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	<title>culturainformatica.es &#187; Artículos</title>
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		<title>La historia de Atari: Los primeros pasos</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Apr 2011 15:34:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/la-historia-de-atari-los-primeros-pasos/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/04/15/517_7818975d24284d5b288aa7df6aa66040.png" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="La historia de Atari: Los primeros pasos" title="La historia de Atari: Los primeros pasos" /></a><strong>Nolan Bushnell</strong>, al igual que muchos otros compañeros de la <strong>Universidad de Utah</strong>, tuvo la oportunidad de jugar a “<em>Spacewar</em>” -uno de los primeros videojuegos- mientras estudiaba ingeniería, economía y filosofía. Al contrario que sus compañeros, no sólo se dejó impresionar por el juego de <strong>Steve Russell</strong>, sino que vio el filón que podía llegar a ser en el mercado, y se esforzó por conseguir una versión que funcionase sobre un equipamiento más modesto y sencillo que los caros ordenadores de la época.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="creditos"><strong>Autor:</strong> Manuel Sagra de Diego</div>
<div class="creditos"><strong>Fecha de primera publicación:</strong> 12 de noviembre de 2008</div>
<div class="creditos"><strong>URL original:</strong> <a href="http://elblogdemanu.com/la-historia-de-atari-los-primeros-pasos/">http://elblogdemanu.com/la-historia-de-atari-los-primeros-pasos/</a></div>
<div class="creditos" style="text-align: center;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/articulos/la-historia-de-atari-los-primeros-pasos/?format=pdf">Descargar PDF</a></strong></div>
<div style="text-align: center;"><strong><br />
</strong></div>
<p><img class="aligncenter" title="La historia de Atari: Los primeros pasos" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/04/15/517_7818975d24284d5b288aa7df6aa66040.png" alt="La historia de Atari: Los primeros pasos" width="516" height="162" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nolan Bushnell</strong>, al igual que muchos otros compañeros de la <strong>Universidad de Utah</strong>, tuvo la oportunidad de jugar a “<em>Spacewar</em>” -uno de los primeros videojuegos- mientras estudiaba ingeniería, economía y filosofía. Al contrario que sus compañeros, no sólo se dejó impresionar por el juego de <strong>Steve Russell</strong>, sino que vio el filón que podía llegar a ser en el mercado, y se esforzó por conseguir una versión que funcionase sobre un equipamiento más modesto y sencillo que los caros ordenadores de la época.</p>
<p style="text-align: justify;">Poco después de graduarse, convirtió la habitación de su hija en un pequeño laboratorio -muy a pesar de su mujer-, y logró que un clon del “<em>Spacewar</em>” -al que bautizó como “<em>Computer Space</em>“- corriera sobre una máquina que costaba unos 100 dólares. Aunque consiguió que una empresa llamada <strong>Nutting Associates</strong> construyese la máquina y la distribuyese por algunos bares, no tuvo el éxito esperado debido a que la gente la encontraba bastante compleja. Esto no desanimó al joven <strong>Nolan</strong>, y de hecho aprendió bastante de este primer error.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Computer Space" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/04/15/517_862f01e58102375db3d4e2f7adf9b327.jpg" alt="Computer Space" width="500" height="645" /></p>
<p style="text-align: justify;">Para materializar sus ideas, en 1972 fundó junto a su amigo <strong>Ted Dabney</strong> la compañía <strong>Syzygy</strong> -un término astronómico-, pero cuando quisieron legalizar la empresa, se dieron cuenta de que ya existía en California una compañía con ese nombre. <strong>Nolan</strong> tuvo que elegir otro, y después de repasar los términos de su juego de mesa favorito -el “<em>Go</em>“-, decidió que <strong>Atari</strong> sería un buen nombre para su nueva empresa. Esa palabra simboliza un movimiento similar al jaque en el ajedrez, y en japonés podría traducirse como “prepárate para ser atacado”. Sin duda, una decisión bastante curiosa, como veremos más adelante.</p>
<p style="text-align: justify;">Poco después contrataron al ingeniero <strong>Alan Acorn</strong> y a <strong>Cynthia Villanueva</strong>, una joven de 17 años que solía trabajar de niñera para los <strong>Bushnell</strong>, y que sacó las castañas del fuego a la compañía con sus labores de secretaría y logística.</p>
<p style="text-align: justify;">Tras trabajar para <strong>Bally</strong> en tareas de mantenimiento de máquinas de pinball, decidieron desarrollar su primer juego comercial. Desecharon hacer un juego de conducción por su complejidad, y <strong>Bushnell</strong> propuso hacer un juego similar a uno de tenis que vio unos meses antes en una demostración de la <strong>Magnavox Odyssey</strong>. <strong>Al Acorn</strong> decidió añadir algunas mejoras, y de esta manera nació una leyenda: “<em>Pong</em>“.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Pong" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/04/15/517_f9fe84b974d6e101fb8e34b4005eb920.jpg" alt="Pong" width="500" height="646" /></p>
<p style="text-align: justify;">A finales de 1972, pusieron un prototipo de “<em>Pong</em>” en el ya mítico bar <strong>Andy Capps’</strong>. Al día siguiente, la máquina dejó de funcionar, y cuando investigaron el problema se dieron cuenta de que la caja que recogía las monedas se había llenado tanto que había provocado un cortocircuito. Después de instalar un depósito de monedas más grande, la máquina generaba más de 300 dólares a la semana… diez veces más que el pinball que tenía al lado.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bushnell</strong> decidió que tenía que lanzarse de lleno en el negocio, y después de ganar dinero rápido haciendo trabajos de consultoría electrónica y pedir un préstamo, montó una cadena de montaje en la que trabajaban a destajo jóvenes sin experiencia con un sueldo ridículo. <strong>Nolan</strong> tenía más y más contactos, y vendía sin problemas todas las máquinas que su gente era capaz de fabricar, unas diez al día.</p>
<p style="text-align: justify;">En dicha cadena, las barbas eran el sello de identidad de los empleados, la gente vestía informalmente, y la marihuana hacía las veces de ambientador. El precio que tuvo que pagar <strong>Atari</strong> por esto, es que los inversores potenciales se echaban para atrás en cuanto veían el panorama, pero al final <strong>Bushnell</strong> convenció a <strong>Don Valentine</strong> para que apoyara económicamente a la compañía, lo que se tradujo en más personal, más beneficios… y, por supuesto, más juegos.</p>
<p style="text-align: justify;">A “<em>Pong</em>” le siguieron “<em>Space Race</em>“, “<em>Pong Doubles</em>” o “<em>Gotcha</em>” que aunque no tuvieron el éxito del primer juego, les salieron imitadores por todos los lados, de mano de compañías tan conocidas como <strong>Midway</strong> o la propia <strong>Nutting</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Gotcha" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/04/15/517_1d1ba6f07a34cc4192ad289c8568fe13.jpg" alt="Gotcha" width="500" height="649" /></p>
<p style="text-align: justify;">En pocos meses, se vendieron miles de máquinas recreativas, y aunque el éxito era más que evidente, el cofundador de la compañía -<strong>Ted Dabney</strong>- decidió irse por miedo a la competencia. Sus 250 dólares de inversión inicial se convirtieron en millones…</p>
<p style="text-align: justify;">Paradójicamente, parte de esa competencia no era del todo “verdadera”, ya que el propio <strong>Nolan</strong> creó secretamente una compañía llamada <strong>Kee Games</strong> -llamada así por su presidente, <strong>Joe Keenan</strong>, vecino y amigo de los <strong>Bushnell</strong>-, para solventar algunos problemas con exclusividades en la distribución. La jugada le salió bien, hasta que <strong>Kee Games</strong> lanzó “<em>Tank</em>“, un éxito que sobrepasó en éxito a otros juegos de la propia <strong>Atari</strong>. Para que la empresa original pudiese salir a flote, tuvo que fusionarlas, y con este movimiento <strong>Keenan</strong> pasó a ser presidente de <strong>Atari</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Poco después, <strong>Al Acorn</strong> contrató a un joven prometedor, aunque poco aliñado por aquel entonces: <a href="http://elblogdemanu.com/steve-jobs/">Steve Jobs</a>. Tenía el sueño de viajar a la India, y después de que una serie de máquinas de “<em>Tank</em>” se rompieran en Alemania, <strong>Allan</strong> le ofreció un billete de avión para que iniciase su peregrinaje si arreglaba las máquinas. Siete meses después, volvió de la India -algo desencantado con la experiencia-, y fue contratado de nuevo. Al poco tiempo, el propio <strong>Bushnell</strong> encargó al joven <strong>Jobs</strong> la tarea de diseñar “<em>Breakout</em>“, una especie de sucesor de “<em>Pong</em>“, que resultó ser uno de los juegos más imitados de la historia, con clones tan recordados como “<em>Arkanoid</em>“.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Breakout" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/04/15/517_090dad8c7c453286e642a67c1fff803c.jpg" alt="Breakout" width="500" height="386" /></p>
<p style="text-align: justify;">El juego requería inicialmente más de 70 circuitos integrados, y <strong>Nolan</strong> ofreció una bonificación por un diseño más optimizado. <strong>Jobs</strong> pidió en secreto ayuda a su amigo <strong>Steve Wozniak</strong>, que era un auténtico genio de la electrónica. Consiguió reducir el número de chips necesarios a 30, y aunque a <strong>Jobs</strong> le dieron un extra de 5000 dólares, el pobre <strong>Woz</strong> sólo vio 350. Sin embargo, la placa era tan compleja que los ingenieros de <strong>Atari</strong> tuvieron que volver a rediseñarla.</p>
<p style="text-align: justify;">“<em>Breakout</em>” fue un éxito dentro y fuera de Estados Unidos. Al igual que otros títulos de <strong>Atari</strong>, fue distribuido en Japón por <strong>Namco</strong> -compañía fundada por el empresario <strong>Masaya Nakamura</strong>-, y fue el origen de un problema legal entre ambas compañías. Los <em>Yakuza</em> empezaron a construir copias de la máquina, y como desde <strong>Atari</strong> no se enviaban suficientes máquinas para contrarrestar el crecimiento de las máquinas ilegales, la propia <strong>Namco</strong> construyó las suyas sin conocimiento de la compañía de <strong>Nolan Bushnell</strong>. Este arriesgado movimiento inició una serie de diferencias entre <strong>Namco</strong>y <strong>Atari</strong>, que decidirían el destino de ambas compañías varios años después…</p>
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		<title>Historia de los Videojuegos : Un viaje por la segunda mitad del siglo XX</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Mar 2011 10:35:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/historia-de-los-videojuegos-un-viaje-por-la-segunda-mitad-del-siglo-xx/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4a5fc97884f39f30388471812300330b.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a>El que tenga una edad seguro recuerda alguna de esas tardes de verano echadas a perder en el salón recreativo de su barrio jugando, o mirando como jugaban al Street Fighter II, Super Pang, o al juego de turno. Los videojuegos han marcado las vidas de muchos de nosotros, y documentar como es debido la evolución de sistemas y software llevaría un libro completo. Es por eso que en este recorrido se mencionarán solo algunos aspectos relevantes de ciertos sistemas, y sobre todo dejaré que sean las imágenes quienes conduzcan el hilo de la narrativa, porque a falta de un libro, buenas son 1000 imágenes.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="creditos"><strong>Autor:</strong> José Vicente Herraez Ciscar</div>
<div class="creditos"><strong>Fecha de primera publicación:</strong> 12 de enero de 2011</div>
<div class="creditos"><strong>URL original:</strong> <a href="http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/12/historia-de-los-videojuegos-un-viaje-por-la-segunda-mitad-del-siglo-xx/">http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/12/historia-de-los-videojuegos-un-viaje-por-la-segunda-mitad-del-siglo-xx/</a></div>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">El que tenga una edad seguro recuerda alguna de esas tardes de verano echadas a perder en el salón recreativo de su barrio jugando, o mirando como jugaban al Street Fighter II, Super Pang, o al juego de turno. Los videojuegos han marcado las vidas de muchos de nosotros, y documentar como es debido la evolución de sistemas y software llevaría un libro completo. Es por eso que en este recorrido se mencionarán solo algunos aspectos relevantes de ciertos sistemas, y sobre todo dejaré que sean las imágenes quienes conduzcan el hilo de la narrativa, porque a falta de un libro, buenas son 1000 imágenes.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-1857 alignleft" style="border: 0pt none; margin-left: 10px; margin-right: 10px;" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4a5fc97884f39f30388471812300330b.jpg" alt="" width="204" height="260" /></p>
<h2 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #0000ff;">50-60’s: Los primeros años</span> </strong></h2>
<p style="text-align: justify;">Pese a que los videojuegos como producto de masas no llegarían a los <em>arcades</em> hasta bien entrados los 70, ya en los 50 y 60 existieron iniciativas, la mayor parte por parte de aficionados en su tiempo libre, para crear los primeros videojuegos. La mayoría de estos primeros exponentes se ejecutaban en los <em>mainframes</em> de las universidades estadounidenses. La prácticamente nula disponibilidad de estos caros y primitivos sistemas hardware, significó que pocos de estos juegos fueran desarrollados, y prácticamente todos ellos cayeran en el olvido.</p>
<p style="text-align: justify;"><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;"><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;"><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5de9f268d866bd5c73deb137f254a852.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2109" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5de9f268d866bd5c73deb137f254a852.jpg" alt="" width="450" height="346" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Tennis for Two fue un juego desarrollado en 1958 sobre un computador analógico, que simula una partida de tenis en un osciloscopio. Creado por el físico Americano William Higinbotham, fué un hit en el laboratorio de BrookHaven donde se exibía en los días de visita, pero pasó practicamente inadvertido para el mundo, y existe cierta controversia a la hora de considerarlo el primer videojuego de la historia.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1961, un grupo de estudiantes del MIT, que incluía a <em>Steve Russell</em>, desarrolló un juego llamado <em>Spacewar!</em> Que se ejecutaba sobre el DEC PDP-1, que por aquel entonces acababa de ser lanzado. El juego enfrentaba a dos jugadores humanos, cada uno de los cuales controlaba una nave espacial capaz de lanzar misiles, mientras una estrella en el centro de la pantalla creaba una gran conmoción para ambos jugadores. El juego fue incluso distribuido con los ordenadores de DEC, y distribuido a través del entonces primitivo Internet. Hoy en día es considerado el primer videojuego históricamente relevante. En 1969, <em>Jeremy Ben</em>, programador de <em>AT&amp;T</em> escribió un videojuego llamado <em>Space Travel </em> para el sistema operativo <em>Multics</em>. Este juego simulaba varios elementos del sistema solar y sus movimientos, y el jugador controlaba una nave espacial que intentaba aterrizar sobre alguno de estos cuerpos. Eventualmente <em>Multics</em> fue cancelado. Posteriormente <em>Ben</em> encontraría un PDP-7 infrautilizado, y junto a <em>Dennis Ritchie</em> portaron el juego al ensamblador del PDP-7. En el proceso de aprendizaje del desarrollo software para esta plataforma, se encuentran las raíces del mismo sistema operativo UNIX, y Space Travel es frecuentemente citado como la primera aplicación UNIX.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-1856"> </span></p>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;">1970s: Los videojuegos como producto comercial </span></h2>
<p style="text-align: justify;">En Septiembre de 1971, el arcade <em>Galaxy Game</em>, basado en Spacewar!, fue instalado en la delegación estudiantil de la universidad de Stanford. Era el primer Videojuego <em>coin-op.</em> Estaba basado en el DEC PDP-11, y solo uno fue construido, usando terminales vectoriales. 2 meses después, Nolan Bushnell y Ted Dabney crearon <em>Computer Space, </em>de nuevo basado en Spacewar!. Nutting Associates licenció el sistema y produjo 1500 maquinas. El juego no fue muy exitoso debido a la pronunciada curva de aprendizaje, pero tiene el honor de ser el primer videojuego producido en masa para explotación comercial. <a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_dd25baea9b05d241c4fdaf6257eb5f4d.jpg"><img class="size-full wp-image-1863 alignright" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_dd25baea9b05d241c4fdaf6257eb5f4d.jpg" alt="" width="234" height="307" /></a> Bushnell y Dabney pensaron que no habian obtenido suficientes beneficios con la licencia de <em>Computer Space</em>, y fundaron Atari Inc. En 1972. El primer juego que lanzaron fue Pong, que también es el primer arcade que gozó de cierta popularidad. Atari vendió 19000 maquinas de Pong. En 1976 Atari introduce el arcade <em>Nigh Driver</em>. Era el primer juego que introducía al jugador en una experiencia de conducción en primera persona, incluyendo volante y pedales y una elaborada recreación del cockpit. Para evitar tener que representar el entorno, cosa que el hardware de la época todavía no estaba preparado para hacer, Atari tuvo la ingeniosa idea de ambientar el juego de noche. En el mismo año, mientras trabajaba para Atari, Steve Jobs crea Breakout. Se cree que gran parte del trabajo es llevado a cabo por su amigo Steve Wozniak. El juego fue un completo éxito para Atari, y re-emergería posteriormente como Arkanoid. La industria del arcade entraría en la denominada Edad Dorada en 1978, cuando la compañía japonesa Taito lanzaba <em>Space Invaders</em>, un éxito que animaría a docenas de fabricantes a entrar en el mercado. Fue el primer juego en hacer uso de personajes animados, y también introdujo la tabla de puntuaciones(HI). Su popularidad en Japón se hace notoria al producir una falta de monedas de 100 yen.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong>La Edad Dorada de los arcade</strong></span></h2>
