7a9b8.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1960" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4865289ee4be753b6d7787632ef7a9b8.jpg" alt="" width="451" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1987 arrancaba la saga de Square Soft que ha vendido decenas de millones de unidades: Final Fantasy.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cb0f5db196e96647c7cd135e0a09b5fb.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2064" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cb0f5db196e96647c7cd135e0a09b5fb.png" alt="" width="451" height="327" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1986, la saga Castlevania arrancaba en NES con un juego que destaca por su control preciso y su tremenda banda sonora. Notese la curiosa similitud entre el OSD de este juego y el de Ninja Gaiden de Tecmo, en la siguiente foto.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c87ed7ed3cb2f02ff9cd907dc522211f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1961" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c87ed7ed3cb2f02ff9cd907dc522211f.jpg" alt="" width="451" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ninja Gaiden era un plataformas en la linea de Castlevania lanzado por Tecmo en 1988. Tuvo 2 secuelas de calidad en NES.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_64597e0a9e26f1bc71fd58967bbdf18e.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1963" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_64597e0a9e26f1bc71fd58967bbdf18e.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzado en 1987 por Konami, Contra era tan dificil que todo el mundo conocia el truco para obtener 30 vidas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c0708e283e71d2041212945a29465ce9.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2098" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c0708e283e71d2041212945a29465ce9.jpg" alt="" width="447" height="334" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La NES no se entenderia sin <strong>Capcom</strong>, y en concreto la saga <em><strong>Mega Man</strong></em>, de la cual la segunda parte es considerada como el mejor exponente. Lanzado en 1988, en japon se conoció como Rockman 2.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9a0620bc1fd076157679e786bb667a63.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2140" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9a0620bc1fd076157679e786bb667a63.jpg" alt="" width="446" height="402" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>River City Ransom</strong></em> fué un soberbio y revolucionario juego publicado por<strong> Technos</strong>, autores de Double Dragon. Se trata del primer juego en combinar elementos de beat em up(yo contra el barrio) y RPG. Básicamente era un double dragon con la posibilidad de explorar libremente una ciudad, toques de humor, un sistema de complementos, y la posibilidad de personalizar las stats de tu personaje. Fuera de japón no tuvo toda la relevancia que merecía.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atari 7800</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_c107a72786eec368aaf47f66e3ff0374.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_c107a72786eec368aaf47f66e3ff0374.jpg" alt="" width="450" height="336" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzada en 1986, la 7800 fue uno de los últimos intentos de Atari de volver a sus dias de gloria. Basada en un nuevo chip gráfico de sobrenombre MARIA, capaz de manejar 100 sprites independientes, el sistema era poderoso para el momento en que fué diseñado, 1984. Además retenía compatibilidad total con la 2600. Pese a tener un catalogo decente, la falta de confianza por parte de los nuevos dueños de Atari, las practices monopolisticas de Nintendo y las carencias en material de sonido del hardware, impidieron que el sistema triunfara.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sega Master System(SMS)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_0eb397b2c376a936539174f6beeae8f2.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_0eb397b2c376a936539174f6beeae8f2.jpg" alt="" width="450" height="328" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzada en 1986, la Master System fué el intento de SEGA de hacerse con un trozo del apetitoso mercado norteamericano que resurgía de la mano de la NES. Ademas SEGA tenía la ventaja de contar con numerosos juegos que habian demostrado su valía en los salones arcade. A pesar de que la Master System no tenia suficiente potencia para replicar completamente titulos como Outrun o Space Harrier, si que era bastante mas poderosa que la NES. Ahogada por los contratos de exclusividad de Nintendo, la Master System tuvo que subsistir a base de desarrollos de Sega, con algunos clásicos destacables como la saga de Alex Kidd, o el clásico RPG Phantasy Star. La SMS fue prácticamente irrelevante en America, pero gozó de éxito en gran parte de Europa, superando incluso a la NES.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c74e5582578d2cda60cfb58bc81f77ef.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1965" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c74e5582578d2cda60cfb58bc81f77ef.jpg" alt="" width="446" height="335" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Alex Kidd in Miracle World fué la respuesta de Sega a Super Mario Bros. Pese a ser un gran juego, no logró el mismo éxito que el fontanero de Nintendo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_7bfe2cd91e748ac97ff8602093f61fec.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1966" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_7bfe2cd91e748ac97ff8602093f61fec.jpg" alt="" width="443" height="330" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Fantasy Zone, de 1986, era un shooter horizontal un tanto surrealista, al estilo de Parodius.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Cuarta Generación: La guerra SEGA-Nintendo</strong></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><span style="text-decoration: underline;"><strong> </strong></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">La cuarta generacion, también conocida como la era 16-Bit, estuvo marcada por la tremenda batalla entre los gigantes japoneses Sega y Nintendo, representados por sus mascotas Sonic y Mario. Esta rivalidad entre 2 grandes compañias no habia tenido lugar hasta entonces, al menos no a esta escala y en todos los mercados simultaneamente. El termino ”Console Wars” se acuña durante esta generación, y de hecho desde entonces no ha habido 2 consolas que con tanta igualdad se disputaran el mercado como lo hicieron la Mega Drive y la Super Nintendo. Los fans de cada sistema discutían que hardware era más capaz, en que sistema había quedado mas logrado un port, o cual tenía mejores exclusivas. Los juegos se hacían cada vez mas complejos, y generos como el RPG nipón alcanzabas cotas de detalle jamas vistos antes: El cartucho como medio de almacenamiento empezaba a evidenciar sus limitaciones. <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Turbo Grafx 16/PC Engine</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9e9773a2c06836d0a087483811a2de6f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1925" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9e9773a2c06836d0a087483811a2de6f.jpg" alt="" width="449" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1987, NEC, de la mano de Hudson Soft, estaba gozando de un enorme éxito en Japón con el sistema PC Engine. Basado en una cpu de 8 bit, pero con capacidades de video que lo ubicaban mas cerca de sistemas 16 bit posteriores, logró destronar a la NES en japon hasta el lanzamiento de la Super Famicon. Su principal aportación era el formato de los juegos, almacenados en pequeñas tarjetas de memoria(Hu-Cards). Hasta 13 versiones del hardware se desarrollaron en Japón, incluyendo sistemas de expansion CD-ROM. En 1989 NEC quiso replicar el éxito en EEUU. Con un impresionante catalogo de juegos de importantes desarrolladoras japonesas, parecía que el éxito estaba asegurado. Sin embargo el lanzamiento de la superior Sega Genesis y algunos errores de marketing llevaron a la TG16 a pasar sin pena ni gloria por el continente americano.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_7d31d4f7052b875cf5c98d85c29397b7.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1967" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_7d31d4f7052b875cf5c98d85c29397b7.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzado para la version CD de la consola en 1993, Dracula X: Rondo of Blood tenía una banda sonora memorable. Es además considerado por algunos como el mejor exponente de la saga Castlevania.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sega Mega Drive/Genesis</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8e2a2ca8f197cb4139c5c36a67a25ed8.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1926" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8e2a2ca8f197cb4139c5c36a67a25ed8.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1989, tras varios años de dominacion de la NES, SEGA estaba dispuesta a un nuevo intento de destronar al sistema de Nintendo. Tras la experiencia de la Master System, la compañía japonesa sabía que no bastaría con un hardware superior. Esta vez necesitarían el apoyo de las desarrolladoras 3rd party. Conocida como Gensis en Estados Unidos, y como Mega Drive en Japon y Europa, Sega comenzó una agresiva campaña de marketing, no solo dirigida a los compradores, si no también a los desarrolladores. Con el apoyo de Electronic Arts, el resto de desarrolladoras empezaron a sumarse, y tras el lanzamiento del histórico Sonic the Hedgehog en 1991, las ventas iban viento en popa, al menos en America y Europa. Hacia 1992 Sega comienza una incomprensible deriva fruto de una evidente falta de liderazgo. Se anuncia el lanzamiento del Sega-CD y un año después del 32X, ambos sistemas de expansión que costaban tanto o más que un sistema nuevo, y cuya razón para existir no estaba demasiado clara. Es en estos años cuando los consumidores empiezan a perder la confianza en Sega como compañía de hardware, hecho que limitaría notablemente el éxito de sus sistemas posteriores.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_571045400f1086f06ba28baad971303c.