<p style="text-align: justify;">La edad dorada fue una época de tremendo auge en la popularidad de los sistemas arcade, que conllevó grandes avances y enormes beneficios. A pesar de que no existe un consenso en lo que a su duración exacta se refiere, todos los autores coinciden en la primera mitad de los 80 como punto álgido. Durante este periodo se experimentó un rápido avance de los juegos arcade a lo largo y ancho de Norte América, Europa y Japón. Estos sistemas comenzaron a aparecer en supermercados, restaurantes, gasolineras, y muchos otros establecimientos que buscaban una fuente extra de ingresos. Los juegos populares a menudo causaban una riada de adolescentes ávidos de probar lo último que las compañías proponían. Las dos compañías mas exitosas de esta era fueron <strong>Namco</strong>(la compañía Japonesa responsable de Pac-Man) y <strong>Atari</strong>. Estas dos compañias lucharon cuerpo a cuerpo por el primer lugar en los salones arcade durante varios años. La CPU en estos sistemas permitía más complejidad que la circuitería discreta utilizada anteriormente en juegos como Pong. <em> </em> <em> </em> Durante este periodo los desarrolladores experimentaron con nuevo hardware, como los displays vectoriales, que producían líneas sin <em>aliasing</em>. Eventualmente estos sistemas fueron abandonados por su alto coste. Los desarrolladores también experimentaron con el uso de la tecnología laser-disk para mostrar video y audio similares al cine. Tras el enorme éxito inicial, otras compañías como Sega, Nintendo, Bally Midway, Capcom, SNK, Konami, Williams o Taito se animaron a entrar en el negocio. Algunos sencillamente refinaban el concepto de “oleadas invasoras” de Space Invaders, como Galaxian o Galaga, mientras que otros introducían conceptos nuevos, definiendo nuevos géneros.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Cronología de los Videojuegos Arcade:</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1979</strong> </span><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_512ecbc73988a6142df5ff0159996b33.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_512ecbc73988a6142df5ff0159996b33.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atari</strong> demuestra que Taito no es la única compañía que puede producir shooters populares cuando lanza <strong><em>Asteroids</em></strong>. Atari decidió emplear displays vectoriales para producir lineas perfectas en los bordes de los asteroides. Una novedad de este juego era la posibilidad de introducir las iniciales del jugador en la tabla de puntuaciones, función que se convertiría en una constante durante la siguiente década.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_898b7fa8f61d1a247535f54f552bde1d.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1872" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_898b7fa8f61d1a247535f54f552bde1d.jpg" alt="" width="450" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En el mismo año Atari lanza también un simulador vectorial llamado <strong><em>Lunar Lander</em></strong>. El juego destaca por ser la primera simulación semirealista con un motor fisico creible.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1980</strong> </span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_d7ca9f518392829700e06ade9e162310.gif"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_d7ca9f518392829700e06ade9e162310.gif" alt="" width="450" height="337" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Namco</strong> introduce uno de los juegos mas influenciales de todos los tiempos: <strong><em>Pac-Man</em></strong>. Causó tal sensación que se dice que algunos dueños de local tenían que vaciar de monedas la maquina cada hora para evitar que se bloqueara. Junto con Dragon’s Lair y Pong, es uno de los 3 arcade que se muestran en el museo Smithsonian en Washington D.C.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_25a7415e8c0d3c57f4acf811424db73a.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2070" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_25a7415e8c0d3c57f4acf811424db73a.png" alt="" width="445" height="324" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">También de <strong>Namco</strong>, <em><strong>Rally X</strong></em> era el primer arcade con musica de fondo, además del primer arcade que permitía scroll en las 4 direcciones, y uno de los primeros en incluir un radar.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_0c0dcf5d42735d333b7ad12e29aae11c.gif"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_0c0dcf5d42735d333b7ad12e29aae11c.gif" alt="" width="450" height="377" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Williams</strong> introduce el genero del shooter horizontal con<em> <strong>Defender</strong></em>. El estilo de juego es rapido, exigente con los reflejos y complejo para la época. La utilización de un radar que evidencia la existencia de un mundo que evoluciona sin la necesidad de la presencia del jugador es una novedad notable.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_a0ef9df6b16579265fe42d69f0c62b2d.gif"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_a0ef9df6b16579265fe42d69f0c62b2d.gif" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atari</strong> lanza <strong><em>Battlezone</em></strong>, empleando de nuevo displays vectoriales para crear el que es considerado el primer shooter 3D en primera persona. Supuestamente el ejercito americano encargo a Atari una version especial para emplearla como simulador en sus bases.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_e69578771e25cd8a35715723940b0eb8.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_e69578771e25cd8a35715723940b0eb8.jpg" alt="" width="450" height="600" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En el mismo año <strong>Atari </strong>lanza <em><strong>Tempest</strong></em>. Es el primer juego vectorial con varios colores. Pese a no resultar tan popular como otros éxitos de Atari, es considerado por muchos uno de los juegos mas originales de la Era Dorada.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> <span style="text-decoration: underline;"><strong>1981</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> Este año trae una nueva oleada de compañias japonesas, dispuestas a llevarse un trozo del cada vez mas provechoso pastel de los videojuegos arcade.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_0c6889332efb09166768edd77ddb49fb.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1879" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_0c6889332efb09166768edd77ddb49fb.png" alt="" width="450" height="514" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Entra en el sector <strong>SNK</strong>. Su primer lanzamiento notable, <em><strong>Vanguard</strong>, </em>supone una pequeña revolucion en el genero del shooter, al incluir desplazamiento tanto vertical como horizontal del scroll, y 2 sets direccionales para controlar tanto la nave como la direcction de disparo. La complejidad de los controles hizo que muchos jugadores de la época jugaran en parejas, donde uno controlaba la nave mientras que el otro se encargaba de la “artilleria”.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_c14f35352e53e7fef4cd376685f8b686.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_c14f35352e53e7fef4cd376685f8b686.png" alt="" width="450" height="514" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Tambien en este año <strong>Konami</strong> salta a la palestra, lanzando <em><strong>Frogger</strong>.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_f2d3335b53db00c1e5a8eaaa171c69de.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_f2d3335b53db00c1e5a8eaaa171c69de.jpg" alt="" width="450" height="455" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sega</strong> lanza <strong><em>Turbo</em></strong>, el primer arcade de conducción medianamente realista. Desde el lanzamiento de Night Driver, la tecnología había evolucionado lo suficiente como para poder refrescar la pantalla a una velocidad tal que pudiera ofrecerse una sensación de velocidad creíble y unos entornos detallados.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_add0393629d9af5a4237750b5c432180.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_add0393629d9af5a4237750b5c432180.jpg" alt="" width="450" height="514" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nintendo </strong>introduce el archiconocido personaje Mario por primera vez en <em><strong>Donkey Kong</strong>. </em>Este titulo establece las bases de los futuros plataformas, con pantallas individuales con elementos propios, en lugar de repetir la misma pantalla con dificultad creciente, como se hacia hasta entonces. <span style="text-decoration: underline;"><strong> </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1982</strong></span> <strong><span style="text-decoration: underline;"> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_5edf9d3c310d5db54651e1328df786f1.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_5edf9d3c310d5db54651e1328df786f1.png" alt="" width="450" height="285" /></a> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Irem</strong> lanza <em><strong>Moon Patrol</strong>, </em>el primer juego en hacer uso de la técnica parallax scrolling, que muestra fondos dinamicos moviendose a diferentes velocidades para crear sensación de profundidad.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_96f0e3d7ab1b1d93b057f3e25fc14c1f.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1887" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_96f0e3d7ab1b1d93b057f3e25fc14c1f.png" alt="" width="450" height="393" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> <strong>Namco</strong> responde al <em>Turbo </em>de Sega con <em><strong>Pole Position</strong>. </em>Ambos juegos alcanzaron gran éxito.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_23990e19439d489c53a210f4036bed21.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_23990e19439d489c53a210f4036bed21.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En el mismo año <strong>Namco</strong> lanza otro de sus clásicos: <em><strong>Dig Dug</strong>.</em> <em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_f1acce000264e6d20d415cce628eaa6d.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_f1acce000264e6d20d415cce628eaa6d.png" alt="" width="450" height="598" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Xevious</em></strong>, también de <strong>Namco</strong>, un shooter de scroll vertical que incorpora la novedad de fondos dinámicos que evolucionan constantemente, haciendo el juego más variado.</p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em> <a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_77bf97e5db2c9591c1df5f2788b2748b.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1888" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_77bf97e5db2c9591c1df5f2788b2748b.png" alt="" width="450" height="288" /></a> <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Williams </strong>lanza <em><strong>Joust</strong>. </em>Un sencillo pero adictivo juego para 2 jugadores.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1983</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_5a77a4e8596e4977f8c606c947835f8b.gif"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_5a77a4e8596e4977f8c606c947835f8b.gif" alt="" width="450" height="422" /></a> </span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nintendo </strong>vuelve a presentar al personaje de Mario, y a su hermano Luigi en <em><strong>Mario Bros</strong></em>. Pese a no ser revolucionario en muchos sentidos, define las bases de lo que serían los juegos de Mario en las plataformas domésticas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_77cf186b031feea5b579cee19dc7c560.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_77cf186b031feea5b579cee19dc7c560.png" alt="" width="450" height="394" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Konami </strong>revisita el concepto de “machaca botones” en <em><strong>Track &amp; Field</strong>.</em> Ahora no bastaba con tener reflejos y coordinación, también había que sudar para ganar.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_42352b575ecd7ed7945861c4b1c280eb.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-1894" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_42352b575ecd7ed7945861c4b1c280eb.gif" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Coincidiendo con el estreno del Retorno del Jedi en los cines, <strong>Atari</strong> lanza un arcade digno de la saga. <em><strong>Star Wars</strong> </em>es posiblemente el arcade vectorial mas impresionante jamás creado.  <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_70e524aca60b0b4d87acde601a0a20a4.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_70e524aca60b0b4d87acde601a0a20a4.jpg" alt="" width="451" height="253" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Cinematronics</strong> lanza <strong><em>Dragon’s Lair</em></strong>, el primer arcade basado en un reproductor laserdisc. El juego fue un éxito gracias a la excelente animación de Don Bluth y se equipo(Titan A.E., etc), pero pronto se vió que el genero no daría mucho de si al tratarse de una mera cuestión de memorizar secuencias.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1984</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">La industria comienza a adopotar procesadores de 16 bit para los sistemas arcade, lo cual trae una nueva oleada de juegos con mejores graficos y diseños mas elaborados.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_80d9a7d5c4e285f106c017785a818971.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2029" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_80d9a7d5c4e285f106c017785a818971.jpg" alt="" width="445" height="334" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atari</strong> lanza<em> <strong>PaperBoy</strong></em>, un novedoso juego basado en un repartidor de periodicos, que sería portado a multitud de sistemas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_99106345e08b4c9d10d4ea510aaaa39c.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2030" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_99106345e08b4c9d10d4ea510aaaa39c.png" alt="" width="449" height="349" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Namco</strong> capitaliza el exito de la franquicia Pac-Man con <strong><em>Pac-Land</em></strong>, un divertido plataformas horizontal.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_65b7b3150f44b56ad8e0ed4c0e384c45.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2094" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_65b7b3150f44b56ad8e0ed4c0e384c45.png" alt="" width="446" height="423" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>1942</strong></em> fue el primer gran exito arcade de <strong>Capcom</strong>, y fué solo el comienzo de una exitosa saga de shooter verticales inspirados en la segunda guerra mundial.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1985</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6b141ac2308065a74035a378946cb385.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2032" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6b141ac2308065a74035a378946cb385.gif" alt="" width="442" height="315" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Gauntlet, de Atari, fué una autentica revolucion al introducir el dungeon crawler en los arcades, con multiplayer de hasta 4 jugadores. Portado a infinidad de sistemas</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_dad947273997c980ffcea23d18c43ff6.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2033" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_dad947273997c980ffcea23d18c43ff6.png" alt="" width="440" height="307" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Space Harrier, comenzaba a demostrar la superioridad tecnologica de Sega en los arcade a finales de los 80. Simulaba un entorno 3d con chips de escaladado de sprites.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_814cdfac2df72cbd2224dcd23e6a6ef8.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2034" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_814cdfac2df72cbd2224dcd23e6a6ef8.jpg" alt="" width="436" height="339" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Konami</strong> lanzaba <em><strong>Gradius</strong></em>, también conocido como Nemesis, el primer exponente de una prolífica saga de shooting horizontal que ha llegado casi hasta nuestros dias.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_93f7df63c259ecdfc268701372ac4073.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2051" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_93f7df63c259ecdfc268701372ac4073.jpg" alt="" width="432" height="323" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Ghosts n’ Goblins</strong></em>. El clásico de<strong> Capcom</strong> tiene el honor de ser uno de los juegos mas dificiles de la historia.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1986</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_e172ab960aeaeb822e23c433f52f19d1.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2035" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_e172ab960aeaeb822e23c433f52f19d1.gif" alt="" width="446" height="311" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5b6364e2dbd1c7819467e924753c6ef5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2036" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5b6364e2dbd1c7819467e924753c6ef5.jpg" alt="" width="450" height="469" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>OutRun</em></strong> de <strong>Sega</strong> dejó a toda una generación sin palabras. Tanto los gráficos como la banda sonora eran increibles, asi como el propio mueble de la maquina.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1987</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_02997ca84b44866d98462a36321386ed.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2037" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_02997ca84b44866d98462a36321386ed.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Techmos </strong>lanza <strong><em>Double Dragon</em></strong>, el juego que daría comienzo a oleadas de juegos de “<em>Yo contra el barrio” </em>en los años venideros.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_55e829b71db825493252b07b24585cbb.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2069" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_55e829b71db825493252b07b24585cbb.png" alt="" width="447" height="306" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Irem lanza R-Type, un shooter horizontal de culto con multiples secuelas.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>1988</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_edd6621a2f7a3e227a3d1e7873fce5e2.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2052" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_edd6621a2f7a3e227a3d1e7873fce5e2.gif" alt="" width="450" height="354" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">De por si un gran Beat em up. <em><strong>Bad dudes vs Dragon Ninja</strong></em> de <strong>DataEast</strong> merecería estar en esta lista solo por la frase de la imagen.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_7bd34c0f2425703ea06b9d545ac9d1d6.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2059" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_7bd34c0f2425703ea06b9d545ac9d1d6.png" alt="" width="449" height="304" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Chase HQ</strong></em>, de <strong>Taito</strong>, uno de los pinaculos de la conducción pre poligonal.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1989</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_24d0ec9d9092baf457d293f593f76d05.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2095" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_24d0ec9d9092baf457d293f593f76d05.jpg" alt="" width="450" height="301" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sega</strong> no tardó en apuntarse a la fiebre “Yo contra el barrio”. <span style="text-decoration: underline;"><strong>Golden Axe</strong></span> arrasó en los arcades, y la soberbia conversión para la Mega Drive ayudó a establecer el sistema en sus etapas iniciales.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1990</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b1cd35c61a00fad818083ff9b1e289ce.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2056" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b1cd35c61a00fad818083ff9b1e289ce.jpg" alt="" width="449" height="336" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Snow Bros</em></strong>, de <strong>Toaplan</strong>, no destaca por nada en especial. Pero esta es mi lista y me dejé demasiadas monedas de 25 pesetas en esta máquina.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1991</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8760ff64a38c7463ceb80c2a6f88a00c.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2058" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8760ff64a38c7463ceb80c2a6f88a00c.png" alt="" width="448" height="261" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Knights of the Round</strong></em>. Otro gran Beat em up de<strong> Capcom</strong> corriendo en el sistema CPS.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a1fa25b523991c9f80c3aaa7f2f3c6e3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2053" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a1fa25b523991c9f80c3aaa7f2f3c6e3.jpg" alt="" width="452" height="339" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Puede que hubiera otros antes. Pero <strong><em>Street Fighter II</em></strong> de<strong> Capcom</strong> definió el genero de la lucha 2d</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ea1e1cf559a58a6f968c2a900fa4635d.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2074" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ea1e1cf559a58a6f968c2a900fa4635d.jpg" alt="" width="447" height="356" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En los 90 las videoconsolas ofrecían un nivel gráfico que empezaba a acercarse al de los arcade, y el propio mueble cobraba tanta o más importancia que el juego en si. <em><strong>Terminator 2: Judgement Day</strong></em> de <strong>Midway</strong> es un buen ejemplo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1992</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b4d02e10b7f1391b0f196ee9dcb6c856.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2055" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b4d02e10b7f1391b0f196ee9dcb6c856.png" alt="" width="450" height="262" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Cadillacs n’ Dinosaurs</strong></em>, de <strong>Capcom</strong>, es uno de los mas grandes en el genero de “Yo contra el barrio”. Permitía 3 jugadores simultaneos. Sistema CPS1</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5c5f81f4c86577ccba173bce572dd542.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2050" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5c5f81f4c86577ccba173bce572dd542.png" alt="" width="450" height="337" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">En una era en que los arcades ya estaban de capa caída, <em><strong>Virtua Racing</strong></em> del equipo AM2 de <strong>Sega </strong>demostró que todavía había cosas que no podian hacerse con hardware doméstico.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">1993</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c3e55b31aad8887359c3b6d4eb5183e5.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2096" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c3e55b31aad8887359c3b6d4eb5183e5.png" alt="" width="449" height="348" /></a></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Daytona USA </span></strong>fué el arcade de mayor recaudación de todos los tiempos. En mi opinión personal representa el punto álgido de Sega. El primer título del prolífico hardware Model 2, que fué diseñado por el contratista militar Norte Americano Martin Marietta(actualmente Lockheed Martin). La principal novedad eran los poligonos texturizados(Virtua Racing tenía mas poligonos, pero el resultado era peor al ser estos polígonos monocromos).</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong> </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong>El mercado domestico:</strong></span></h2>
<p style="text-align: justify;">Antes de comenzar, una advertencia. He decidido obviar los sistemas  portatiles, porque pese a tener algunos de ellos catalogos nada  desdeñables, en general aportan poco técnica y jugablemente.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong> </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Primera Generación: </strong></span></span></p>
<p style="text-align: justify;">La primera generación de consolas comienza con el lanzamiento del Magnavox Oddysey, y continua con la versión domestica de Pong de Atari, y la avalancha de clónicos que llegaría al mercado. Esta generacion se caracteriza por el uso de eletrónica analógica, y por maquinas con un conjunto de juegos fijos implementados fisicamente, sin capacidad de ampliación. <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El MagnaVox Oddyssey:</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_1c73492f6a020ed54d56347ec73d34bf.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_1c73492f6a020ed54d56347ec73d34bf.jpg" alt="" width="445" height="333" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ralph Baer era el encargado de una division del contratista military Sanders Associate, en New Hampshire. Supuestamente, Baer había jugado con la idea de incorporar elementos interactivos en los equipos de television desde inicios de los 50, pero por diversas razones no fue hasta Septiembre de 1966 cuando Baer finalmente se decide a escribir un informe de 4 paginas en el que describe las bases de lo que se convertiría en la industria de las videoconsolas domesticas. Baer incorporó a su proyecto a Bill Harrison, especialista en Radares y ex miembro de las fuerzas aéreas Estadounidenses, que también trabajaba para Sanders en aquel momento. Hacia 1969, Sanders comenzo a mostrar el sistema a los principales fabricantes de televisión del momento, incluyendo a GE, Sylvania, Magnavox, RCA, Philco y Sears. RCA fue la primera en mostrarse interesada, pero finalmente sería Magnavox quien licenciaría la tecnología. En Mayo de 1972, 20 años después de que la primera idea de jugar a videojuegos en equipos de televisión estandar se le ocurriese a Baers, se presentaba el Odyssey, la primera videoconsola domestica de la historia. El dispositivo no era exactamente sofisticado: solo sacaba señal en blanco y negro, y carecia de sonido. La electrónica empleada era antigua para la época también. A pesar de que los circuitos integrados ya estaban disponibles en aquel entonces, resultaban demasiado caros para un producto domestico, así que el diseño se basaba en transistores discretos. El Odyssey vendió unas 200 000 unidades, en parte gracias a una agresiva campaña publicitaria en la que tomó parte Frank Sinatra.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El Atari Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_31ad399ea075e37209f496a2049602f5.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_31ad399ea075e37209f496a2049602f5.png" alt="" width="450" height="299" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> En 1971, Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron una firma de ingenieria, Syzygy Engineering. Tras encontrarse con varios problemas legales para asegurar ese nombre, finalmente la compañía se registra con el nombre Atari en el estado de California, en junio de 1972. En 1975, Atari comienza a vender Pong domesticamente bajo la marca Telegames de Sears. Poco después Magnavox demanda a Atari por la similitud de Pong con su juego <em>Tennis </em>del sistema Oddysey. Atari es obligada a licenciar Pong.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Segunda Generación: Los primeros sistemas programables</span></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">La segunda generación de videoconsolas se caracteriza por el uso de los relativamente nuevos microprocesadores, y por incluir por primera vez mecanismos de carga de software, generalmente en forma de cartuchos. Es un periodo de violenta competición, donde numerosos sistemas lucharon a muerte por el mercado, pasando la mayor parte de ellos desapercibidos. Los grandes triunfadores: sin duda el Atari VCS(2600), el Mattel Intellivision, y el Coleco MacroVision. <strong> </strong> <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fairchild Channel-F(VES)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_06878a6b38d1ffb6e9c8e92c22d135fc.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_06878a6b38d1ffb6e9c8e92c22d135fc.png" alt="" width="450" height="309" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> En 1976, Fairchild, empresa pionera en el mundo de los semiconductores, revoluciona el Mercado domestico de videojuegos con el lanzamiento de su Video Entertainment System(posteriormente renombrada a Channel F). Esta es la primera consola en emplear cartuchos para cargar nuevos juegos. Pese a que los cartuchos ya existian en la Oddysey, solo se usaban para desbloquear contenidos que ya estaban en la maquina. Es ademas también la primera maquina domestica que emplea un microprocesador. Estas novedades han llevado a los historiadores a considerar su lanzamiento como el inicio de la segunda generación de consolas. Sus ventas fueron moderadas, y su catalogo de juegos mas bien discreto.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>RCA Studio II</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_674dd9070fc88e053f9d747bed108e21.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_674dd9070fc88e053f9d747bed108e21.jpg" alt="" width="450" height="272" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1976, RCA, uno de los mayores fabricantes de televisión del mercado americano, lanza su propia consola. RCA había dejado pasar el negocio del Odyssey, que Baer les había ofrecido a ellos antes que a Magnavox, y años después intentaban asegurarse un porcentaje del mercado. Para cuando llegó al mercado, la falta de video en color y otras carencias técnicas impidieron que el sistema gozara de éxito, especialmente al ser lanzado el Atari VCS solo un año después.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atari VCS/2600</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_6c2f6c27a07e83bc681585544481ecbe.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_6c2f6c27a07e83bc681585544481ecbe.png" alt="" width="450" height="451" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1976, Bushnell, a traves de Cyan Engineering, impulsa un esfuerzo para producer un sistema de videojuegos domestico que fuera capaz de ejecutar los 4 juegos que hasta la fecha Atari había producido para los arcade. El resultado fue el Atari 2600, tambien llamado Atari VCS(Video Computer System). Bushnell sabia que tenían un producto estrella entre manos, pero el esfuerzo economico necesario para distribuir y promocionar el sistema era demasiado elevado para la entonces todavía pequeña compañía. Buscando inversores, Bushnell vende la compañía a la Warner en 1976, por unos $30m. En 1977, Atari lanza el VCS(Video Computer System), que posteriormente se conoceria como el Atari 2600. Este sistema basado en cartuchos se convertiría en el estandar de la industria durante varios años, y gozaría del catalogo de software mas extenso de la época. Es conocida por clásicos como Adventure, Asteroids, Combat, Joust, Pitfall! o Space Invaders. Bajo la direccion de Warner, Atari alcanzó su epoca de mayor esplendor, vendiendo millones de 2600s y convirtiendose en la compañía estadounidense que mas rápido había crecido hasta entonces. Sin embargo, problemas de dirección interna, y la intensa competencia en los sectores de las videoconsolas y microordenadores personales, impidieron que Atari lograra repetir el éxito de la 2600. Con el crash del Mercado domestico de videojuegos de 1983, las acciones de Warner pasaron de $60 a $20, y la compañia empezó a buscar un comprador para deshacerse de Atari. En 1984 las divisiones de consolas y ordenadores personales son vendidas a Jack Tramiel. Warner decide conservar la division Arcade, que le había proporcionado sus mayores glorias, pero finalmente vende esta división a Namco en 1985. Los días de gloria de Atari habían terminado.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_230d65def9f76948d3b9f3298d4883db.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1953" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_230d65def9f76948d3b9f3298d4883db.png" alt="" width="450" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Activision desarrolló algunos de los mejores juegos de la 2600. <em>River Raid</em>, de 1982, es uno de los primeros expontentes de shooter vertical.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_2b56de849bdb6ae4c1a586e43eb635ff.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1954" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_2b56de849bdb6ae4c1a586e43eb635ff.png" alt="" width="450" height="284" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pitfall!</em>, lanzado en 1982 por Activision, vendió mas de 4 millones de copias. Se trata de uno de los primeros exponentes de plataformas horizontal.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3eaa8619f0f9d1ff3c8aa40cd131e5b6.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1955" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3eaa8619f0f9d1ff3c8aa40cd131e5b6.jpg" alt="" width="450" height="289" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzado en 1977 por Atari, <em>Combat</em> era un adictivo simulador de combate de tanques, aviones  y otros vehiculos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b61126f5e8762c4cd329ed6125fab0e7.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1956" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b61126f5e8762c4cd329ed6125fab0e7.png" alt="" width="448" height="285" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Frostbite, publicado por Activision, fué uno de los ultimos grandes éxitos antes de que el sistema sucumbiera en el crash del 83.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bally Professional Arcade/Astrocade</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_1f5cc6a17304174e6efa5e86b028881e.jpg"><img class="alignnone" style="margin-left: 7px; margin-right: 7px;" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_1f5cc6a17304174e6efa5e86b028881e.jpg" alt="" width="450" height="581" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1972, el fabricante de pinballs Bally había declinado la propuesta de Nolan Bushnell de producir Pong. Hacia 1975, deciden crear su propia division de videojuegos, Bally/Midway, y en 1978 lanzan el Bally Profesional Arcade. Lo mas notorio del sistema era que estaba basado en el entonces poderoso Zilog Z-80. Este procesador estaba ganando popularidad en los sistemas arcade, y en el entonces incipiente movimiento de las microcomputadoras. Para el chip de video, Bally subcontrató a Dave Nutting Associates, una firma de ingenieria que produjo el que posiblemente sea el sistema de video mas potente de esta generación, y que sería usado en los arcades clásicos de Midway, como <em>Gorf, </em>o <em>Wizard of Wor. </em> Bally perdió interes rapidamente en el negocio de los videojuegos, y el sistema nunca terminó de despegar.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Magnavox Odyssey 2</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_2160222b07895863355bcf208e0466f8.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_2160222b07895863355bcf208e0466f8.jpg" alt="" width="450" height="460" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> En 1978, y tras una miriada de derivados del Odyssey original, Magnavox lanza su segundo sistema. En Europa se comercializa como <strong>Philips Videopac G7000.</strong> El sistema incluía un sencillo teclado, y era un hibrido de consola/ microcomputador para principiantes. El procesador utilizado era un Intel 8048. Sus moderadas capacidades técnicas y la falta de desarroladores 3<sup>rd</sup> party hicieron que el sistema no fuera del todo exitoso. Pese a todo, unos 2 millones de unidades se vendieron en todo el mundo. <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Mattel Intellivision</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_1f1995197fdc6950051fc28adcff6fba.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_1f1995197fdc6950051fc28adcff6fba.jpg" alt="" width="450" height="387" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1980 Mattel, el gigante de los juguetes hace su entrada en la industria del videojuego con la Intellivision. El hardware era definitivamente mas avanzado que el del Atari 2600, con capacidad de mostrar graficos de mayor resolución y mejor paleta de color. La Intellivision tenía un peculiar procesador con instrucciones de 10 bit, y registros de 16 bit. Pese a la superioridad tecnologica, los derechos exclusivos de Atari sobre la mayoría de los exitos arcade del momento, y la diferencia de precio hicieron que fuera difícil para Mattel competir. Pese a todo, la agresiva politica publicitaria de Mattel y sus licencias para juegos deportivos de la NHL, NBA y NFL posicionaron a la consola como una de las alternativas más potentes a la todopoderosa 2600. Aproximadamente 3 millones de unidades fueron vendidas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Vectrex</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4d5209898587774b524b844926cbe079.jpg"><img class="size-full wp-image-1907 alignnone" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4d5209898587774b524b844926cbe079.jpg" alt="" width="448" height="597" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1982, General Consumer Electronics lanza el sistema Vectrex, el unico sistema domestico vectorial jamás comercializado. El sistema incluye un monitor monocromo vectorial y utiliza overlays(pegatinas) transparentes para simular el color. Pese a contar con unos 30 juegos, sus principales valuartes fueron las casi perfectas conversiones de los exitos arcade de Cinematronics: <em>Armor Attack, Space Wars y Star Castle</em>. <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Colecovision</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_3a9b083d89b236a072a48e208cc446aa.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_3a9b083d89b236a072a48e208cc446aa.jpg" alt="" width="449" height="297" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1982 Coleco, que había lanzado hasta entonces multitud de clónicos Pong(sistemas no programables) lanza su Colecovision. Esta compite cuerpo a cuerpo con la Atari 2600 y la Intellivision, siendo claramente superior en tecnología a ambas. Ademas contó con importantes licencias como <em>Donkey Kong, Defender, Frogger, Joust , Spy Hunter y Zaxxon</em>. Aproximadamente 170 titulos fueron lanzados durante su corta vida. Unas 6 millones de unidades fueron vendidas, antes de que el sistema sucumbiera junto con todos sus coetáneos en el gran crash de navidades del 83.