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1937" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_571045400f1086f06ba28baad971303c.png" alt="" width="450" height="314" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando fué lanzado en 1991, Sonic cambió la suerte de la MegaDrive. Las ventas se dispararon, y la popularidad del puercoespin azul llegó a eclipsar por momentos al fontanero italoamericano de Nintendo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_d0422b37d164dbaf3e43ac422943188c.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1938" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_d0422b37d164dbaf3e43ac422943188c.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Strets of Rage 2 era el mejor modo de pasar la tarde con un amigo repartiendo mamporros contra el barrio. 1991.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8122a0476a8be89cff7aa8ac1d013ce6.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1939" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8122a0476a8be89cff7aa8ac1d013ce6.jpg" alt="" width="451" height="283" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A la Mega Drive siempre se le achacó no tener tantos RPG como la SNES. Pero los que tenían eran de una calidad notable. Phantasy Star IV culminaba la epopeya galactica de Sega en 1993</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_e1f68d5eecdb957aca4d253b8e493b06.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1941" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_e1f68d5eecdb957aca4d253b8e493b06.jpg" alt="" width="450" height="316" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Sucesor del clásico <em>The revenge of Shinobi</em>, en 1993 <strong><em>Shinobi III</em></strong> llevaba a la saga a nuevas cotas de calidad</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_eeea0efe3d873ec849f06893d69e6c05.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1942" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_eeea0efe3d873ec849f06893d69e6c05.jpg" alt="" width="445" height="334" /></a>ç</p>
<p style="text-align: justify;">A principios de los 90, un grupo de empleados descontetos de Konami(o eso reza la leyenda urbana) fundan su propia empresa: <strong>Treasure</strong>. Ellos crearon algunos de los mejores videojuegos del momento, entre los que se cuenta <em><strong>Gunstar Heroes</strong></em>, considerado todavia hoy dia uno de los mejores<em> scrolling shoot em up</em> que jamas se hayan creado.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4ec3df60d1c2a926b3aa72405712b689.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1943" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4ec3df60d1c2a926b3aa72405712b689.png" alt="" width="442" height="331" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El apoyo de las grandes compañias japonesas fué clave en el éxito de la MegaDrive. Un ejemplo de este apoyo es el soberbio<strong> <em>Rocket Knight Adventures</em></strong> de <strong>Konami</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_217df34a3d35b550a115dd440bcc527e.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2065" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_217df34a3d35b550a115dd440bcc527e.jpg" alt="" width="447" height="316" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En la era pre Internet era muy habitual cambiar el nombre de los juegos en las distintas regiones., con la seguridad de que practicamente nadie iba a darse cuenta. <em><strong>Story of Thor</strong></em>, una joya de action rpg  lanzada por <strong>Ancient</strong>, se llamó<em> Beyond Oasis</em> en territorio Americano. Además la caratula era poco afortunada, hechos que contribuyeron a que pasara bastante desapercibido.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_595582893eb0eecae839482fcc5280d6.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2104" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_595582893eb0eecae839482fcc5280d6.gif" alt="" width="442" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Shinig Force II</strong></em>, de<span style="text-decoration: underline;"><strong> </strong></span><strong>Sonic! Software Planning, </strong>era el Fire Emblem de la Mega Drive.  Lanzado en 1993 en japón, es para mi gusto el mejor tactic RPG jamas producido. Un plantel de personajes estratosférico, una banda sonora épica, y elementos de exploración poco habituales en un sRPG, hacían de este juego uno de los imprescindibles de la 16 bit de Sega.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>SNK NEO-GEO(AES)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_adc200842320255518ae69799498bfa9.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1927" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_adc200842320255518ae69799498bfa9.jpg" alt="" width="449" height="287" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Shin Nihon Kikaku(SNK) era una de las grandes compañias del negocio de los salones arcade. En 1989 habían lanzado su histórico sistema MVS, que triunfaría en los salones durante gran parte de los años 90. Un año después decidieron lanzar el sistema en formato domestico, bajo el nombre NEO-GEO. Las diferencias eran inexistentes, y los juegos eran exactamente los mismo. El principal problema fue el coste del sistema, por encima de los $600, y de los propios cartuchos, que al superar frecuentemente los 200Mbit, costaban alrededor de $200. Estos precios y su enorme superioridad técnica sobre sus coetáneas, ademas de un catalogo espectacular para los amantes de los arcade, convirtieron a la NEO-GEO en un producto de culto, que aún hoy es producto de coleccionismo. En el 94 se trató de solventar el problema de los cartuchos con una version CD del sistema, que tenía el problema de los tiempos de carga.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_93dcaf52237b3fae15d79f3b7be75ce5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1973" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_93dcaf52237b3fae15d79f3b7be75ce5.jpg" alt="" width="452" height="356" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En esencia un remake de Pong, WindJammers de DataEast es de 1994, y resultaba tremendamente adictivo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_f5f0ee0b4445ec34bfe25814de55dc50.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1974" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_f5f0ee0b4445ec34bfe25814de55dc50.jpg" alt="" width="444" height="327" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Una definicion rápida de pulstar sería R-Type con anabolizantes. Más dificil y bonito, fue lanzado en 1995.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_73807eff8ff838dce6e947110070c6e6.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1975" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_73807eff8ff838dce6e947110070c6e6.jpg" alt="" width="442" height="309" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La Neo Geo destacaba por sus juegos de lucha. Y <em><strong>The Last Blade</strong></em> es uno de los mejores. 1997</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_0a26fedc60cf8a60842b217c87d16276.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1976" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_0a26fedc60cf8a60842b217c87d16276.jpg" alt="" width="447" height="313" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Metal Slug</strong></em>, de 1996, es una especie de parodia del genero de mercenarios. Todo un despliege técnico y de jugabilidad de <strong>Nazca</strong> que ha aguantado excepcionalmente bien el paso del tiempo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9b102fb8d819f48c2031fe6afb8b3878.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1977" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9b102fb8d819f48c2031fe6afb8b3878.jpg" alt="" width="434" height="326" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Garou: Mark of the Wolves es la culminación de 10 años de fatal fury en el sistema de SNK. La atención al detalle que se puede apreciar en este juego es increíble incluso para los estandares actuales. Junto  a Street Fighter 3 es considerado el mejor juego de lucha basado en raster.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Super Nintendo Entertainment System(SNES)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4fa66a9fa77c54d8b14d0af325a74d4a.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1928" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4fa66a9fa77c54d8b14d0af325a74d4a.jpg" alt="" width="450" height="487" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzada en 1991, es considerada por muchos como la consola con el mejor catalogo de la historia. La SNES vendió bien en todo el mundo, pero especialmente en Japón, donde no tuvo competencia ninguna. En America sufrió una competencia fiera por parte de SEGA, y solo pudo superarla hacia 1994, cuando las consolas de 32 bits ya estaban presentes en la mente de los consumidores. Gracias al uso de chips especiales incorporados en los propios cartuchos, pudo mantenerse compitiendo dignamente con los sistemas de 32 bits hasta bien entrado 1996.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8411928f0afac4d9f61773bd44fce7ab.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1945" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8411928f0afac4d9f61773bd44fce7ab.jpg" alt="" width="450" height="362" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Toda gran consola necesita un gran juego en su lanzamiento. Y <em><strong>Super Mario World</strong></em> era ese juego para la SNES. Mas grande, mas bonito y tan divertido como Super Mario 3, es uno de los juegos mas versionados de la historia. 1991</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_1dcfda9b91c89aa82f2c0d17cb1f28bb.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1946" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_1dcfda9b91c89aa82f2c0d17cb1f28bb.jpg" alt="" width="450" height="353" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando el nombre<em><strong> SquareSoft </strong></em>surge en una conversación, a todo el mundo le viene a la cabeza la saga Final Fantasy, pero en mi humilde opinión  <strong><em>Secret of Mana</em></strong> es el mejor  juego que han desarrollado jamas. Un increible Action RPG en el que  pueden jugar en modo coperativo hasta 3 personas.1993</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ef216b53a71071296b96b81d16bb3478.