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Tercera Generacion: Los sistemas 8bit post crash del 83</span></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong> </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">A finales de 1983, la industria de los videojuegos habia entrado en una dinámica peligrosa. El tremendo éxito de algunas compañias hizo que todo el mundo quisiera subirse al carro del dinero fácil, y empezaron a producirse en masa videojuegos de dudosa calidad con la seguridad de que todo se vendería sin problemas, como hasta entonces había ocurrido. Esta burbuja explota en la campaña navideña de 1983, cuando el mercado alcanza una saturación nunca vista, y cientos de miles de sistemas y juegos se quedan esperando en las estanterías a un comprador que nunca llegaría. Los distribuidores se volvieron tremendamente escépticos, y la mayoria de compañias se retirarían del mercado para jamas volver.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nintendo Entertainment System(NES)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_b5f0af3b558afba470cedfccd358918f.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_b5f0af3b558afba470cedfccd358918f.jpg" alt="" width="450" height="325" /></a> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">De las cenizas del crash del 83 surgiría la NES, una de las consolas mas influenciales de todos los tiempos. Lanzada en 1983 en Japón bajo el nombre de Famicom(Family Computer), estaba disfrutando de enormes ventas en su país natal. Hacia 1985, la compañía decide que era el momento de repetir el éxito en el complicado mercado norteamericano, y tras un fallido intento de asociarse con Atari para la distribución del sistema, Nintendo decide embarcarse en el proyecto en solitario. Para evitar la repetición del crash del 83, Nintendo estableció un estricto programa de licencias bajo el cual ningun juego no aprobado por Nintendo podría ser lanzado para la NES. Ademas Nintendo obligaba a los desarrolladores a aceptar un acuerdo de exclusividad durante 2 años, lo que ahogaba a la competencia(SEGA, Atari, NEC). Pese a estas dudosas politicas comerciales, el sistema gozó del mayor apoyo 3rd party jamás visto, y sumando los propios desarrollos de Nintendo, el resultado es uno de los mejores catalogos de la historia de los videojuegos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_2a40c1ffeff0329309eadaf618b4e0b4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2120" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_2a40c1ffeff0329309eadaf618b4e0b4.jpg" alt="" width="447" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1985, <strong>Super Mario Bros</strong> relanzó en solitario la decadente industria del videojuego en Estados Unidos. Hasta hace poco era el juego más vendido de todos los tiempos, honor que ahora recae en Wii Sports(puf). Prácticamente cualquier persona reconoce el tema principal de SMB en cuanto suenan los primeros acordes, haya jugado o no al videojuego; así de popular era Mario.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a77c04221982d36893d2033d393a3ece.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1958" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a77c04221982d36893d2033d393a3ece.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Kid Icarus, de 1987, es uno de los mejores juegos de NES.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ea59f112217c0641afe91a50e84ff1a8.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1959" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ea59f112217c0641afe91a50e84ff1a8.jpg" alt="" width="447" height="357" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Batman, de 1989, tenía una de las mejores bandas sonoras de la NES, y además tenia la peculiaridad de ser un gran juego pese a estar basado en una licencia cinematrográfica.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4865289ee4be753b6d7787632ef7a9b8.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1960" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4865289ee4be753b6d7787632ef7a9b8.jpg" alt="" width="451" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1987 arrancaba la saga de Square Soft que ha vendido decenas de millones de unidades: Final Fantasy.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cb0f5db196e96647c7cd135e0a09b5fb.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2064" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cb0f5db196e96647c7cd135e0a09b5fb.png" alt="" width="451" height="327" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1986, la saga Castlevania arrancaba en NES con un juego que destaca por su control preciso y su tremenda banda sonora. Notese la curiosa similitud entre el OSD de este juego y el de Ninja Gaiden de Tecmo, en la siguiente foto.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c87ed7ed3cb2f02ff9cd907dc522211f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1961" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c87ed7ed3cb2f02ff9cd907dc522211f.jpg" alt="" width="451" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ninja Gaiden era un plataformas en la linea de Castlevania lanzado por Tecmo en 1988. Tuvo 2 secuelas de calidad en NES.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_64597e0a9e26f1bc71fd58967bbdf18e.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1963" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_64597e0a9e26f1bc71fd58967bbdf18e.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzado en 1987 por Konami, Contra era tan dificil que todo el mundo conocia el truco para obtener 30 vidas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c0708e283e71d2041212945a29465ce9.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2098" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c0708e283e71d2041212945a29465ce9.jpg" alt="" width="447" height="334" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La NES no se entenderia sin <strong>Capcom</strong>, y en concreto la saga <em><strong>Mega Man</strong></em>, de la cual la segunda parte es considerada como el mejor exponente. Lanzado en 1988, en japon se conoció como Rockman 2.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9a0620bc1fd076157679e786bb667a63.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2140" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9a0620bc1fd076157679e786bb667a63.jpg" alt="" width="446" height="402" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>River City Ransom</strong></em> fué un soberbio y revolucionario juego publicado por<strong> Technos</strong>, autores de Double Dragon. Se trata del primer juego en combinar elementos de beat em up(yo contra el barrio) y RPG. Básicamente era un double dragon con la posibilidad de explorar libremente una ciudad, toques de humor, un sistema de complementos, y la posibilidad de personalizar las stats de tu personaje. Fuera de japón no tuvo toda la relevancia que merecía.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atari 7800</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_c107a72786eec368aaf47f66e3ff0374.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_c107a72786eec368aaf47f66e3ff0374.jpg" alt="" width="450" height="336" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzada en 1986, la 7800 fue uno de los últimos intentos de Atari de volver a sus dias de gloria. Basada en un nuevo chip gráfico de sobrenombre MARIA, capaz de manejar 100 sprites independientes, el sistema era poderoso para el momento en que fué diseñado, 1984. Además retenía compatibilidad total con la 2600. Pese a tener un catalogo decente, la falta de confianza por parte de los nuevos dueños de Atari, las practices monopolisticas de Nintendo y las carencias en material de sonido del hardware, impidieron que el sistema triunfara.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sega Master System(SMS)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_0eb397b2c376a936539174f6beeae8f2.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_0eb397b2c376a936539174f6beeae8f2.jpg" alt="" width="450" height="328" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzada en 1986, la Master System fué el intento de SEGA de hacerse con un trozo del apetitoso mercado norteamericano que resurgía de la mano de la NES. Ademas SEGA tenía la ventaja de contar con numerosos juegos que habian demostrado su valía en los salones arcade. A pesar de que la Master System no tenia suficiente potencia para replicar completamente titulos como Outrun o Space Harrier, si que era bastante mas poderosa que la NES. Ahogada por los contratos de exclusividad de Nintendo, la Master System tuvo que subsistir a base de desarrollos de Sega, con algunos clásicos destacables como la saga de Alex Kidd, o el clásico RPG Phantasy Star. La SMS fue prácticamente irrelevante en America, pero gozó de éxito en gran parte de Europa, superando incluso a la NES.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c74e5582578d2cda60cfb58bc81f77ef.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1965" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c74e5582578d2cda60cfb58bc81f77ef.jpg" alt="" width="446" height="335" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Alex Kidd in Miracle World fué la respuesta de Sega a Super Mario Bros. Pese a ser un gran juego, no logró el mismo éxito que el fontanero de Nintendo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_7bfe2cd91e748ac97ff8602093f61fec.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1966" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_7bfe2cd91e748ac97ff8602093f61fec.jpg" alt="" width="443" height="330" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Fantasy Zone, de 1986, era un shooter horizontal un tanto surrealista, al estilo de Parodius.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Cuarta Generación: La guerra SEGA-Nintendo</strong></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><span style="text-decoration: underline;"><strong> </strong></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">La cuarta generacion, también conocida como la era 16-Bit, estuvo marcada por la tremenda batalla entre los gigantes japoneses Sega y Nintendo, representados por sus mascotas Sonic y Mario. Esta rivalidad entre 2 grandes compañias no habia tenido lugar hasta entonces, al menos no a esta escala y en todos los mercados simultaneamente. El termino ”Console Wars” se acuña durante esta generación, y de hecho desde entonces no ha habido 2 consolas que con tanta igualdad se disputaran el mercado como lo hicieron la Mega Drive y la Super Nintendo. Los fans de cada sistema discutían que hardware era más capaz, en que sistema había quedado mas logrado un port, o cual tenía mejores exclusivas. Los juegos se hacían cada vez mas complejos, y generos como el RPG nipón alcanzabas cotas de detalle jamas vistos antes: El cartucho como medio de almacenamiento empezaba a evidenciar sus limitaciones. <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Turbo Grafx 16/PC Engine</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9e9773a2c06836d0a087483811a2de6f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1925" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9e9773a2c06836d0a087483811a2de6f.jpg" alt="" width="449" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1987, NEC, de la mano de Hudson Soft, estaba gozando de un enorme éxito en Japón con el sistema PC Engine. Basado en una cpu de 8 bit, pero con capacidades de video que lo ubicaban mas cerca de sistemas 16 bit posteriores, logró destronar a la NES en japon hasta el lanzamiento de la Super Famicon. Su principal aportación era el formato de los juegos, almacenados en pequeñas tarjetas de memoria(Hu-Cards). Hasta 13 versiones del hardware se desarrollaron en Japón, incluyendo sistemas de expansion CD-ROM. En 1989 NEC quiso replicar el éxito en EEUU. Con un impresionante catalogo de juegos de importantes desarrolladoras japonesas, parecía que el éxito estaba asegurado. Sin embargo el lanzamiento de la superior Sega Genesis y algunos errores de marketing llevaron a la TG16 a pasar sin pena ni gloria por el continente americano.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_7d31d4f7052b875cf5c98d85c29397b7.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1967" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_7d31d4f7052b875cf5c98d85c29397b7.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzado para la version CD de la consola en 1993, Dracula X: Rondo of Blood tenía una banda sonora memorable. Es además considerado por algunos como el mejor exponente de la saga Castlevania.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sega Mega Drive/Genesis</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8e2a2ca8f197cb4139c5c36a67a25ed8.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1926" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8e2a2ca8f197cb4139c5c36a67a25ed8.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1989, tras varios años de dominacion de la NES, SEGA estaba dispuesta a un nuevo intento de destronar al sistema de Nintendo. Tras la experiencia de la Master System, la compañía japonesa sabía que no bastaría con un hardware superior. Esta vez necesitarían el apoyo de las desarrolladoras 3rd party. Conocida como Gensis en Estados Unidos, y como Mega Drive en Japon y Europa, Sega comenzó una agresiva campaña de marketing, no solo dirigida a los compradores, si no también a los desarrolladores. Con el apoyo de Electronic Arts, el resto de desarrolladoras empezaron a sumarse, y tras el lanzamiento del histórico Sonic the Hedgehog en 1991, las ventas iban viento en popa, al menos en America y Europa. Hacia 1992 Sega comienza una incomprensible deriva fruto de una evidente falta de liderazgo. Se anuncia el lanzamiento del Sega-CD y un año después del 32X, ambos sistemas de expansión que costaban tanto o más que un sistema nuevo, y cuya razón para existir no estaba demasiado clara. Es en estos años cuando los consumidores empiezan a perder la confianza en Sega como compañía de hardware, hecho que limitaría notablemente el éxito de sus sistemas posteriores.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_571045400f1086f06ba28baad971303c.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1937" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_571045400f1086f06ba28baad971303c.png" alt="" width="450" height="314" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando fué lanzado en 1991, Sonic cambió la suerte de la MegaDrive. Las ventas se dispararon, y la popularidad del puercoespin azul llegó a eclipsar por momentos al fontanero italoamericano de Nintendo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_d0422b37d164dbaf3e43ac422943188c.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1938" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_d0422b37d164dbaf3e43ac422943188c.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Strets of Rage 2 era el mejor modo de pasar la tarde con un amigo repartiendo mamporros contra el barrio. 1991.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8122a0476a8be89cff7aa8ac1d013ce6.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1939" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8122a0476a8be89cff7aa8ac1d013ce6.jpg" alt="" width="451" height="283" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A la Mega Drive siempre se le achacó no tener tantos RPG como la SNES. Pero los que tenían eran de una calidad notable. Phantasy Star IV culminaba la epopeya galactica de Sega en 1993</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_e1f68d5eecdb957aca4d253b8e493b06.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1941" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_e1f68d5eecdb957aca4d253b8e493b06.jpg" alt="" width="450" height="316" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Sucesor del clásico <em>The revenge of Shinobi</em>, en 1993 <strong><em>Shinobi III</em></strong> llevaba a la saga a nuevas cotas de calidad</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_eeea0efe3d873ec849f06893d69e6c05.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1942" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_eeea0efe3d873ec849f06893d69e6c05.jpg" alt="" width="445" height="334" /></a>ç</p>
<p style="text-align: justify;">A principios de los 90, un grupo de empleados descontetos de Konami(o eso reza la leyenda urbana) fundan su propia empresa: <strong>Treasure</strong>. Ellos crearon algunos de los mejores videojuegos del momento, entre los que se cuenta <em><strong>Gunstar Heroes</strong></em>, considerado todavia hoy dia uno de los mejores<em> scrolling shoot em up</em> que jamas se hayan creado.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4ec3df60d1c2a926b3aa72405712b689.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1943" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4ec3df60d1c2a926b3aa72405712b689.png" alt="" width="442" height="331" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El apoyo de las grandes compañias japonesas fué clave en el éxito de la MegaDrive. Un ejemplo de este apoyo es el soberbio<strong> <em>Rocket Knight Adventures</em></strong> de <strong>Konami</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_217df34a3d35b550a115dd440bcc527e.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2065" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_217df34a3d35b550a115dd440bcc527e.jpg" alt="" width="447" height="316" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En la era pre Internet era muy habitual cambiar el nombre de los juegos en las distintas regiones., con la seguridad de que practicamente nadie iba a darse cuenta. <em><strong>Story of Thor</strong></em>, una joya de action rpg  lanzada por <strong>Ancient</strong>, se llamó<em> Beyond Oasis</em> en territorio Americano. Además la caratula era poco afortunada, hechos que contribuyeron a que pasara bastante desapercibido.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_595582893eb0eecae839482fcc5280d6.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2104" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_595582893eb0eecae839482fcc5280d6.gif" alt="" width="442" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Shinig Force II</strong></em>, de<span style="text-decoration: underline;"><strong> </strong></span><strong>Sonic! Software Planning, </strong>era el Fire Emblem de la Mega Drive.  Lanzado en 1993 en japón, es para mi gusto el mejor tactic RPG jamas producido. Un plantel de personajes estratosférico, una banda sonora épica, y elementos de exploración poco habituales en un sRPG, hacían de este juego uno de los imprescindibles de la 16 bit de Sega.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>SNK NEO-GEO(AES)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_adc200842320255518ae69799498bfa9.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1927" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_adc200842320255518ae69799498bfa9.jpg" alt="" width="449" height="287" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Shin Nihon Kikaku(SNK) era una de las grandes compañias del negocio de los salones arcade. En 1989 habían lanzado su histórico sistema MVS, que triunfaría en los salones durante gran parte de los años 90. Un año después decidieron lanzar el sistema en formato domestico, bajo el nombre NEO-GEO. Las diferencias eran inexistentes, y los juegos eran exactamente los mismo. El principal problema fue el coste del sistema, por encima de los $600, y de los propios cartuchos, que al superar frecuentemente los 200Mbit, costaban alrededor de $200. Estos precios y su enorme superioridad técnica sobre sus coetáneas, ademas de un catalogo espectacular para los amantes de los arcade, convirtieron a la NEO-GEO en un producto de culto, que aún hoy es producto de coleccionismo. En el 94 se trató de solventar el problema de los cartuchos con una version CD del sistema, que tenía el problema de los tiempos de carga.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_93dcaf52237b3fae15d79f3b7be75ce5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1973" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_93dcaf52237b3fae15d79f3b7be75ce5.jpg" alt="" width="452" height="356" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En esencia un remake de Pong, WindJammers de DataEast es de 1994, y resultaba tremendamente adictivo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_f5f0ee0b4445ec34bfe25814de55dc50.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1974" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_f5f0ee0b4445ec34bfe25814de55dc50.jpg" alt="" width="444" height="327" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Una definicion rápida de pulstar sería R-Type con anabolizantes. Más dificil y bonito, fue lanzado en 1995.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_73807eff8ff838dce6e947110070c6e6.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1975" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_73807eff8ff838dce6e947110070c6e6.jpg" alt="" width="442" height="309" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La Neo Geo destacaba por sus juegos de lucha. Y <em><strong>The Last Blade</strong></em> es uno de los mejores. 1997</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_0a26fedc60cf8a60842b217c87d16276.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1976" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_0a26fedc60cf8a60842b217c87d16276.jpg" alt="" width="447" height="313" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Metal Slug</strong></em>, de 1996, es una especie de parodia del genero de mercenarios. Todo un despliege técnico y de jugabilidad de <strong>Nazca</strong> que ha aguantado excepcionalmente bien el paso del tiempo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9b102fb8d819f48c2031fe6afb8b3878.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1977" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9b102fb8d819f48c2031fe6afb8b3878.jpg" alt="" width="434" height="326" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Garou: Mark of the Wolves es la culminación de 10 años de fatal fury en el sistema de SNK. La atención al detalle que se puede apreciar en este juego es increíble incluso para los estandares actuales. Junto  a Street Fighter 3 es considerado el mejor juego de lucha basado en raster.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Super Nintendo Entertainment System(SNES)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4fa66a9fa77c54d8b14d0af325a74d4a.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1928" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4fa66a9fa77c54d8b14d0af325a74d4a.jpg" alt="" width="450" height="487" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzada en 1991, es considerada por muchos como la consola con el mejor catalogo de la historia. La SNES vendió bien en todo el mundo, pero especialmente en Japón, donde no tuvo competencia ninguna. En America sufrió una competencia fiera por parte de SEGA, y solo pudo superarla hacia 1994, cuando las consolas de 32 bits ya estaban presentes en la mente de los consumidores. Gracias al uso de chips especiales incorporados en los propios cartuchos, pudo mantenerse compitiendo dignamente con los sistemas de 32 bits hasta bien entrado 1996.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8411928f0afac4d9f61773bd44fce7ab.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1945" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8411928f0afac4d9f61773bd44fce7ab.jpg" alt="" width="450" height="362" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Toda gran consola necesita un gran juego en su lanzamiento. Y <em><strong>Super Mario World</strong></em> era ese juego para la SNES. Mas grande, mas bonito y tan divertido como Super Mario 3, es uno de los juegos mas versionados de la historia. 1991</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_1dcfda9b91c89aa82f2c0d17cb1f28bb.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1946" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_1dcfda9b91c89aa82f2c0d17cb1f28bb.jpg" alt="" width="450" height="353" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando el nombre<em><strong> SquareSoft </strong></em>surge en una conversación, a todo el mundo le viene a la cabeza la saga Final Fantasy, pero en mi humilde opinión  <strong><em>Secret of Mana</em></strong> es el mejor  juego que han desarrollado jamas. Un increible Action RPG en el que  pueden jugar en modo coperativo hasta 3 personas.1993</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ef216b53a71071296b96b81d16bb3478.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1947" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ef216b53a71071296b96b81d16bb3478.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Contra III: Alien Wars.</strong></em> La continuación de la mítica saga en SNES . El juego era pura acción. Totalmente diferente al Contra de Megadrive. 1992</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c96aac106e7dcf518bc51736130ebbbb.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-1949" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c96aac106e7dcf518bc51736130ebbbb.gif" alt="" width="447" height="361" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ya en 1996, <em><strong>Terranigma</strong></em> fue el ultimo gran RPG de SNES, y uno de los mejores. Debido al cierre de Enix America no fue publicado en Estados Unidos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_59b2f1c13b34f00c449016be67b5fc37.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1950" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_59b2f1c13b34f00c449016be67b5fc37.jpg" alt="" width="444" height="340" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Con <em><strong>A link to the Past</strong>,</em> la saga de Zelda entró a lo grande en Super Nintendo. Como los buenos vinos, mejora con los años. 1991</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_126bf078342aa497d765e738c31b464f.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-1951" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_126bf078342aa497d765e738c31b464f.gif" alt="" width="443" height="386" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1992 <strong>Nintendo</strong> lanza el <em><strong>Super Mario Kart</strong></em> para monstrar al mundo las posibilidades del modo 7 de la nueva SNES. Los piques en modo pantalla partida eran antológicos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_bcc7824cb1f2f060f21169f100655685.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2063" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_bcc7824cb1f2f060f21169f100655685.jpg" alt="" width="450" height="335" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzado en 1995 por <strong>SquareSoft</strong>, muchos consideran a <em><strong>Chrono Trigger</strong></em> el mejor JRPG de todos los tiempos. Lamentablemente no fué lanzado en Europa hasta su remake en PS1.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cd685163a749b3048f6ab772beb13c17.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2072" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cd685163a749b3048f6ab772beb13c17.png" alt="" width="448" height="361" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>StarFox</strong></em>, conocido como Starwing en Europa, fué el primer titulo en hacer uso del coprocesador Super FX integrado en el cartucho.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a1bec22f837d560f211ef0fc670d010f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2118" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a1bec22f837d560f211ef0fc670d010f.jpg" alt="" width="451" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Donkey Kong Country y sus 2 secuelas, permitieron a la SNES competir con las consolas de 32 bit hasta finales de 1996. EL juego de Rare, lanzado en Navidades de 1994, tiene el honor de ser el título mas vendido de SNES sin incluir bundles(packs). El inteligente uso de elementos pre-renderizados en estaciones SGI lo hacía parecer mas avanzado técnicamente de lo que realmente era, detalle que ha sido usado en su contra por algunos revisionistas videojueguiles. Gráficos a parte, lo cierto es que se trataba de un buen plataformas, que ofrecía decenas de horas de juego.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Panasonic 3DO</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_093d2709ca990b83ef65a5d93ddd89c4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1929" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_093d2709ca990b83ef65a5d93ddd89c4.jpg" alt="" width="450" height="279" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzada en 1993, la 3DO era apasionante como concepto. La 3DO era en realidad una especificación licenciable, que pretendia convertirse en un producto esencial en los hogares como pudiera serlo un VHS o un Televisor. Varias compañias obtuvieron licencias para fabricar el sistema, entre ellas Goldstar, Sanyo, Panasonic,Samsung, AT&amp;T y Creative Labs. El precio de la unidad inicial de Panasonic fue de $700, lo cual unido a un futuro incierto y la falta de un catalogo convincente condenaron esta interesante iniciativa al olvido.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_488d555b6d36fa6cdef31d56e46bb335.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1969" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_488d555b6d36fa6cdef31d56e46bb335.png" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Posteriormente portado a Win32 y PSX, en el momento de su lanzamiento en 1995, Return Fire solo podia ser disfrutado en 3DO</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atari Jaguar</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8b93d3722085f7d0289721acd01815b3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1930" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_8b93d3722085f7d0289721acd01815b3.jpg" alt="" width="450" height="361" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzada en 1993, la Jaguar de Atari afirmaba ser un sistema de 64-bit. Por aquel entonces, el tamaño de palabra del procesador de las videoconsolas era una gran herramienta de marketing. En realidad la jaguar era una complicada arquitectura con varios procesadores con anchos de bus de 16 a 64 bits. Técnicamente superior a los sistemas de 16bit, era sin embargo difícil de programar, y el nombre de Atari en 1993 ya no significaba demasiado.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b7eea24fa0e61ee0485b835e41c605e1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1971" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b7eea24fa0e61ee0485b835e41c605e1.jpg" alt="" width="451" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Inicialmente exclusivo de Jaguar, <em><strong>Tempest 2000</strong></em> era un remake del clásico de 1981. Fué lanzado en 1994, y posteriormente portado a otros sistemas ante la evidencia del fracaso de la Jaguar.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4cdc6eb56d516932617d032d6dcc637d.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1972" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4cdc6eb56d516932617d032d6dcc637d.jpg" alt="" width="446" height="318" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzado en 1994 en exclusiva para Jaguar. <strong><em>Alien vs Predator</em></strong> fué una de las pocas razones para poseer una Jaguar.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Quinta Generacion: La generación PlayStation</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Varios aspectos cabe destacar de esta generación, pero sin duda la entrada de Sony a lo grande en la industria de las videoconsolas es lo mas destacable. La PSX cambió las reglas del juego, en pocos meses los juegos en 2D quedaron relegados a un segundo plano, y el soporte CD permitía incluir bandas sonoras(a diferencia de melodías programadas) y video.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sony PlayStation</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5be2156c6e43b5d9f0ff43c94a2fed4a.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1932" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5be2156c6e43b5d9f0ff43c94a2fed4a.jpg" alt="" width="449" height="281" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Según la historia comunmente aceptada por la industria, Nintendo pidió a Sony que desarrollara una unidad de expansion para la SNES. Cuando Sony comunicó a Nintendo que querían un 25% de los beneficios de cada venta tanto de hardware como de software, Nintendo decidió acudir en su lugar a Phillips.  Sony decidió continuar con el desarrollo y finalmente lanzaron la PlayStation en 1995. Nintendo intentó evitar la comercializacion de este sistema por medio de una demanda, pero esta fué desestimada.</p>
<p style="text-align: justify;">Tanto en America como en Japón y Europa el sistema gozó de gran popularidad desde el comienzo, con títulos de lanzamiento como Toshinden y Ridge Racer.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_2a67544686eaab35f911d24975807795.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2136" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_2a67544686eaab35f911d24975807795.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Tomb Raider </strong></em>fué lanzado unos dias antes en Saturn que en PSX(1996), pero fué en esta ultima donde quedó mejor lograda la aventura y donde se produjeron el grueso de las ventas. El juego sentó las bases de la aventura 3d en tercera persona, y la protagonista femenina supuso toda una revolución en su momento. En PC existía incluso un parche para ver a Lara en cueros. Si bien generó multitud de secuelas y 2 peliculas, los mejores exponentes de la saga son sin duda los 2 primeros juegos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6565dc049175d404459a5924049bac9b.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1982" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6565dc049175d404459a5924049bac9b.jpg" alt="" width="450" height="366" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Obra de arte. No existe otra palabra para definir a este juego. <em><strong>Castlevania: Symphony of the Night</strong></em> es frecuentementente incluido en las listas de mejores videojuegos de la historia. Lanzado por Konami en 1997.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_daf8976785ecfac3f144e9a9c91440ed.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1983" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_daf8976785ecfac3f144e9a9c91440ed.jpg" alt="" width="449" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Final Fantasy VII</strong></em>, de 1997, posiblemente no sea el mejor exponente de la saga, pero si fué el que comenzó la fiebre RPG de finales de los 90 en occidente. La emotiva historia de Cloud y compañia ocupaba 3 CD-ROM, la mayor parte de ellos ocupados por preciosistas videos pre-renderizados.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_53e3b2f9f331abd135037f67978a1f8b.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2067" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_53e3b2f9f331abd135037f67978a1f8b.jpg" alt="" width="441" height="331" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Metal Gear Solid de Konami, reintrodujo el clásico de MSX, esta vez en 3 dimensiones y con unos niveles de producción nunca antes vistos en un juego de PSX. 1998</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6da45e16b89e3f1d2b92f40aa0c25b88.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1984" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6da45e16b89e3f1d2b92f40aa0c25b88.jpg" alt="" width="446" height="333" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Silent Hill,</strong></em> de 1999, era la propuesta de konami en el creciente genero del survival horror. Más pausado y ambiental que Resident Evil. Recientemente llevado a la gran pantalla, con bastante poca fortuna.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ce6f4202907248e658a6966a71c2805d.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2106" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ce6f4202907248e658a6966a71c2805d.jpg" alt="" width="441" height="295" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La imagen habla por si sola. En 1999 lanzaba<strong><em> Chrono Cross</em></strong>. Sucesor espiritual de Chrono Trigger, el gusto por el detalle, y la maestría artesanal de <strong>Square Soft </strong>alcanzaron su climax con este título.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sega Saturn</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cdccd61d90abdf54ea2435765ec1953f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1933" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cdccd61d90abdf54ea2435765ec1953f.jpg" alt="" width="450" height="374" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">La division Away de SEGA llevaba trabajando 2 años en la Saturn, para asegurarse de que el sistema contaba con el major hardware y software en su lanzamiento. En mayo de 1995, en un extraño movimiento en el E3, SEGA decide adelantar en 4 meses el lanzamiento en USA. Esto enfurece a numerosos desarrolladores y distribuidores, que no habían sido avisados. Además Sega solo envia unidades a 4 distribuidores, lo que despierta gran animosidad en las compañias ignoradas, incluyendo  a gigantes como WalMart. El precio de 399 USD y la complejidad del hardware tampoco ayudan. La Saturn es un sistema un tanto extraño, con 2 Hitachi SuperH-2, micros RISC  de 32 BIT a 28mhz, la potencia computacional estaba garantizada. Sin embargo las capacidades 3d parecían un apaño de ultima hora más que algo en lo que se hubiese pensado desde el principio, y según los programadores las versiones iniciales del SDK eran un infierno. La Saturn contaba con no menos de 9 chips programablespara diversas tareas. Pese a su relativa popularidad en Japón, donde gozó de algunos de los mejores ports arcade de la época, fue un nuevo fracaso de Sega, que continuaba demostrando que eran tan buenos haciendo juegos como malos dirigiendo una compañía de hardware.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_758c728a23da28a104b82b75db2bab6b.