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1947" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ef216b53a71071296b96b81d16bb3478.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Contra III: Alien Wars.</strong></em> La continuación de la mítica saga en SNES . El juego era pura acción. Totalmente diferente al Contra de Megadrive. 1992</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c96aac106e7dcf518bc51736130ebbbb.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-1949" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c96aac106e7dcf518bc51736130ebbbb.gif" alt="" width="447" height="361" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ya en 1996, <em><strong>Terranigma</strong></em> fue el ultimo gran RPG de SNES, y uno de los mejores. Debido al cierre de Enix America no fue publicado en Estados Unidos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_59b2f1c13b34f00c449016be67b5fc37.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1950" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_59b2f1c13b34f00c449016be67b5fc37.jpg" alt="" width="444" height="340" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Con <em><strong>A link to the Past</strong>,</em> la saga de Zelda entró a lo grande en Super Nintendo. Como los buenos vinos, mejora con los años. 1991</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_126bf078342aa497d765e738c31b464f.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-1951" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_126bf078342aa497d765e738c31b464f.gif" alt="" width="443" height="386" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1992 <strong>Nintendo</strong> lanza el <em><strong>Super Mario Kart</strong></em> para monstrar al mundo las posibilidades del modo 7 de la nueva SNES. Los piques en modo pantalla partida eran antológicos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_bcc7824cb1f2f060f21169f100655685.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2063" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_bcc7824cb1f2f060f21169f100655685.jpg" alt="" width="450" height="335" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzado en 1995 por <strong>SquareSoft</strong>, muchos consideran a <em><strong>Chrono Trigger</strong></em> el mejor JRPG de todos los tiempos. Lamentablemente no fué lanzado en Europa hasta su remake en PS1.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cd685163a749b3048f6ab772beb13c17.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2072" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cd685163a749b3048f6ab772beb13c17.png" alt="" width="448" height="361" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>StarFox</strong></em>, conocido como Starwing en Europa, fué el primer titulo en hacer uso del coprocesador Super FX integrado en el cartucho.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a1bec22f837d560f211ef0fc670d010f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2118" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a1bec22f837d560f211ef0fc670d010f.jpg" alt="" width="451" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Donkey Kong Country y sus 2 secuelas, permitieron a la SNES competir con las consolas de 32 bit hasta finales de 1996. EL juego de Rare, lanzado en Navidades de 1994, tiene el honor de ser el título mas vendido de SNES sin incluir bundles(packs). El inteligente uso de elementos pre-renderizados en estaciones SGI lo hacía parecer mas avanzado técnicamente de lo que realmente era, detalle que ha sido usado en su contra por algunos revisionistas videojueguiles. Gráficos a parte, lo cierto es que se trataba de un buen plataformas, que ofrecía decenas de horas de juego.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Panasonic 3DO</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_093d2709ca990b83ef65a5d93ddd89c4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1929" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_093d2709ca990b83ef65a5d93ddd89c4.jpg" alt="" width="450" height="279" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzada en 1993, la 3DO era apasionante como concepto. La 3DO era en realidad una especificación licenciable, que pretendia convertirse en un producto esencial en los hogares como pudiera serlo un VHS o un Televisor. Varias compañias obtuvieron licencias para fabricar el sistema, entre ellas Goldstar, Sanyo, Panasonic,Samsung, AT&amp;T y Creative Labs. El precio de la unidad inicial de Panasonic fue de $700, lo cual unido a un futuro incierto y la falta de un catalogo convincente condenaron esta interesante iniciativa al olvido.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_488d555b6d36fa6cdef31d56e46bb335.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1969" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_488d555b6d36fa6cdef31d56e46bb335.png" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Posteriormente portado a Win32 y PSX, en el momento de su lanzamiento en 1995, Return Fire solo podia ser disfrutado en 3DO</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atari Jaguar</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8b93d3722085f7d0289721acd01815b3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1930" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8b93d3722085f7d0289721acd01815b3.jpg" alt="" width="450" height="361" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzada en 1993, la Jaguar de Atari afirmaba ser un sistema de 64-bit. Por aquel entonces, el tamaño de palabra del procesador de las videoconsolas era una gran herramienta de marketing. En realidad la jaguar era una complicada arquitectura con varios procesadores con anchos de bus de 16 a 64 bits. Técnicamente superior a los sistemas de 16bit, era sin embargo difícil de programar, y el nombre de Atari en 1993 ya no significaba demasiado.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b7eea24fa0e61ee0485b835e41c605e1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1971" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b7eea24fa0e61ee0485b835e41c605e1.jpg" alt="" width="451" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Inicialmente exclusivo de Jaguar, <em><strong>Tempest 2000</strong></em> era un remake del clásico de 1981. Fué lanzado en 1994, y posteriormente portado a otros sistemas ante la evidencia del fracaso de la Jaguar.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4cdc6eb56d516932617d032d6dcc637d.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1972" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4cdc6eb56d516932617d032d6dcc637d.jpg" alt="" width="446" height="318" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzado en 1994 en exclusiva para Jaguar. <strong><em>Alien vs Predator</em></strong> fué una de las pocas razones para poseer una Jaguar.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Quinta Generacion: La generación PlayStation</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Varios aspectos cabe destacar de esta generación, pero sin duda la entrada de Sony a lo grande en la industria de las videoconsolas es lo mas destacable. La PSX cambió las reglas del juego, en pocos meses los juegos en 2D quedaron relegados a un segundo plano, y el soporte CD permitía incluir bandas sonoras(a diferencia de melodías programadas) y video.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sony PlayStation</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5be2156c6e43b5d9f0ff43c94a2fed4a.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1932" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5be2156c6e43b5d9f0ff43c94a2fed4a.jpg" alt="" width="449" height="281" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Según la historia comunmente aceptada por la industria, Nintendo pidió a Sony que desarrollara una unidad de expansion para la SNES. Cuando Sony comunicó a Nintendo que querían un 25% de los beneficios de cada venta tanto de hardware como de software, Nintendo decidió acudir en su lugar a Phillips.  Sony decidió continuar con el desarrollo y finalmente lanzaron la PlayStation en 1995. Nintendo intentó evitar la comercializacion de este sistema por medio de una demanda, pero esta fué desestimada.</p>
<p style="text-align: justify;">Tanto en America como en Japón y Europa el sistema gozó de gran popularidad desde el comienzo, con títulos de lanzamiento como Toshinden y Ridge Racer.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_2a67544686eaab35f911d24975807795.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2136" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_2a67544686eaab35f911d24975807795.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Tomb Raider </strong></em>fué lanzado unos dias antes en Saturn que en PSX(1996), pero fué en esta ultima donde quedó mejor lograda la aventura y donde se produjeron el grueso de las ventas. El juego sentó las bases de la aventura 3d en tercera persona, y la protagonista femenina supuso toda una revolución en su momento. En PC existía incluso un parche para ver a Lara en cueros. Si bien generó multitud de secuelas y 2 peliculas, los mejores exponentes de la saga son sin duda los 2 primeros juegos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6565dc049175d404459a5924049bac9b.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1982" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6565dc049175d404459a5924049bac9b.jpg" alt="" width="450" height="366" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Obra de arte. No existe otra palabra para definir a este juego. <em><strong>Castlevania: Symphony of the Night</strong></em> es frecuentementente incluido en las listas de mejores videojuegos de la historia. Lanzado por Konami en 1997.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_daf8976785ecfac3f144e9a9c91440ed.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1983" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_daf8976785ecfac3f144e9a9c91440ed.jpg" alt="" width="449" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Final Fantasy VII</strong></em>, de 1997, posiblemente no sea el mejor exponente de la saga, pero si fué el que comenzó la fiebre RPG de finales de los 90 en occidente. La emotiva historia de Cloud y compañia ocupaba 3 CD-ROM, la mayor parte de ellos ocupados por preciosistas videos pre-renderizados.