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1986" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_758c728a23da28a104b82b75db2bab6b.jpg" alt="" width="450" height="303" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Panzer Dragoon Saga</em></strong>, de 1998, llegó demasiado tarde para hacer algo por la maltrecha Saturn en occidente, pero es considerado por muchos uno de los mejores RPG de la historia.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_189f8eadb35774bea65611e1c155813e.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2024" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_189f8eadb35774bea65611e1c155813e.jpg" alt="" width="446" height="305" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Dragon Force</strong></em> es un interesante RPG táctico de Sega. 1996.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6ff4d3f7192a4418ffdc77004018a3b3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2025" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6ff4d3f7192a4418ffdc77004018a3b3.jpg" alt="" width="441" height="330" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Guardian Heroes</strong></em>, es un beat em up de 1996 lanzado por Treasure. Solo puede ser disfrutado en Saturn</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b00140717f2e2c4ab398bc7f99ec7b41.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2026" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b00140717f2e2c4ab398bc7f99ec7b41.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Radiant Silvergun</strong></em> es un shooter vertical de Treasure de 1998, que lamentablemente jamás salió de japon. Recientemente anunciado con graficos remasterizados para XBOX Live Arcade.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_33f990ab9e4918bbde027195fe188225.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2105" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_33f990ab9e4918bbde027195fe188225.jpg" alt="" width="445" height="333" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Con la tercera instancia de la saga, se daba el salto a las 3 dimensiones, que no eran precisamente el punto fuerte de la Sega Saturn. Pese a todo,<em><strong> Shining Force III</strong></em>, editado en 3 episodios en japón de los cuales solo el primero llegó a Occidente, era una obra maestra. Misteriosamente <strong>Sega</strong> jamás ha vuelto a realizar un Shining Force real, fiel al estilo de la saga. 1997</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nintendo 64</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4d9620b7495a38976d96fbea85bf12d5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1934" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4d9620b7495a38976d96fbea85bf12d5.jpg" alt="" width="450" height="352" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1996, tras una prospera y longeva etapa con la SNES, Nintendo sorprende a la industria con el anuncio de que la flamante Nintento 64 estaría basada en cartuchos. Pese a su gran capacidad 3D, claramente superior a la de PlayStation, el sistema tenía evidentes carencias en el campo de la  texturizacion, en parte debido al uso del cartucho, y en parte debido al propio diseño. Pese a que ni el catalogo ni las ventas estuvieron a la altura de sistemas anteriores de Nintendo, el sistema tuvo buenos juegos y un cierto éxito bajo la sombra de PSX.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_efdde9413bbac536ff80265f748fbdd3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1979" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_efdde9413bbac536ff80265f748fbdd3.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Zelda: Ocarina of Time, de 1998, es un habitual en el primer lugar de las listas de muchos aficionados.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_d38457c60707756678b013226969169a.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1980" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_d38457c60707756678b013226969169a.jpg" alt="" width="450" height="322" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Si bien el plataformeo poligonal ya existia desde hacia un par de años, Super Mario 64 en 1996 sencillamente establece un nuevo estandar de calidad.</p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sega Dreamcast</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3cdc6b835ac4e44288d1214bf394e389.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1935" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3cdc6b835ac4e44288d1214bf394e389.png" alt="" width="447" height="263" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Considerada parte de la sexta generación de videoconsolas, lo cierto es que con su lanzamiento en 1998, la Dreamcast se sitúa a medio camino entre la PS1 y la PS2. Pese a que esta vez SEGA si había conseguido un sistema potente y fácil de programar, la brutal competencia por parte de  PS2 y la falta de confianza de los usuarios en SEGA hicieron que el  sistema sufriera una precipitada muerte en 2001, tras algo mas de 2 años de buen software y ventas aceptables.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ae64dcfabb07c5a52bcbbb91e45e9298.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1988" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_ae64dcfabb07c5a52bcbbb91e45e9298.jpg" alt="" width="449" height="330" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La muerte prematura de la Dreamcast no hizo sino acentuar el status de culto de obras maestras como <em><strong>Shenmue</strong></em> de Yu Suzuki(1999).</p>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Los microcomputadores personales.</strong></span></h2>
<p style="text-align: justify;">Mencion a parte merecen estos ordenadores de los 80. Gran parte de ellos fueron comprados por padres mas dispuestos a comprar un ordenador que un sistema exclusivamente dedicado a los videojuegos, pero lo cierto es que muchos de ellos gozaron de catalogos soberbios, con juegos más pausados y complejos.</p>
<p style="text-align: justify;">Algunos modelos populares fueron: BBCMicro, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum , Amstrad CPC, MSX, Amiga… Documentarlos todos ellos escapa de largo al alcance de este trabajo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_409438e6898ce0cda71d8ff25d376529.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2042" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_409438e6898ce0cda71d8ff25d376529.png" alt="" width="450" height="288" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Publicado en 1984 por <strong>Acornsoft</strong> para el BBCMicro, <em><strong>Elite</strong></em> es uno de los juegos mas influenciales de la historia. Portado a multitud de plataformas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3dcdef0eba934b49ee2adb82c6570fe4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2131" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3dcdef0eba934b49ee2adb82c6570fe4.jpg" alt="" width="448" height="336" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Defender of the Crown</strong></em>, el primer titulo de <strong>CinemaWare</strong>, destaca por su revolucionaria direccion artística y gráficos impropios de  1986. Se trata de un juego de estrategia lanzado originalmente para el Amiga, y posteriormente portado a varias plataformas como NES, Atari ST, Amstrad CPC, DOS, ZX-Spectrum…</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_03a4e4c748c583482340889eb8c40017.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2041" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_03a4e4c748c583482340889eb8c40017.gif" alt="" width="451" height="282" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Sid Meie’rs Pirates!</strong></em>(1987). Originalmente en el Commodore 64, y portado despues a multitud de plataformas. Una especie de Grand theft auto ambientado en los mares del caribe publicado por <strong>MicroProse</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cb7d009a763ba83d9396057672815029.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2111" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cb7d009a763ba83d9396057672815029.png" alt="" width="447" height="276" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Maniac Mansion</strong></em>, de <strong>Lucas Arts</strong>, supuso una revolución en el genero de la aventura gráfica en 1987. Hasta entonces las aventuras solían requerir entrada de texto y solo mostraban pantallas estáticas. Basado en el motor SCUMM, con su dinamica “point and click”, el clásico de Lucas cambiaba las reglas del juego. Originalmente lanzado para el C64 y el Apple II, sería portado a Amiga y Atari ST, ademas de PC. En NES aparecería una versión totalmente nueva.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9c0720a54a151b39e925739241725c48.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2125" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9c0720a54a151b39e925739241725c48.png" alt="" width="446" height="277" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>, producto artesanal de Paco Menéndez y Juan Delcán, y editado por <strong>OperaSof</strong>t, representa el mejor exponente de la edad dorada del software español. Publicado originalmente en el Amstrad CPC 6128, fué portado a otras plataformas como MSX, Spectrum o PC. Lamentablemente no se lograron los derechos de la novela <em>El Nombre de la Rosa</em>, lo cual pudo tener algo que ver en que esta genial aventura no viera la luz oficialmente fuera de nuestro país.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c2cf2050c90878f4cb1cea8800f0d6c4.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2043" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c2cf2050c90878f4cb1cea8800f0d6c4.gif" alt="" width="450" height="281" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La saga <em><strong>Prince of Persia</strong></em> arrancaba en 1989 en el Apple II. Fué portado a practicamente todas las plataformas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b31063a61a9215d94a17a4616f668f8f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2113" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b31063a61a9215d94a17a4616f668f8f.jpg" alt="" width="444" height="332" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Sim City</strong></em> fue desarrollado por Will Wright en 1985, pero hasta 1989 no consiguió que ningun distribuidor se interesara por el producto. Finalmente <strong>Maxis</strong> se decidió a publicar el juego para Macintosh y Amiga. Posteriormente portado a virtualmente todos los sistemas del momento. El juego consistía esencialmente en construir y gestionar una ciudad, y daría lugar a varias secuelas que refinaron el concepto. En 2008 el codigo original fué donado bajo licencia GPL v3 a la iniciativa OLPC.</p>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Los videojuegos en el IBM PC</strong></span></h2>
<p style="text-align: justify;">El PC se convierte en una plataforma viable para los juegos con el PC/AT en 1984. El modo CGA de 4 colores original habia relegado al entonces caro PC al mundo de los negocios, incapaz de competir con el Commodore 64 o el Apple II. Con el nuevo modo EGA de 16 colores, se empiezan a ver juegos en la plataforma PC. El sonido sigue siendo un problema sin embargo, puesto que los juegos estaban limitados al uso del PC speaker.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1987 el nuevo Standard VGA desarrollado para la linea PS/2 dotó al PC de graficos de 256 colores. Esto ponia al PC por delante de los microcomputadores de 8bit, pero todavía por detrás de maquinas como el Atari ST o los Amiga.</p>
<p style="text-align: justify;">A finales de los 80, se empieza a solventar el problema del sonido con tarjetas de audio dedicadas.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1996, 3dfx lanza el chipset Voodoo, que marca la salida de las primeras tarjetas 3D asequibles para PC. Posteriormente NVidia y ATI tomarían el relevo, y desde entonces el PC ha sido una plataforma de juegos técnicamente superior a cualquier consola.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_50fdf0e90632381a4ddf14c63c9ccdc9.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2047" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_50fdf0e90632381a4ddf14c63c9ccdc9.png" alt="" width="445" height="278" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1989 Peter Molyneux y el equipo de<strong> Bullfrog</strong> lanzan <em><strong>Populous</strong></em>, el primer<em> God Game</em> de la historia. Lanzado simultaneamte para PC, Amiga y Atari ST.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_dd5046d7f74018638e85965d31fb5e8f.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2010" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_dd5046d7f74018638e85965d31fb5e8f.gif" alt="" width="446" height="281" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>The Secret of Monkey Island</strong></em>. Muchos jugadores aun recuerdan los dialogos de esta fantastica aventura de Lucas. El juego era una excusa perfecta para adquirir una tarjeta de sonido, no demasiado comunes en 1990.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6c2d8de099409f48ee18329373831b87.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2020" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6c2d8de099409f48ee18329373831b87.jpg" alt="" width="445" height="278" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">EL padre de todos los juegos de gestion de civilizaciones, <em><strong>Sid Meier’s Civilization</strong></em> sentó las bases en 1991 de la aclamada saga que ha llegado a nuestros dias</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_46a2f2a0035a120c03f0593360ddc936.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2138" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_46a2f2a0035a120c03f0593360ddc936.png" alt="" width="440" height="274" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Star Control II</strong></em>, publicado por <strong>Accolade</strong>, era una interesante mezcla de acción y aventura, con una exquisita banda sonora que empleaba samples en formato MOD en lugar de la entonces usual sintesis FM.  El juego ha alcanzado un estatus de culto, y sus seguidores todavia hoy se cuentan por miles.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_fd7b7196ff1db048b75d621b11a76273.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2015" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_fd7b7196ff1db048b75d621b11a76273.jpg" alt="" width="443" height="332" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Dune II: The Building of a Dynasty(1992). </strong></em>El primer RTS tal y como hoy los conocemos. Basado en la pelicula de David Lynch y la novela de Frank Herbert.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_36ca5b7e5496e6eb0de1156efdf747c1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2017" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_36ca5b7e5496e6eb0de1156efdf747c1.jpg" alt="" width="450" height="280" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">No se puede decir que <em><strong>Wolfenstein 3d</strong></em> haya envejecido bien, pero el titulo de Id Software creó un genero en 1992, y eso cuenta.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cfb4eb320ee1008779f43caf48efffc5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2040" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_cfb4eb320ee1008779f43caf48efffc5.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1992,<em><strong> Alone in the Dark </strong></em>de <strong>Infogrames</strong> estableció las bases del genero survival horror.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong> </strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong> </strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong> </strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c0584e25a69b92bde20aff94921f2ef1.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-2006" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c0584e25a69b92bde20aff94921f2ef1.gif" alt="" width="448" height="279" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Lucas Arts</strong> produjo algunas de las mejores aventuras graficas a comienzos de los 90, e <strong><em>Indiana Jones and the Fate of Atlantis(1992)</em></strong> es un claro ejemplo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a3092ac96691941a0091c44c20119a1a.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2143" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_a3092ac96691941a0091c44c20119a1a.png" alt="" width="440" height="329" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Apenas un año despues de Wolfenstein 3D, en 1993 <em><strong>Doom</strong></em> de <strong>Id Software</strong> causó tal sensación que durante años todos los shooters en primera persona se denominarían “tipo Doom”. Doom introdujo el juego en red, y sus packs gráficos facilmente editables dieron lugar a un ejercito de fans dispuestos a prolongar la vida del juego con modificaciones de todo tipo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c4fb39bac9db5b1b0bd6e5365bafe55e.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2019" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_c4fb39bac9db5b1b0bd6e5365bafe55e.jpg" alt="" width="444" height="322" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1993,<em><strong> Master of Orion</strong></em> permitía al usuario gobernar una galaxia con poco esfuerzo. Publicado por <strong>Microprose</strong>, lo que era una garantía de calidad.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5c537ccf9b2ca3e2f97069cc75bb2db7.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1995" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_5c537ccf9b2ca3e2f97069cc75bb2db7.png" alt="" width="450" height="282" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1993,<strong> Bullfrog</strong> mezclaba acción y estrategia en su clásico titulo <strong><em>Syndicate</em></strong>. Ambientado en un futuro cyberpunk, también vió la luz en el sistema Amiga.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_77ae17ebd7950b998b4322793ff4ddef.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2101" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_77ae17ebd7950b998b4322793ff4ddef.jpg" alt="" width="446" height="334" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A comienzos de los 90 dos sagas se disputaban el corazón de los amantes de la simulacion espacial. Wing Commander y los juegos de Star Wars de <strong>Lucas Arts</strong>. <em><strong>Tie Fighter</strong></em>, de 1994, es posiblemente el mejor de todos estos juegos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_73bf24901bd068d92d5ffe55980b1355.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2060" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_73bf24901bd068d92d5ffe55980b1355.jpg" alt="" width="449" height="311" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1995, <em><strong>Screamer</strong></em> demostraba que el PC también podía tener trepidantes juegos de conducción poligonales.