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_53e3b2f9f331abd135037f67978a1f8b.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2067" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_53e3b2f9f331abd135037f67978a1f8b.jpg" alt="" width="441" height="331" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Metal Gear Solid de Konami, reintrodujo el clásico de MSX, esta vez en 3 dimensiones y con unos niveles de producción nunca antes vistos en un juego de PSX. 1998</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6da45e16b89e3f1d2b92f40aa0c25b88.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1984" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6da45e16b89e3f1d2b92f40aa0c25b88.jpg" alt="" width="446" height="333" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Silent Hill,</strong></em> de 1999, era la propuesta de konami en el creciente genero del survival horror. Más pausado y ambiental que Resident Evil. Recientemente llevado a la gran pantalla, con bastante poca fortuna.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ce6f4202907248e658a6966a71c2805d.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2106" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ce6f4202907248e658a6966a71c2805d.jpg" alt="" width="441" height="295" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La imagen habla por si sola. En 1999 lanzaba<strong><em> Chrono Cross</em></strong>. Sucesor espiritual de Chrono Trigger, el gusto por el detalle, y la maestría artesanal de <strong>Square Soft </strong>alcanzaron su climax con este título.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sega Saturn</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cdccd61d90abdf54ea2435765ec1953f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1933" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cdccd61d90abdf54ea2435765ec1953f.jpg" alt="" width="450" height="374" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">La division Away de SEGA llevaba trabajando 2 años en la Saturn, para asegurarse de que el sistema contaba con el major hardware y software en su lanzamiento. En mayo de 1995, en un extraño movimiento en el E3, SEGA decide adelantar en 4 meses el lanzamiento en USA. Esto enfurece a numerosos desarrolladores y distribuidores, que no habían sido avisados. Además Sega solo envia unidades a 4 distribuidores, lo que despierta gran animosidad en las compañias ignoradas, incluyendo  a gigantes como WalMart. El precio de 399 USD y la complejidad del hardware tampoco ayudan. La Saturn es un sistema un tanto extraño, con 2 Hitachi SuperH-2, micros RISC  de 32 BIT a 28mhz, la potencia computacional estaba garantizada. Sin embargo las capacidades 3d parecían un apaño de ultima hora más que algo en lo que se hubiese pensado desde el principio, y según los programadores las versiones iniciales del SDK eran un infierno. La Saturn contaba con no menos de 9 chips programablespara diversas tareas. Pese a su relativa popularidad en Japón, donde gozó de algunos de los mejores ports arcade de la época, fue un nuevo fracaso de Sega, que continuaba demostrando que eran tan buenos haciendo juegos como malos dirigiendo una compañía de hardware.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_758c728a23da28a104b82b75db2bab6b.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1986" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_758c728a23da28a104b82b75db2bab6b.jpg" alt="" width="450" height="303" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Panzer Dragoon Saga</em></strong>, de 1998, llegó demasiado tarde para hacer algo por la maltrecha Saturn en occidente, pero es considerado por muchos uno de los mejores RPG de la historia.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_189f8eadb35774bea65611e1c155813e.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2024" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_189f8eadb35774bea65611e1c155813e.jpg" alt="" width="446" height="305" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Dragon Force</strong></em> es un interesante RPG táctico de Sega. 1996.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6ff4d3f7192a4418ffdc77004018a3b3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2025" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6ff4d3f7192a4418ffdc77004018a3b3.jpg" alt="" width="441" height="330" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Guardian Heroes</strong></em>, es un beat em up de 1996 lanzado por Treasure. Solo puede ser disfrutado en Saturn</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b00140717f2e2c4ab398bc7f99ec7b41.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2026" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b00140717f2e2c4ab398bc7f99ec7b41.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Radiant Silvergun</strong></em> es un shooter vertical de Treasure de 1998, que lamentablemente jamás salió de japon. Recientemente anunciado con graficos remasterizados para XBOX Live Arcade.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_33f990ab9e4918bbde027195fe188225.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2105" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_33f990ab9e4918bbde027195fe188225.jpg" alt="" width="445" height="333" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Con la tercera instancia de la saga, se daba el salto a las 3 dimensiones, que no eran precisamente el punto fuerte de la Sega Saturn. Pese a todo,<em><strong> Shining Force III</strong></em>, editado en 3 episodios en japón de los cuales solo el primero llegó a Occidente, era una obra maestra. Misteriosamente <strong>Sega</strong> jamás ha vuelto a realizar un Shining Force real, fiel al estilo de la saga. 1997</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nintendo 64</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4d9620b7495a38976d96fbea85bf12d5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1934" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4d9620b7495a38976d96fbea85bf12d5.jpg" alt="" width="450" height="352" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1996, tras una prospera y longeva etapa con la SNES, Nintendo sorprende a la industria con el anuncio de que la flamante Nintento 64 estaría basada en cartuchos. Pese a su gran capacidad 3D, claramente superior a la de PlayStation, el sistema tenía evidentes carencias en el campo de la  texturizacion, en parte debido al uso del cartucho, y en parte debido al propio diseño. Pese a que ni el catalogo ni las ventas estuvieron a la altura de sistemas anteriores de Nintendo, el sistema tuvo buenos juegos y un cierto éxito bajo la sombra de PSX.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_efdde9413bbac536ff80265f748fbdd3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1979" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_efdde9413bbac536ff80265f748fbdd3.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Zelda: Ocarina of Time, de 1998, es un habitual en el primer lugar de las listas de muchos aficionados.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_d38457c60707756678b013226969169a.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1980" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_d38457c60707756678b013226969169a.jpg" alt="" width="450" height="322" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Si bien el plataformeo poligonal ya existia desde hacia un par de años, Super Mario 64 en 1996 sencillamente establece un nuevo estandar de calidad.</p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sega Dreamcast</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3cdc6b835ac4e44288d1214bf394e389.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1935" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3cdc6b835ac4e44288d1214bf394e389.png" alt="" width="447" height="263" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Considerada parte de la sexta generación de videoconsolas, lo cierto es que con su lanzamiento en 1998, la Dreamcast se sitúa a medio camino entre la PS1 y la PS2. Pese a que esta vez SEGA si había conseguido un sistema potente y fácil de programar, la brutal competencia por parte de  PS2 y la falta de confianza de los usuarios en SEGA hicieron que el  sistema sufriera una precipitada muerte en 2001, tras algo mas de 2 años de buen software y ventas aceptables.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ae64dcfabb07c5a52bcbbb91e45e9298.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1988" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ae64dcfabb07c5a52bcbbb91e45e9298.jpg" alt="" width="449" height="330" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La muerte prematura de la Dreamcast no hizo sino acentuar el status de culto de obras maestras como <em><strong>Shenmue</strong></em> de Yu Suzuki(1999).</p>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Los microcomputadores personales.</strong></span></h2>
<p style="text-align: justify;">Mencion a parte merecen estos ordenadores de los 80. Gran parte de ellos fueron comprados por padres mas dispuestos a comprar un ordenador que un sistema exclusivamente dedicado a los videojuegos, pero lo cierto es que muchos de ellos gozaron de catalogos soberbios, con juegos más pausados y complejos.</p>
<p style="text-align: justify;">Algunos modelos populares fueron: BBCMicro, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum , Amstrad CPC, MSX, Amiga… Documentarlos todos ellos escapa de largo al alcance de este trabajo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_409438e6898ce0cda71d8ff25d376529.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2042" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_409438e6898ce0cda71d8ff25d376529.png" alt="" width="450" height="288" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Publicado en 1984 por <strong>Acornsoft</strong> para el BBCMicro, <em><strong>Elite</strong></em> es uno de los juegos mas influenciales de la historia. Portado a multitud de plataformas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3dcdef0eba934b49ee2adb82c6570fe4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2131" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3dcdef0eba934b49ee2adb82c6570fe4.jpg" alt="" width="448" height="336" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Defender of the Crown</strong></em>, el primer titulo de <strong>CinemaWare</strong>, destaca por su revolucionaria direccion artística y gráficos impropios de  1986. Se trata de un juego de estrategia lanzado originalmente para el Amiga, y posteriormente portado a varias plataformas como NES, Atari ST, Amstrad CPC, DOS, ZX-Spectrum…</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_03a4e4c748c583482340889eb8c40017.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2041" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_03a4e4c748c583482340889eb8c40017.gif" alt="" width="451" height="282" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Sid Meie’rs Pirates!</strong></em>(1987). Originalmente en el Commodore 64, y portado despues a multitud de plataformas. Una especie de Grand theft auto ambientado en los mares del caribe publicado por <strong>MicroProse</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cb7d009a763ba83d9396057672815029.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2111" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cb7d009a763ba83d9396057672815029.png" alt="" width="447" height="276" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Maniac Mansion</strong></em>, de <strong>Lucas Arts</strong>, supuso una revolución en el genero de la aventura gráfica en 1987. Hasta entonces las aventuras solían requerir entrada de texto y solo mostraban pantallas estáticas. Basado en el motor SCUMM, con su dinamica “point and click”, el clásico de Lucas cambiaba las reglas del juego. Originalmente lanzado para el C64 y el Apple II, sería portado a Amiga y Atari ST, ademas de PC. En NES aparecería una versión totalmente nueva.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9c0720a54a151b39e925739241725c48.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2125" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9c0720a54a151b39e925739241725c48.png" alt="" width="446" height="277" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>, producto artesanal de Paco Menéndez y Juan Delcán, y editado por <strong>OperaSof</strong>t, representa el mejor exponente de la edad dorada del software español. Publicado originalmente en el Amstrad CPC 6128, fué portado a otras plataformas como MSX, Spectrum o PC. Lamentablemente no se lograron los derechos de la novela <em>El Nombre de la Rosa</em>, lo cual pudo tener algo que ver en que esta genial aventura no viera la luz oficialmente fuera de nuestro país.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c2cf2050c90878f4cb1cea8800f0d6c4.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2043" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c2cf2050c90878f4cb1cea8800f0d6c4.gif" alt="" width="450" height="281" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La saga <em><strong>Prince of Persia</strong></em> arrancaba en 1989 en el Apple II. Fué portado a practicamente todas las plataformas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b31063a61a9215d94a17a4616f668f8f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2113" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b31063a61a9215d94a17a4616f668f8f.jpg" alt="" width="444" height="332" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Sim City</strong></em> fue desarrollado por Will Wright en 1985, pero hasta 1989 no consiguió que ningun distribuidor se interesara por el producto. Finalmente <strong>Maxis</strong> se decidió a publicar el juego para Macintosh y Amiga. Posteriormente portado a virtualmente todos los sistemas del momento. El juego consistía esencialmente en construir y gestionar una ciudad, y daría lugar a varias secuelas que refinaron el concepto. En 2008 el codigo original fué donado bajo licencia GPL v3 a la iniciativa OLPC.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Los videojuegos en el IBM PC</strong></span></h2>
<p style="text-align: justify;">El PC se convierte en una plataforma viable para los juegos con el PC/AT en 1984. El modo CGA de 4 colores original habia relegado al entonces caro PC al mundo de los negocios, incapaz de competir con el Commodore 64 o el Apple II. Con el nuevo modo EGA de 16 colores, se empiezan a ver juegos en la plataforma PC. El sonido sigue siendo un problema sin embargo, puesto que los juegos estaban limitados al uso del PC speaker.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1987 el nuevo Standard VGA desarrollado para la linea PS/2 dotó al PC de graficos de 256 colores. Esto ponia al PC por delante de los microcomputadores de 8bit, pero todavía por detrás de maquinas como el Atari ST o los Amiga.</p>
<p style="text-align: justify;">A finales de los 80, se empieza a solventar el problema del sonido con tarjetas de audio dedicadas.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1996, 3dfx lanza el chipset Voodoo, que marca la salida de las primeras tarjetas 3D asequibles para PC. Posteriormente NVidia y ATI tomarían el relevo, y desde entonces el PC ha sido una plataforma de juegos técnicamente superior a cualquier consola.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_50fdf0e90632381a4ddf14c63c9ccdc9.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2047" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_50fdf0e90632381a4ddf14c63c9ccdc9.png" alt="" width="445" height="278" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1989 Peter Molyneux y el equipo de<strong> Bullfrog</strong> lanzan <em><strong>Populous</strong></em>, el primer<em> God Game</em> de la historia. Lanzado simultaneamte para PC, Amiga y Atari ST.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_dd5046d7f74018638e85965d31fb5e8f.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2010" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_dd5046d7f74018638e85965d31fb5e8f.gif" alt="" width="446" height="281" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>The Secret of Monkey Island</strong></em>. Muchos jugadores aun recuerdan los dialogos de esta fantastica aventura de Lucas. El juego era una excusa perfecta para adquirir una tarjeta de sonido, no demasiado comunes en 1990.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6c2d8de099409f48ee18329373831b87.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2020" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6c2d8de099409f48ee18329373831b87.jpg" alt="" width="445" height="278" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">EL padre de todos los juegos de gestion de civilizaciones, <em><strong>Sid Meier’s Civilization</strong></em> sentó las bases en 1991 de la aclamada saga que ha llegado a nuestros dias</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_46a2f2a0035a120c03f0593360ddc936.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2138" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_46a2f2a0035a120c03f0593360ddc936.png" alt="" width="440" height="274" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Star Control II</strong></em>, publicado por <strong>Accolade</strong>, era una interesante mezcla de acción y aventura, con una exquisita banda sonora que empleaba samples en formato MOD en lugar de la entonces usual sintesis FM.  El juego ha alcanzado un estatus de culto, y sus seguidores todavia hoy se cuentan por miles.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_fd7b7196ff1db048b75d621b11a76273.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2015" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_fd7b7196ff1db048b75d621b11a76273.jpg" alt="" width="443" height="332" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Dune II: The Building of a Dynasty(1992). </strong></em>El primer RTS tal y como hoy los conocemos. Basado en la pelicula de David Lynch y la novela de Frank Herbert.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_36ca5b7e5496e6eb0de1156efdf747c1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2017" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_36ca5b7e5496e6eb0de1156efdf747c1.jpg" alt="" width="450" height="280" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">No se puede decir que <em><strong>Wolfenstein 3d</strong></em> haya envejecido bien, pero el titulo de Id Software creó un genero en 1992, y eso cuenta.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cfb4eb320ee1008779f43caf48efffc5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2040" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cfb4eb320ee1008779f43caf48efffc5.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1992,<em><strong> Alone in the Dark </strong></em>de <strong>Infogrames</strong> estableció las bases del genero survival horror.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong> </strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong> </strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong> </strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c0584e25a69b92bde20aff94921f2ef1.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2006" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c0584e25a69b92bde20aff94921f2ef1.gif" alt="" width="448" height="279" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Lucas Arts</strong> produjo algunas de las mejores aventuras graficas a comienzos de los 90, e <strong><em>Indiana Jones and the Fate of Atlantis(1992)</em></strong> es un claro ejemplo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a3092ac96691941a0091c44c20119a1a.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2143" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a3092ac96691941a0091c44c20119a1a.png" alt="" width="440" height="329" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Apenas un año despues de Wolfenstein 3D, en 1993 <em><strong>Doom</strong></em> de <strong>Id Software</strong> causó tal sensación que durante años todos los shooters en primera persona se denominarían “tipo Doom”. Doom introdujo el juego en red, y sus packs gráficos facilmente editables dieron lugar a un ejercito de fans dispuestos a prolongar la vida del juego con modificaciones de todo tipo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c4fb39bac9db5b1b0bd6e5365bafe55e.