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_0a371fe7d6d4ac72c5a9d5b665536d7f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2018" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_0a371fe7d6d4ac72c5a9d5b665536d7f.jpg" alt="" width="452" height="282" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">2 facciones, video a pantalla completa y una banda sonora soberbia. <em><strong>Command and Conquer</strong></em>, el primer RTS realemente popular llegaría en 1995 de la mano de Westwood.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_bfd57dd11f61cc38e90eef2daa771a7f.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2048" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_bfd57dd11f61cc38e90eef2daa771a7f.jpg" alt="" width="454" height="340" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Poco despues, tambien en 1995, llegaba <em><strong>Warcraft 2</strong></em>, otro gran RTS.<strong> Blizzard</strong> empezaba  a destacar en la industria con este juego.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_1b1c04fe6391bb56b853c652e3639ff6.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2133" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_1b1c04fe6391bb56b853c652e3639ff6.jpg" alt="" width="447" height="335" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Quake</strong></em> fué el primer FPS realmente tridimensional(todos los elementos incluyendo los enemigos eran poligonales, en lugar de bitmaps convenientemente rotados como solían usarse previamente). Desarrollado por  <strong>ID Software</strong>, protagonizó en verano de 1996 una encarnizada batalla con Duke Nukem 3d. Su tecnología fue clave en el desarrollo de la industria, al ser el motor licenciado por multitud de compañias.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b668ac0cc17228c0a7b5580a27c7fe20.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1991" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_b668ac0cc17228c0a7b5580a27c7fe20.jpg" alt="" width="446" height="334" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Duke Nukem 3d</em></strong> era salvajemente divertido en su momento, 1996. Desde entonces se espera a una supuesta segunda parte que jamas llegó.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9b7c6b0f412023c75fb5fd356437e7de.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2129" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9b7c6b0f412023c75fb5fd356437e7de.jpg" alt="" width="444" height="278" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pese a que la violencia siempre había existido en los videojuegos, las mejoras tecnológicas permitieron niveles de explicitud que para algunos resultaban excesivos. En 1997  <em><strong>Carmaggedon</strong></em> de <strong>Stainless Games</strong> fué un buen ejemplo de esto; inspirado en la película de culto de 1975  <em>Death Race 2000</em>, sus ventas se vieron indudablemente favorecidas por la polémica. Además de ello era un juego excelente.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_395c4ed21ac74aa6ec64ee173544c67d.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2012" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_395c4ed21ac74aa6ec64ee173544c67d.jpg" alt="" width="450" height="314" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lanzado en 1997, <em><strong>Age of Empires</strong></em> es un claro exponente del auge de los RTS en los 90.  Quien no recuerda las escaramuzas de sacerdotes?</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_065ca0fd014e9706e0b858f911dbfbfa.jpg"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/05/486_065ca0fd014e9706e0b858f911dbfbfa.jpg" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Fallout</strong></em>,1997. El clasico post apocaliptico que recientemente a visto publicada su tercera parte. Aunando una ambientación brutal, toques de humor y referencias a clásicos de la ciencia ficción como<em> Cántico por Leibowitz</em>, Fallout era una experiencia inolvidable</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_fedf287b21d3b392c5a4ee60d731a030.jpg">.<img class="alignnone size-full wp-image-1990" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_fedf287b21d3b392c5a4ee60d731a030.jpg" alt="" width="449" height="336" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Commandos:Behind Enemy lines</em></strong>, no solo era un juego español, ademas era un juego soberbio. Desarrollado por PyroStudios en 1998.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6f730bb0c0879b60547524ce9e432254.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1994" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_6f730bb0c0879b60547524ce9e432254.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Los juegos de estrategia en tiempo real eran tremendamente populares en los 90, pero <strong><em>Starcraft</em> </strong>rompió todos los records y causó una gran sensación en internet.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4a56bd1b4edafe627fe80fa85cf09899.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2011" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4a56bd1b4edafe627fe80fa85cf09899.jpg" alt="" width="443" height="306" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1998,<strong><em> Half-Life</em></strong> redefinió el genero FPS con su experiencia cinemática.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9b6ecd18795ec160950f8e84455c0e70.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2100" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_9b6ecd18795ec160950f8e84455c0e70.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Posiblemente la mejor aventura gráfica de la historia. Con Grim Fandango <strong>Lucas Arts</strong> daba el salto a las 3 dimensiones. Hacia 1998 el género ya estaba en franca decadencia, pero el estudio se sacó de la manga un título que auna humor, estética y geniales puzzles.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3bf91b99a69ab51e299efb58fa00c8d4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1999" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_3bf91b99a69ab51e299efb58fa00c8d4.jpg" alt="" width="446" height="333" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Outcast</em></strong>, de 1999, es un título atípico en varios aspectos. Ambientado en un extraño mundo alienigena, el juego prescindía de las entonces ya ubicuas tarjetas 3d, empleando un motor exclusivamente basado en software y con técnicas de renderizado(ray-casting/voxels) que no son apenas usadas en el mundo de los videojuegos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4530a49b8ccb89de222910161eb1cac9.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2008" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/486_4530a49b8ccb89de222910161eb1cac9.jpg" alt="" width="441" height="332" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Baldur’s Gate 2</strong></em>, lanzado en 2000, es para muchos el mejor RPG de estilo occidental jamas programado.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bibliografía:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.system16.com/">http://www.system16.com/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://uk.ign.com/top-25-consoles/index.html">http://uk.ign.com/top-25-consoles/index.html</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.thegameconsole.com/">http://www.thegameconsole.com/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.gamesradar.com/f/consoles-of-the-80s/a-200806189420522063/p-4">http://www.gamesradar.com/f/consoles-of-the-80s/a-200806189420522063/p-4</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.wikipedia.org/">http://www.wikipedia.org</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.arcade-museum.com/">http://www.arcade-museum.com/</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Historia de los buscadores</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Mar 2011 15:57:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Altavista]]></category>
		<category><![CDATA[Ask]]></category>
		<category><![CDATA[Bing]]></category>
		<category><![CDATA[Buscadores]]></category>
		<category><![CDATA[DirectHit]]></category>
		<category><![CDATA[Excite]]></category>
		<category><![CDATA[Fast]]></category>
		<category><![CDATA[Google]]></category>
		<category><![CDATA[HotBot]]></category>
		<category><![CDATA[Inktomi]]></category>
		<category><![CDATA[Lycos]]></category>
		<category><![CDATA[Open Directory Project]]></category>
		<category><![CDATA[Teoma]]></category>
		<category><![CDATA[WebCrawler]]></category>
		<category><![CDATA[Yahoo]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/historia-de-los-buscadores/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/477_02bba3fada7d373806f4380aa0d52e4c.gif" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a>Un buscador es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su Web crawler. Los Buscadores comenzaron a cumplir la función de clasificación de las páginas, documentos, sitios y servidores de la red. . El recorrido de las direcciones de Internet es realizado en forma automática por cada uno de los buscadores. Al no ser todos iguales -y tampoco lo son sus técnicas de búsqueda- cada uno tiene una visión de la red que difiere de las otras. Algunos de ellos de indización de la Web construyen una base de datos central de documentos la cual no es un buen modelo para el universo que es la Web con millones de documentos en millones de sitios. Cuando se pide información sobre algún tema, las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas, el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="creditos"><strong>Autora:</strong> Maria Dolores Huerta Martínez</div>
<div class="creditos"><strong>Fecha de primera publicación:</strong> 11 de enero de 2011</div>
<div class="creditos"><strong>URL original:</strong> <a href="http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/11/1808/">http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/11/1808/</a></div>
<div class="creditos" style="text-align: center;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/articulos/historia-de-los-buscadores/?format=pdf">Descargar PDF</a></strong></div>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: justify;">Un buscador es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su Web crawler. Los Buscadores comenzaron a cumplir la función de clasificación de las páginas, documentos, sitios y servidores de la red. . El recorrido de las direcciones de Internet es realizado en forma automática por cada uno de los buscadores. Al no ser todos iguales -y tampoco lo son sus técnicas de búsqueda- cada uno tiene una visión de la red que difiere de las otras. Algunos de ellos de indización de la Web construyen una base de datos central de documentos la cual no es un buen modelo para el universo que es la Web con millones de documentos en millones de sitios. Cuando se pide información sobre algún tema, las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas, el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Hoy en día Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de información rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo.</p>
<p><span style="color: #333399;"><br />
 </span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #333399;"><strong>TIPOS MOTORES DE BÚSQUEDA</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Buscadores jerárquicos (Arañas o Spiders)</strong></span><br />
 Recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. De las webs, los buscadores pueden almacenar desde la página de entrada, a todas las páginas que residan en el servidor. Si consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrarlas todas. Si no la consideran importante, sólo almacenan una o más páginas. Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios, para actualizar los contenidos de su base de datos, por lo que no es infrecuente que los resultados de la búsqueda estén desactualizados. Los buscadores jerárquicos tienen una colección de programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que exploran la red -arañas (spiders)-, los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que explota la base de datos. Si se paga, se puede aparecer en las primeras páginas de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se trata de resultados esponsorizados o patrocinados. Hasta el momento, aparentemente, esta forma de publicidad, es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se han visto obligados a este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita.<br />
 Ejemplos de arañas: Google, Bing, Hotbot.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Directorios</strong></span><br />
 Una tecnología barata y no se requieren muchos recursos de informática. En cambio, se requiere más soporte humano y mantenimiento. Los algoritmos son mucho más sencillos, presentando la información sobre los sitios registrados como una colección de directorios. No recorren los sitios web ni almacenan sus contenidos. Solo registran algunos de los datos de nuestra página, como el título y la descripción que se introduzcan al momento de registrar el sitio en el directorio. Los resultados de la búsqueda, estarán determinados por la información que se haya suministrado al directorio cuando se registra el sitio. En cambio, a diferencia de los motores, son revisadas por operadores humanos, y clasificadas según categorías, de forma que es más fácil encontrar páginas del tema de nuestro interés. Más que buscar información sobre contenidos de la página, los resultados serán presentados haciendo referencia a los contenidos y temática del sitio. Su tecnología es muy barata y sencilla.<br />
 Ejemplos de directorios: Antiguos directorios, Open Directory Project, Yahoo!, Terra. Ahora, ambos utilizan tecnología de búsqueda jerárquica, y Yahoo! conserva su directorio. Buscar Portal, es un directorio, y la mayoría de motores hispanos son directorios.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><br />
 Metabuscador</strong></span><br />
 Permite lanzar varias búsquedas en motores seleccionados respetando el formato original de los buscadores. Lo que hacen, es realizar búsquedas en auténticos buscadores, analizan los resultados de la página, y presentan sus propios resultados, según un orden definido por el sistema estructural del metabuscador.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>FFA – Enlaces gratuitos para todos</strong></span><br />
 FFA (acrónimo del inglés “Free For All”), Cualquiera puede inscribir su página durante un tiempo limitado en estos pequeños directorios. Los enlaces no son permanentes.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Buscadores verticales</strong></span><br />
 Buscadores especializados en un sector concreto, lo que les permite analizar la información con mayor profundidad, disponer de resultados más actualizados y ofrecer al usuario herramientas de búsqueda avanzadas.Es importante resaltar que utilizan indices especializados de esta manera acceder a la información de una manera más específica y fácil. (Nélida Colina). Ejemplos de este tipo de buscadores son: Trovit, Nestoria.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/477_02bba3fada7d373806f4380aa0d52e4c.gif"><img class="size-full wp-image-1810 aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/477_02bba3fada7d373806f4380aa0d52e4c.gif" alt="" width="250" height="222" /></a></p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #333399;"><strong>CRONOLOGÍA</strong></span></p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1994 – WebCrawler </strong><br />
 Nació como un proyecto universitario, en la Universidad de Washington (EE.UU.) Su creador, Brian Pinkerton vendió el Motor de Búsqueda a AOL a mediados de 1995 el cual a fines de 1996 fue adquirido por Excite!. Fue el primer Motor de Búsqueda en crear y utilizar el estándar de exclusión de Robots o Spiders. Actualmente pertenece a InfoSpace, una empresa de soluciones inalámbricas de Internet.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1994 – Lycos</strong><br />
 Al igual que otros Motores de Búsqueda, Lycos nació como proyecto de Investigación de la Universidad de Carnegie Mellon por el Dr. Michael Mauldin. Lycos fue la primera empresa en Internet en basar su publicidad en CPM (costo por miles de visualizaciones) la cual es actualmente un estándar en la industria de Internet. En Abril de 1998, Lycos adquirió la corporación WiseWire la cual es destacada por su software de creación de directorios. Ahora, WiseWire respalda los Directorios Web de Lycos, las cuales son creadas automática y colaborativamente por los usuarios. También incluyó en su base al directorio ODP (Open Directory Project, el directorio de sitios del World Wide Web más grande, organizado en categorías y totalmente construido de forma manual, por usuarios de Internet. Más adelante se presenta al ODP con mayor detalle). Actualmente Lycos pertenece a la empresa española de contenidos de Internet Terra.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1994 – Excite!</strong><br />
 Fundado por Mark Van Haren, Ryan McIntyre, Ben Lutch, Joe Kraus, Graham Spencer y Martin Reinfried. Estas personas (cinco hackers y un experto en ciencias políticas), investigaron para la Biblioteca de la Universidad de Stanford, cual sería la mejor forma de buscar y recuperar información para solucionar el problema de dicha biblioteca. En Diciembre de 1994, Kleiner, Perkins, Caulfield, Byers y una empresa constituida por capitales de riesgo invirtieron en Excite! USD 4000 para la compra de los primeros equipos. A mediados de 1996 adquieren al Motor de Búsqueda Magellan y a fines del mismo año adquieren también WebCrawler. Anteriormente denominado Architext, está siendo desarrollado y administrado en California y ofrece búsquedas basadas en palabras claves o basadas en conceptos (no sólo buscando los términos deseados por el usuario sino también los similares). También Excite! provee una interesante forma de alineación de páginas dinámicas para diferentes sistemas operativos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1995 – AltaVista</strong><br />
 Nació en los Laboratorios de Digital Equipment Corp. (DEC Research) en Palo Alto, California, EE.UU. Sus dueños actuales son COMPAQ y CMGI Inc. En primer término, los ingenieros de DEC Research, crearon un software llamado “Spider” o “Crawl” el cual rastreaba Internet, indizando y mostrando la información recolectada. La innovación más notable de este Motor de Búsqueda, fue la inclusión de búsqueda multi lengua en Internet, siendo el primero en soportar chino, japonés y coreano utilizando los servicios del traductor Babel Fish (Primer traductor en línea en Internet). Otra de las innovaciones presentadas por este Motor, fue la de permitir búsquedas multimedia, para explorar Internet por fotografías, videos y música, estimados en aquel momento en más de 90 millones de objetos. En abril de 2003 fue adquirido por Overture, empresa que luego fue adqurida por Yahoo! por su experiencia en el ramo de promocion web mediante pay per clic.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1995 – Yahoo!</strong><br />