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2019" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c4fb39bac9db5b1b0bd6e5365bafe55e.jpg" alt="" width="444" height="322" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1993,<em><strong> Master of Orion</strong></em> permitía al usuario gobernar una galaxia con poco esfuerzo. Publicado por <strong>Microprose</strong>, lo que era una garantía de calidad.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5c537ccf9b2ca3e2f97069cc75bb2db7.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1995" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5c537ccf9b2ca3e2f97069cc75bb2db7.png" alt="" width="450" height="282" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1993,<strong> Bullfrog</strong> mezclaba acción y estrategia en su clásico titulo <strong><em>Syndicate</em></strong>. Ambientado en un futuro cyberpunk, también vió la luz en el sistema Amiga.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_77ae17ebd7950b998b4322793ff4ddef.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2101" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_77ae17ebd7950b998b4322793ff4ddef.jpg" alt="" width="446" height="334" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A comienzos de los 90 dos sagas se disputaban el corazón de los amantes de la simulacion espacial. Wing Commander y los juegos de Star Wars de <strong>Lucas Arts</strong>. <em><strong>Tie Fighter</strong></em>, de 1994, es posiblemente el mejor de todos estos juegos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_73bf24901bd068d92d5ffe55980b1355.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2060" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_73bf24901bd068d92d5ffe55980b1355.jpg" alt="" width="449" height="311" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1995, <em><strong>Screamer</strong></em> demostraba que el PC también podía tener trepidantes juegos de conducción poligonales.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_0a371fe7d6d4ac72c5a9d5b665536d7f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2018" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_0a371fe7d6d4ac72c5a9d5b665536d7f.jpg" alt="" width="452" height="282" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">2 facciones, video a pantalla completa y una banda sonora soberbia. <em><strong>Command and Conquer</strong></em>, el primer RTS realemente popular llegaría en 1995 de la mano de Westwood.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_bfd57dd11f61cc38e90eef2daa771a7f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2048" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_bfd57dd11f61cc38e90eef2daa771a7f.jpg" alt="" width="454" height="340" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Poco despues, tambien en 1995, llegaba <em><strong>Warcraft 2</strong></em>, otro gran RTS.<strong> Blizzard</strong> empezaba  a destacar en la industria con este juego.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_1b1c04fe6391bb56b853c652e3639ff6.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2133" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_1b1c04fe6391bb56b853c652e3639ff6.jpg" alt="" width="447" height="335" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Quake</strong></em> fué el primer FPS realmente tridimensional(todos los elementos incluyendo los enemigos eran poligonales, en lugar de bitmaps convenientemente rotados como solían usarse previamente). Desarrollado por  <strong>ID Software</strong>, protagonizó en verano de 1996 una encarnizada batalla con Duke Nukem 3d. Su tecnología fue clave en el desarrollo de la industria, al ser el motor licenciado por multitud de compañias.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b668ac0cc17228c0a7b5580a27c7fe20.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1991" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b668ac0cc17228c0a7b5580a27c7fe20.jpg" alt="" width="446" height="334" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Duke Nukem 3d</em></strong> era salvajemente divertido en su momento, 1996. Desde entonces se espera a una supuesta segunda parte que jamas llegó.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9b7c6b0f412023c75fb5fd356437e7de.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2129" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9b7c6b0f412023c75fb5fd356437e7de.jpg" alt="" width="444" height="278" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pese a que la violencia siempre había existido en los videojuegos, las mejoras tecnológicas permitieron niveles de explicitud que para algunos resultaban excesivos. En 1997  <em><strong>Carmaggedon</strong></em> de <strong>Stainless Games</strong> fué un buen ejemplo de esto; inspirado en la película de culto de 1975  <em>Death Race 2000</em>, sus ventas se vieron indudablemente favorecidas por la polémica. Además de ello era un juego excelente.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_395c4ed21ac74aa6ec64ee173544c67d.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2012" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_395c4ed21ac74aa6ec64ee173544c67d.jpg" alt="" width="450" height="314" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzado en 1997, <em><strong>Age of Empires</strong></em> es un claro exponente del auge de los RTS en los 90.  Quien no recuerda las escaramuzas de sacerdotes?</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_065ca0fd014e9706e0b858f911dbfbfa.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_065ca0fd014e9706e0b858f911dbfbfa.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Fallout</strong></em>,1997. El clasico post apocaliptico que recientemente a visto publicada su tercera parte. Aunando una ambientación brutal, toques de humor y referencias a clásicos de la ciencia ficción como<em> Cántico por Leibowitz</em>, Fallout era una experiencia inolvidable</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_fedf287b21d3b392c5a4ee60d731a030.jpg">.<img class="alignnone size-full wp-image-1990" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_fedf287b21d3b392c5a4ee60d731a030.jpg" alt="" width="449" height="336" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Commandos:Behind Enemy lines</em></strong>, no solo era un juego español, ademas era un juego soberbio. Desarrollado por PyroStudios en 1998.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6f730bb0c0879b60547524ce9e432254.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1994" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6f730bb0c0879b60547524ce9e432254.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Los juegos de estrategia en tiempo real eran tremendamente populares en los 90, pero <strong><em>Starcraft</em> </strong>rompió todos los records y causó una gran sensación en internet.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4a56bd1b4edafe627fe80fa85cf09899.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2011" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4a56bd1b4edafe627fe80fa85cf09899.jpg" alt="" width="443" height="306" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1998,<strong><em> Half-Life</em></strong> redefinió el genero FPS con su experiencia cinemática.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9b6ecd18795ec160950f8e84455c0e70.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2100" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9b6ecd18795ec160950f8e84455c0e70.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Posiblemente la mejor aventura gráfica de la historia. Con Grim Fandango <strong>Lucas Arts</strong> daba el salto a las 3 dimensiones. Hacia 1998 el género ya estaba en franca decadencia, pero el estudio se sacó de la manga un título que auna humor, estética y geniales puzzles.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3bf91b99a69ab51e299efb58fa00c8d4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1999" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3bf91b99a69ab51e299efb58fa00c8d4.jpg" alt="" width="446" height="333" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Outcast</em></strong>, de 1999, es un título atípico en varios aspectos. Ambientado en un extraño mundo alienigena, el juego prescindía de las entonces ya ubicuas tarjetas 3d, empleando un motor exclusivamente basado en software y con técnicas de renderizado(ray-casting/voxels) que no son apenas usadas en el mundo de los videojuegos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4530a49b8ccb89de222910161eb1cac9.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2008" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4530a49b8ccb89de222910161eb1cac9.jpg" alt="" width="441" height="332" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Baldur’s Gate 2</strong></em>, lanzado en 2000, es para muchos el mejor RPG de estilo occidental jamas programado.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bibliografía:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.system16.com/">http://www.system16.com/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://uk.ign.com/top-25-consoles/index.html">http://uk.ign.com/top-25-consoles/index.html</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.thegameconsole.com/">http://www.thegameconsole.com/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.gamesradar.com/f/consoles-of-the-80s/a-200806189420522063/p-4">http://www.gamesradar.com/f/consoles-of-the-80s/a-200806189420522063/p-4</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.wikipedia.org/">http://www.wikipedia.org</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.arcade-museum.com/">http://www.arcade-museum.com/</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Historia de los buscadores</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Mar 2011 15:57:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/historia-de-los-buscadores/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/477_02bba3fada7d373806f4380aa0d52e4c.gif" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a>Un buscador es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su Web crawler. Los Buscadores comenzaron a cumplir la función de clasificación de las páginas, documentos, sitios y servidores de la red. . El recorrido de las direcciones de Internet es realizado en forma automática por cada uno de los buscadores. Al no ser todos iguales -y tampoco lo son sus técnicas de búsqueda- cada uno tiene una visión de la red que difiere de las otras. Algunos de ellos de indización de la Web construyen una base de datos central de documentos la cual no es un buen modelo para el universo que es la Web con millones de documentos en millones de sitios. Cuando se pide información sobre algún tema, las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas, el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="creditos"><strong>Autora:</strong> Maria Dolores Huerta Martínez</div>
<div class="creditos"><strong>Fecha de primera publicación:</strong> 11 de enero de 2011</div>
<div class="creditos"><strong>URL original:</strong> <a href="http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/11/1808/">http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/11/1808/</a></div>
<div class="creditos" style="text-align: center;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/articulos/historia-de-los-buscadores/?format=pdf">Descargar PDF</a></strong></div>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: justify;">Un buscador es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su Web crawler. Los Buscadores comenzaron a cumplir la función de clasificación de las páginas, documentos, sitios y servidores de la red. . El recorrido de las direcciones de Internet es realizado en forma automática por cada uno de los buscadores. Al no ser todos iguales -y tampoco lo son sus técnicas de búsqueda- cada uno tiene una visión de la red que difiere de las otras. Algunos de ellos de indización de la Web construyen una base de datos central de documentos la cual no es un buen modelo para el universo que es la Web con millones de documentos en millones de sitios. Cuando se pide información sobre algún tema, las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas, el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Hoy en día Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de información rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo.</p>
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<p style="text-align: center;"><span style="color: #333399;"><strong>TIPOS MOTORES DE BÚSQUEDA</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Buscadores jerárquicos (Arañas o Spiders)</strong></span><br />
 Recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. De las webs, los buscadores pueden almacenar desde la página de entrada, a todas las páginas que residan en el servidor. Si consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrarlas todas. Si no la consideran importante, sólo almacenan una o más páginas. Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios, para actualizar los contenidos de su base de datos, por lo que no es infrecuente que los resultados de la búsqueda estén desactualizados. Los buscadores jerárquicos tienen una colección de programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que exploran la red -arañas (spiders)-, los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que explota la base de datos. Si se paga, se puede aparecer en las primeras páginas de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se trata de resultados esponsorizados o patrocinados. Hasta el momento, aparentemente, esta forma de publicidad, es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se han visto obligados a este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita.<br />
 Ejemplos de arañas: Google, Bing, Hotbot.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Directorios</strong></span><br />
 Una tecnología barata y no se requieren muchos recursos de informática. En cambio, se requiere más soporte humano y mantenimiento. Los algoritmos son mucho más sencillos, presentando la información sobre los sitios registrados como una colección de directorios. No recorren los sitios web ni almacenan sus contenidos. Solo registran algunos de los datos de nuestra página, como el título y la descripción que se introduzcan al momento de registrar el sitio en el directorio. Los resultados de la búsqueda, estarán determinados por la información que se haya suministrado al directorio cuando se registra el sitio. En cambio, a diferencia de los motores, son revisadas por operadores humanos, y clasificadas según categorías, de forma que es más fácil encontrar páginas del tema de nuestro interés. Más que buscar información sobre contenidos de la página, los resultados serán presentados haciendo referencia a los contenidos y temática del sitio. Su tecnología es muy barata y sencilla.<br />
 Ejemplos de directorios: Antiguos directorios, Open Directory Project, Yahoo!, Terra. Ahora, ambos utilizan tecnología de búsqueda jerárquica, y Yahoo! conserva su directorio. Buscar Portal, es un directorio, y la mayoría de motores hispanos son directorios.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><br />
 Metabuscador</strong></span><br />
 Permite lanzar varias búsquedas en motores seleccionados respetando el formato original de los buscadores. Lo que hacen, es realizar búsquedas en auténticos buscadores, analizan los resultados de la página, y presentan sus propios resultados, según un orden definido por el sistema estructural del metabuscador.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>FFA – Enlaces gratuitos para todos</strong></span><br />
 FFA (acrónimo del inglés “Free For All”), Cualquiera puede inscribir su página durante un tiempo limitado en estos pequeños directorios. Los enlaces no son permanentes.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Buscadores verticales</strong></span><br />
 Buscadores especializados en un sector concreto, lo que les permite analizar la información con mayor profundidad, disponer de resultados más actualizados y ofrecer al usuario herramientas de búsqueda avanzadas.Es importante resaltar que utilizan indices especializados de esta manera acceder a la información de una manera más específica y fácil. (Nélida Colina). Ejemplos de este tipo de buscadores son: Trovit, Nestoria.</p>
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<p style="text-align: center;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/477_02bba3fada7d373806f4380aa0d52e4c.gif"><img class="size-full wp-image-1810 aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/477_02bba3fada7d373806f4380aa0d52e4c.gif" alt="" width="250" height="222" /></a></p>
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<p style="text-align: center;"><span style="color: #333399;"><strong>CRONOLOGÍA</strong></span></p>
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<p style="text-align: justify;"><strong>1994 – WebCrawler </strong><br />
 Nació como un proyecto universitario, en la Universidad de Washington (EE.UU.) Su creador, Brian Pinkerton vendió el Motor de Búsqueda a AOL a mediados de 1995 el cual a fines de 1996 fue adquirido por Excite!. Fue el primer Motor de Búsqueda en crear y utilizar el estándar de exclusión de Robots o Spiders. Actualmente pertenece a InfoSpace, una empresa de soluciones inalámbricas de Internet.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1994 – Lycos</strong><br />
 Al igual que otros Motores de Búsqueda, Lycos nació como proyecto de Investigación de la Universidad de Carnegie Mellon por el Dr. Michael Mauldin. Lycos fue la primera empresa en Internet en basar su publicidad en CPM (costo por miles de visualizaciones) la cual es actualmente un estándar en la industria de Internet. En Abril de 1998, Lycos adquirió la corporación WiseWire la cual es destacada por su software de creación de directorios. Ahora, WiseWire respalda los Directorios Web de Lycos, las cuales son creadas automática y colaborativamente por los usuarios. También incluyó en su base al directorio ODP (Open Directory Project, el directorio de sitios del World Wide Web más grande, organizado en categorías y totalmente construido de forma manual, por usuarios de Internet. Más adelante se presenta al ODP con mayor detalle). Actualmente Lycos pertenece a la empresa española de contenidos de Internet Terra.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1994 – Excite!</strong><br />
 Fundado por Mark Van Haren, Ryan McIntyre, Ben Lutch, Joe Kraus, Graham Spencer y Martin Reinfried. Estas personas (cinco hackers y un experto en ciencias políticas), investigaron para la Biblioteca de la Universidad de Stanford, cual sería la mejor forma de buscar y recuperar información para solucionar el problema de dicha biblioteca. En Diciembre de 1994, Kleiner, Perkins, Caulfield, Byers y una empresa constituida por capitales de riesgo invirtieron en Excite! USD 4000 para la compra de los primeros equipos. A mediados de 1996 adquieren al Motor de Búsqueda Magellan y a fines del mismo año adquieren también WebCrawler. Anteriormente denominado Architext, está siendo desarrollado y administrado en California y ofrece búsquedas basadas en palabras claves o basadas en conceptos (no sólo buscando los términos deseados por el usuario sino también los similares). También Excite! provee una interesante forma de alineación de páginas dinámicas para diferentes sistemas operativos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1995 – AltaVista</strong><br />
 Nació en los Laboratorios de Digital Equipment Corp. (DEC Research) en Palo Alto, California, EE.UU. Sus dueños actuales son COMPAQ y CMGI Inc. En primer término, los ingenieros de DEC Research, crearon un software llamado “Spider” o “Crawl” el cual rastreaba Internet, indizando y mostrando la información recolectada. La innovación más notable de este Motor de Búsqueda, fue la inclusión de búsqueda multi lengua en Internet, siendo el primero en soportar chino, japonés y coreano utilizando los servicios del traductor Babel Fish (Primer traductor en línea en Internet). Otra de las innovaciones presentadas por este Motor, fue la de permitir búsquedas multimedia, para explorar Internet por fotografías, videos y música, estimados en aquel momento en más de 90 millones de objetos. En abril de 2003 fue adquirido por Overture, empresa que luego fue adqurida por Yahoo! por su experiencia en el ramo de promocion web mediante pay per clic.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1995 – Yahoo!</strong><br />
 Es un caso muy especial porque debe ser el portal de búsqueda de Internet, más viejo, conocido y visitado, pero la mayoría de sus usuarios no saben que Yahoo! es principalmente un directorio Web y no un verdadero Motor de Búsqueda. Por lo tanto, su estructura está basada en sitios Web propuestos por usuarios y no por los encontrados por un Robot o Spider. Creado por David Filo y Jerry Yang, Ingenieros Eléctricos de la Universidad de Stanford, comenzaron su catálogo en Abril de 1994, para mantener y rastrear los sitios de su propio interés. Yahoo! en sus inicios residía en la máquina de Yang, llamada, “akebono”, mientras que el Motor de Búsqueda se encontraba en la maquina de Filo llamada “konishiki” (ambos nombres en homenaje a los legendarios luchadores de sumo Hawaianos). Yahoo! es el portal favorito de muchos usuarios de Internet. A pesar de ello, en el último año, agregó servicios alternativos como chat, Correo Electrónico gratis, hosting y la posibilidad de crear comunidades virtuales. Contrariamente al favoritismo que tienen los usuarios, los administradores de sitios Web de todo el mundo deben lidiar con la ardua tarea de ser incluidos en dicho catálogo (se estima que solo un 4% de los sitios sugeridos son dados de alta en la base). El Motor de Búsqueda de Yahoo fue Google hasta Febero de 2004. Actualmente Yahoo usa su propio motor de búsqueda el cual esta basado en Inktomi (buscador que adquirió en Marzo de 2003) y basado también en Altavista y en AllTheWeb. Utiliza la tecnología de Overture para las campañas Pay Per Clic.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1996 – Inktomi</strong><br />
 Inktomi deriva de un Motor de Búsqueda desarrollado por la Universidad de Berkeley, California, EE.UU. Fue fundado en 1996 por dos estudiantes de dicha Universidad, llamados Eric Brewer y Paul Gauthier. Su nombre deriva de una leyenda de los Indios Lakota, que trata de una araña tramposa. Inktomi, es conocido por su habilidad en derrotar a sus adversarios comerciales con ingenio y astucia. Provee servicio de búsqueda a una importante legión de empresas de la web como: HotBot, AOL, ICQ, GeoCities, Search MSN, GoTo, Canada.com, RadarUol, entre otros. Inktomi no sólo es conocido por su potente Motor de Búsqueda, sino también por lograr la confección de directorios utilizando las páginas obtenidas por su Spider. La tecnología llamada “Concept Induction™” automáticamente analiza y categoriza millones de documentos. Esta tecnología incorpora algoritmos, que tratan de modelar la concepción humana para comprender la información. En marzo de 2003 fue adquirido por Yahoo, para ser la base del nuevo motor de búsqueda de Yahoo!.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1996 – HotBot</strong><br />
 Su diseño y operación estuvieron a cargo de la revista Wired, siendo vendida a Lycos. Actualmente los resultados de HotBot son provistos por otro Motor de Búsqueda: Inktomi u otros motores, el cual se vio anteriormente.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1997 – Google</strong><br />
 Google al igual que la mayoría de los Motores de Búsqueda de Internet, nació como un proyecto de investigación universitaria de dos alumnos: Sergey Brin y Larry Page. Fue en la Universidad de Stanford, EE.UU. en 1997. En 1999, recibió más de 20 millones de dólares de capitales privados, lo cual le permitió estar ubicado dentro de los mejores Buscadores del Netscape Netcenter. A partir de Julio del 2000, paso a ser el principal Motor de Búsqueda de Yahoo!. En marzo del 2000, innovó el mercado de Motores de Búsqueda con su algoritmo PageRank, siendo usado por primera vez en el proyecto Open Directory. Dicho algoritmo, convirtió a Google en uno de los Buscadores más efectivos del mercado, utilizando dicho sistema. El sistema llamado PageRank, permite a Google filtrar una gran porción de resultados irrelevantes. Este sistema identifica cuántas páginas apuntan a una página en particular para poder así decidir cuáles son las páginas más relevantes. También su arquitectura innova el mercado diferenciando sitios Educativos y Gubernamentales de los sitios Comerciales, los cuales, tienden a utilizar spam contra los Motores de Búsqueda.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1997 – Fast</strong><br />
 El Motor de Búsqueda Fast Search &amp; Transfer, conocido como FAST o como AllTheWeb.com, fue creado en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega (NTNU) en Julio de 1997. Su dueño y administrador es Fast Search &amp; Transfer ASA Technologies y fue lanzado a Internet a mediados de 1998; posee una de las bases de datos más grandes de la actualidad. Su sostén principal ha sido la búsqueda especifica de multimedia. A modo de ejemplo, el conjunto de direcciones de FTP para MP3, WAV, RA y otros tipos de archivos multimedia, es una de las colecciones más grandes de la Web. Fue addqurido por Yahoo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1997 – Ask</strong><br />
 Es parte de la compañía InterActive Corporation, fundada en 1996 por Garrett Gruener y David Warthen en Berkeley, California. El programa original fue implementado por Gary Chevsky basado en su propio diseño. Los primeros inversionistas fue el Grupo RODA. La idea que dio lugar a Ask.com fue la capacidad de responder preguntas realizadas en lenguaje natural. Ask.com fue el primer buscador comercial del tipo pregunta-respuesta desarrollado para WWW. Permite una amplia variedad de consultas realizadas en inglés, así como las tradicionales búsquedas con palabras clave, y pretende que las búsquedas sean más intuitivas que con los otros buscadores. Ask Jeeves vendió la misma tecnología que utiliza en el sitio Ask.com a distintas empresas como Dell, Toshiba e E*Trade. Parte de la empresa fue vendida a Kanisa en el año 2002. Desde la compra del motor de búsqueda Teoma por Ask.com en 2001, los buscadores de esta compañía utilizan una tecnología denominada ExpertRank. Al contrario de lo que ocurre con el PageRank que utiliza Google, con ExpertRank, los enlaces a un sitio web tienen más peso si proceden de otros sitios dedicados a un tema similar.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1998 – DirectHit</strong><br />
 DirectHit fue creado en Marzo de 1998. Su trabajo consiste en monitorear los clics que realizan los usuarios en otros Motores de Búsqueda de los resultados que ven. Cuanto más veces se visita un sitio, mejor es su posición en la calificación. También reconoce frases directamente. Pero, por otro lado, tiene las desventajas que muestra sólo los primeros diez hipervínculos y es imposible buscar dentro de una categoría determinada. Adquirido posteriormente por Ask Jeeves, dueño de Teoma.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1998 – Teoma</strong><br />
 Es uno de los últimos Motores de Búsqueda, el cual ha realizado su presentación pública (Versión Beta) a fines del mes de mayo de 1998. Utilizando tecnología desarrollada por una Fundación Federal de Proyectos de Investigación, se implementó en 1998 en los laboratorios de la Universidad de Rutgers. Teoma devuelve tres tipos diferentes de resultados. En la parte superior de la pantalla, se observan los tópicos relacionados con la palabra clave buscada agrupados en forma de carpetas. Esta estructura, facilita el refinamiento de la búsqueda con un simple clic en el tópico asociado a la palabra buscada. En la parte inferior, se agrupan los resultados recuperados, ordenados por relevancia que Teoma le ha asignado respecto a la palabra clave buscada. Teoma calcula la relevancia de una página, analizando los hipervínculos, para identificar “comunidades” en Internet, determinando luego cuales son las autoridades, encontrando así las mejores páginas. Su funcionamiento es similar a Google, pero con algunas diferencias importantes. En septiembre de 2001 fue adquirido por Ask Jeeves.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1998 – Open Directory Project (ODP)</strong><br />
 Es el directorio más grande y fraternal de la Web, el cual es construido y mantenido por un gran número de voluntarios. Su principal misión es la de colaborar en forma constructiva en el crecimiento de Internet. El ODP provee los medios necesarios para una organización eficiente. Algunos de los usuarios de ODP (llamados editores), organizan pequeñas porciones de la red para descartar los sitios de pobre contenido y quedarse sólo con los más relevantes. Por esta razón es que el ODP podría llegar a convertirse en el directorio definitivo de la Web. Fue fundado bajo el espíritu del movimiento “Open Source”, siendo un directorio sin fines de lucro el cual es muy respetado. No hubo, ni habrá costo alguno para sugerir un sitio a este directorio, así como tampoco habrá costo alguno por su uso. El ODP provee de información a los Motores de Búsqueda y portales más populares de la Web, incluyendo Netscape Search, AOL Search, Google, Lycos, HotBot, DirectHit y muchos otros.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2009 – Bing</strong><br />
 El buscador Bing tiene como meta organizar las búsquedas de tal manera que navegar sea muy fácil para el usuario. Comienza con el panel de exploración. Los enlaces profundos permiten a los usuarios tener una vista previa del sitio Web. Dependiendo de si se tiene suficiente información está disponible para crear una vista previa, puedes utilizar el ratón sobre un enlace sobre los resultados de búsquedas, lo cual te puede dar una idea de lo que puedes obtener si pinchas en dicho enlace. Para conseguir información rápida que no s interesa, como pueden ser resultados de deportes o el tiempo, existe una opción de respuestas rápidas, las cuales muestran información relevante basado en nuestra petición. Esto significa que si has preguntado algo sobre vacaciones en algún punto determinado, el buscador Bing se centrará en los datos más relevantes para intentar ahorrarte tiempo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/buscadores.jpg"><img class="size-medium wp-image-1811 aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/477_a416fdccb88ff2e416abe5989ebd843c.jpg" alt="" width="300" height="195" /></a></p>
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<p><span style="text-decoration: underline;">FUENTES:</span></p>
<p>wikipedia.org<br />
 www.posicionweb.net<br />
 seoesencial.com<br />
 www.ordenadores-y-portatiles.com</p>
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