 Es un caso muy especial porque debe ser el portal de búsqueda de Internet, más viejo, conocido y visitado, pero la mayoría de sus usuarios no saben que Yahoo! es principalmente un directorio Web y no un verdadero Motor de Búsqueda. Por lo tanto, su estructura está basada en sitios Web propuestos por usuarios y no por los encontrados por un Robot o Spider. Creado por David Filo y Jerry Yang, Ingenieros Eléctricos de la Universidad de Stanford, comenzaron su catálogo en Abril de 1994, para mantener y rastrear los sitios de su propio interés. Yahoo! en sus inicios residía en la máquina de Yang, llamada, “akebono”, mientras que el Motor de Búsqueda se encontraba en la maquina de Filo llamada “konishiki” (ambos nombres en homenaje a los legendarios luchadores de sumo Hawaianos). Yahoo! es el portal favorito de muchos usuarios de Internet. A pesar de ello, en el último año, agregó servicios alternativos como chat, Correo Electrónico gratis, hosting y la posibilidad de crear comunidades virtuales. Contrariamente al favoritismo que tienen los usuarios, los administradores de sitios Web de todo el mundo deben lidiar con la ardua tarea de ser incluidos en dicho catálogo (se estima que solo un 4% de los sitios sugeridos son dados de alta en la base). El Motor de Búsqueda de Yahoo fue Google hasta Febero de 2004. Actualmente Yahoo usa su propio motor de búsqueda el cual esta basado en Inktomi (buscador que adquirió en Marzo de 2003) y basado también en Altavista y en AllTheWeb. Utiliza la tecnología de Overture para las campañas Pay Per Clic.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1996 – Inktomi</strong><br />
 Inktomi deriva de un Motor de Búsqueda desarrollado por la Universidad de Berkeley, California, EE.UU. Fue fundado en 1996 por dos estudiantes de dicha Universidad, llamados Eric Brewer y Paul Gauthier. Su nombre deriva de una leyenda de los Indios Lakota, que trata de una araña tramposa. Inktomi, es conocido por su habilidad en derrotar a sus adversarios comerciales con ingenio y astucia. Provee servicio de búsqueda a una importante legión de empresas de la web como: HotBot, AOL, ICQ, GeoCities, Search MSN, GoTo, Canada.com, RadarUol, entre otros. Inktomi no sólo es conocido por su potente Motor de Búsqueda, sino también por lograr la confección de directorios utilizando las páginas obtenidas por su Spider. La tecnología llamada “Concept Induction™” automáticamente analiza y categoriza millones de documentos. Esta tecnología incorpora algoritmos, que tratan de modelar la concepción humana para comprender la información. En marzo de 2003 fue adquirido por Yahoo, para ser la base del nuevo motor de búsqueda de Yahoo!.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1996 – HotBot</strong><br />
 Su diseño y operación estuvieron a cargo de la revista Wired, siendo vendida a Lycos. Actualmente los resultados de HotBot son provistos por otro Motor de Búsqueda: Inktomi u otros motores, el cual se vio anteriormente.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1997 – Google</strong><br />
 Google al igual que la mayoría de los Motores de Búsqueda de Internet, nació como un proyecto de investigación universitaria de dos alumnos: Sergey Brin y Larry Page. Fue en la Universidad de Stanford, EE.UU. en 1997. En 1999, recibió más de 20 millones de dólares de capitales privados, lo cual le permitió estar ubicado dentro de los mejores Buscadores del Netscape Netcenter. A partir de Julio del 2000, paso a ser el principal Motor de Búsqueda de Yahoo!. En marzo del 2000, innovó el mercado de Motores de Búsqueda con su algoritmo PageRank, siendo usado por primera vez en el proyecto Open Directory. Dicho algoritmo, convirtió a Google en uno de los Buscadores más efectivos del mercado, utilizando dicho sistema. El sistema llamado PageRank, permite a Google filtrar una gran porción de resultados irrelevantes. Este sistema identifica cuántas páginas apuntan a una página en particular para poder así decidir cuáles son las páginas más relevantes. También su arquitectura innova el mercado diferenciando sitios Educativos y Gubernamentales de los sitios Comerciales, los cuales, tienden a utilizar spam contra los Motores de Búsqueda.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1997 – Fast</strong><br />
 El Motor de Búsqueda Fast Search &amp; Transfer, conocido como FAST o como AllTheWeb.com, fue creado en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega (NTNU) en Julio de 1997. Su dueño y administrador es Fast Search &amp; Transfer ASA Technologies y fue lanzado a Internet a mediados de 1998; posee una de las bases de datos más grandes de la actualidad. Su sostén principal ha sido la búsqueda especifica de multimedia. A modo de ejemplo, el conjunto de direcciones de FTP para MP3, WAV, RA y otros tipos de archivos multimedia, es una de las colecciones más grandes de la Web. Fue addqurido por Yahoo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1997 – Ask</strong><br />
 Es parte de la compañía InterActive Corporation, fundada en 1996 por Garrett Gruener y David Warthen en Berkeley, California. El programa original fue implementado por Gary Chevsky basado en su propio diseño. Los primeros inversionistas fue el Grupo RODA. La idea que dio lugar a Ask.com fue la capacidad de responder preguntas realizadas en lenguaje natural. Ask.com fue el primer buscador comercial del tipo pregunta-respuesta desarrollado para WWW. Permite una amplia variedad de consultas realizadas en inglés, así como las tradicionales búsquedas con palabras clave, y pretende que las búsquedas sean más intuitivas que con los otros buscadores. Ask Jeeves vendió la misma tecnología que utiliza en el sitio Ask.com a distintas empresas como Dell, Toshiba e E*Trade. Parte de la empresa fue vendida a Kanisa en el año 2002. Desde la compra del motor de búsqueda Teoma por Ask.com en 2001, los buscadores de esta compañía utilizan una tecnología denominada ExpertRank. Al contrario de lo que ocurre con el PageRank que utiliza Google, con ExpertRank, los enlaces a un sitio web tienen más peso si proceden de otros sitios dedicados a un tema similar.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1998 – DirectHit</strong><br />
 DirectHit fue creado en Marzo de 1998. Su trabajo consiste en monitorear los clics que realizan los usuarios en otros Motores de Búsqueda de los resultados que ven. Cuanto más veces se visita un sitio, mejor es su posición en la calificación. También reconoce frases directamente. Pero, por otro lado, tiene las desventajas que muestra sólo los primeros diez hipervínculos y es imposible buscar dentro de una categoría determinada. Adquirido posteriormente por Ask Jeeves, dueño de Teoma.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1998 – Teoma</strong><br />
 Es uno de los últimos Motores de Búsqueda, el cual ha realizado su presentación pública (Versión Beta) a fines del mes de mayo de 1998. Utilizando tecnología desarrollada por una Fundación Federal de Proyectos de Investigación, se implementó en 1998 en los laboratorios de la Universidad de Rutgers. Teoma devuelve tres tipos diferentes de resultados. En la parte superior de la pantalla, se observan los tópicos relacionados con la palabra clave buscada agrupados en forma de carpetas. Esta estructura, facilita el refinamiento de la búsqueda con un simple clic en el tópico asociado a la palabra buscada. En la parte inferior, se agrupan los resultados recuperados, ordenados por relevancia que Teoma le ha asignado respecto a la palabra clave buscada. Teoma calcula la relevancia de una página, analizando los hipervínculos, para identificar “comunidades” en Internet, determinando luego cuales son las autoridades, encontrando así las mejores páginas. Su funcionamiento es similar a Google, pero con algunas diferencias importantes. En septiembre de 2001 fue adquirido por Ask Jeeves.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1998 – Open Directory Project (ODP)</strong><br />
 Es el directorio más grande y fraternal de la Web, el cual es construido y mantenido por un gran número de voluntarios. Su principal misión es la de colaborar en forma constructiva en el crecimiento de Internet. El ODP provee los medios necesarios para una organización eficiente. Algunos de los usuarios de ODP (llamados editores), organizan pequeñas porciones de la red para descartar los sitios de pobre contenido y quedarse sólo con los más relevantes. Por esta razón es que el ODP podría llegar a convertirse en el directorio definitivo de la Web. Fue fundado bajo el espíritu del movimiento “Open Source”, siendo un directorio sin fines de lucro el cual es muy respetado. No hubo, ni habrá costo alguno para sugerir un sitio a este directorio, así como tampoco habrá costo alguno por su uso. El ODP provee de información a los Motores de Búsqueda y portales más populares de la Web, incluyendo Netscape Search, AOL Search, Google, Lycos, HotBot, DirectHit y muchos otros.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2009 – Bing</strong><br />
 El buscador Bing tiene como meta organizar las búsquedas de tal manera que navegar sea muy fácil para el usuario. Comienza con el panel de exploración. Los enlaces profundos permiten a los usuarios tener una vista previa del sitio Web. Dependiendo de si se tiene suficiente información está disponible para crear una vista previa, puedes utilizar el ratón sobre un enlace sobre los resultados de búsquedas, lo cual te puede dar una idea de lo que puedes obtener si pinchas en dicho enlace. Para conseguir información rápida que no s interesa, como pueden ser resultados de deportes o el tiempo, existe una opción de respuestas rápidas, las cuales muestran información relevante basado en nuestra petición. Esto significa que si has preguntado algo sobre vacaciones en algún punto determinado, el buscador Bing se centrará en los datos más relevantes para intentar ahorrarte tiempo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/buscadores.jpg"><img class="size-medium wp-image-1811 aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/477_a416fdccb88ff2e416abe5989ebd843c.jpg" alt="" width="300" height="195" /></a></p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p><span style="text-decoration: underline;">FUENTES:</span></p>
<p>wikipedia.org<br />
 www.posicionweb.net<br />
 seoesencial.com<br />
 www.ordenadores-y-portatiles.com</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://culturainformatica.es/articulos/historia-de-los-buscadores/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
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		<title>Aproximación a la Historia de la Informática de la URSS</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Mar 2011 15:29:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[MESM]]></category>
		<category><![CDATA[MINSK]]></category>
		<category><![CDATA[MIR]]></category>
		<category><![CDATA[SM EVM]]></category>
		<category><![CDATA[STRELA]]></category>
		<category><![CDATA[URAL]]></category>
		<category><![CDATA[URSS]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/aproximacion-a-la-historia-de-la-informatica-de-la-urss/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_0c69774135a433d4643e48c2a405d9a8.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a>En los primeros pasos de la ciencia y el desarrollo tecnológico después de la Segunda Guerra Mundial, apareció un grupo de talentosos científicos soviéticos como Kurchatov, Korolev, o el propio Lebedev. Ellos dieron un primer impulso en la dirección que debía tomar la ciencia, la ingeniería y, principalmente, el desarrollo de computadores. Realmente, la aparición de la computadora permitió la ejecución de brillantes proyectos en el campo de la exploración espacial, energía nuclear, balística y muchos más. En la tasa desarrollo industrial de después de la Segunda Guerra Mundial, la USSR superaba a todos los países del mundo a excepción de Japón.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="creditos"><strong>Autor:</strong> Ignacio Borrás Pascual</div>
<div class="creditos"><strong>Fecha de primera publicación:</strong> 10 de enero de 2011</div>
<div class="creditos"><strong>URL original:</strong> <a href="http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/10/aproximacion-historia-info-urss/">http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/10/aproximacion-historia-info-urss/</a></div>
<div class="creditos" style="text-align: center;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/articulos/aproximacion-a-la-historia-de-la-informatica-de-la-urss/?format=pdf">Descargar PDF</a></strong></div>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: justify;">Las primeras computadoras fueron destinadas principalmente a propósitos  militares. El secretismo inherente a este trabajo llevó a un aislamiento entre científicos del mundo y provocó paralelismo en la investigación ( como oposición a la colaboración científica). Esto ha dejado su huella en la cohesión y la integridad de la historia de la Informática, la cual está llena de huecos en blanco. Un buen número de científicos aún no han visto reconocidos sus méritos en el mundo de la historia de la informática. Ésto es particularmente cierto en los científicos de la antigua Unión Soviética. Sólo un dato: en 1995 se publicó el libro “Pioneros de la Informática”, de J.A.N.Lee, científico de la Tecnología de la Información del Instituto Politécnico de Virginia. En él se recogen más de dos mil biografías de pioneros de la computación de todo el mundo. Sin embargo, tan sólo se nombran dos soviéticos: V.M.Gluskhov y A.P.Ershov.</p>
<p><span id="more-1276"> </span></p>
<p style="text-align: justify;">Sin embargo, podría hablarse de Sergey Alexeyevich Lebedev, Isaak Brook, Bashir Iskanderovich Rameyev, Victor Glushkov, H.Y. Matuhin, N.P. Brusentsov, o I.Y. Acushsky. Fueron contemporáneos a los más conocidos pioneros de la informática de todo el mundo, como von Neumann, Atanasoff, Aiken, Mauchly , Zuse, Turing o Wilkes. Sin embargo, debido al “Telón de Acero”, la Guerra Fría y el secretismo de su trabajo, sus nombres fueron desconocidos durante muchos años en el oeste.</p>
<p style="text-align: justify;">En los primeros pasos de la ciencia y el desarrollo tecnológico después de la Segunda Guerra Mundial, apareció un grupo de talentosos científicos soviéticos como Kurchatov, Korolev, o el propio Lebedev. Ellos dieron un primer impulso en la dirección que debía tomar la ciencia, la ingeniería y, principalmente, el desarrollo de computadores. Realmente, la aparición de la computadora permitió la ejecución de brillantes proyectos en el campo de la exploración espacial, energía nuclear, balística y muchos más. En la tasa  desarrollo industrial de después de la Segunda Guerra Mundial, la USSR superaba a todos los países del mundo a excepción de Japón.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_0c69774135a433d4643e48c2a405d9a8.jpg" alt="" width="200" height="240" /></p>
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<p class="wp-caption-text">El Profesor Sergei Lebedev</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">El fundador de la industria informática rusa fue el profesor S.A. Lebedev. Nació el 2 de Noviembre de 1902 en la ciudad de Nigniy Novgorod (región Volga Central). A la edad de 45 años era un reconocido experto en sistemas de energía. Su libro “Estabilidad del Trabajo en Paralelo de los Sistemas Eléctricos” (libro del que es coautor, junto con A.S.Zhdanov) tuvo varias ediciones en muchos países. Y las investigaciones que llevaba a cabo requerían la creación de enormes instalaciones informáticas y la computarización de complejos procesos. Desde los años años cuarenta, éste fue el principal cometido de Lebedev.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1948 el equipo de Lebedev descubrió a través de revistas extranjeras como los científicos occidentales trabajaban en el desarrollo de ordenadores electrónicos, momento a partir del cual desarrolló los principales principios de construcción y estructura de computadoras electrónicas digitales. A finales de 1949 se trasladaron a Feofania, un suburbio de Kiev donde llevaron a cabo el desarrollo experimental y secreto del MESM. El “Laboratorio de Simulación y Modificaciones” de Lebedev se estableció en un antiguo edificio que había sido sucesivamente monasterio ortodoxo (hasta la revolución del 17), clínica psiquiátrica (hasta la ocupación alemana), hospital militar alemán (hasta 1944) y finalmente cuna del primer ordenador soviético.En 1951-1953, su computadora , la MESM (MЭСМ, siglas de “Малая Электронно-Счётная Машина”, “Pequeña Máquina Computadora Electrónica” resolvió algunos problemas muy importantes de la ingeniería termonuclear, balística, vuelos espaciales, transmisión eléctrica en largas distancias y mucho más.</p>
<p style="text-align: justify;">Los siguientes veinte años, después de su traslado de Kiev a Moscú, lo vieron desarrollar quince ordenadores de alto rendimiento, más productivos, fiables y convenientes para sus tareas, como el BESM (<em>БЭСМ</em>, siglas de “<em>Большая Электронно-Счётная Машина</em>“,”Gran Máquina Computadora Electrónica”), el BESM 2, el M-20 o el M-50.</p>
<p style="text-align: justify;">Durante este período, uno no puede encontrar un nivel de creatividad comparable al otro lado del Telón, ni en USA ni tampoco en Europa. Todas las computadoras creadas bajo la supervisión de Lebedev ( desde los tubos electrónicos hasta la circuitería base) era manufacturada y usada en centros de computación de enormes instituciones de investigación científica, así como en sistemas antimisiles de la Unión Soviética.</p>
<p style="text-align: justify;">Desde los estados iniciales de actividad creativa, Lebedev siempre tuvo claras las ideas básicas para el desarrollo de supercomputadoras, por ejemplo, el paralelismo en el proceso de cómputo. En las primeras computadoras, él usó para este propósito unidades aritméticas paralelas, trabajo concurrente de las estaciones de computación y después algoritmos de canalización de flujo de datos, multiproceso, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">El filósofo alemán Frederick Nietzsche afirmó que : “ Ser bueno estableciendo la dirección a seguir es signo de ser un genio”. Esta cita se usa en el epígrafe del libro sobre Lebedev.</p>
<p style="text-align: justify;">Aunque falleció en Moscú el 3 de Julio de 1974, su legado es impresionante. Cientos de especialistas altamente cualificados e ingenieros se beneficiaron de la valiosa experiencia en el instituto Lebedev y se convirtieron en famosos científicos, jefes de centros de investigación, y diseñadores de nuevas computadoras (Melkinov, Burtsev, Rjabov, Ivannikov, y muchos otros). El instituto establecido por Lebedev continua el trabajo de crear mordernas supercomputadoras en nuestros tiempos. Hombre de una gran cultura, conocedor de la literatura rusa, ajedrecista notable, músico competente, Lebedev ganó los máximos honores y reconocimientos de la Rusia Soviética, siendo reconocido de forma póstuma en 1996 por la sociedad IEEE con la medalla Charles Babbage, destacandose en la entrega de la misma su papel fundador de la industria informática soviética.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 241px;"><img class=" " src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_b72bc8a9cbda5bafca9e7f11b8fc8be0.jpg" alt="" width="231" height="344" /></p>
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<p class="wp-caption-text">Isaak Brook</p>
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<p style="text-align: justify;">Vale la pena también recordar otro famoso científico de la computación del mismo período, el académico Isaak Brook y sus famosos pupilos <a href="http://www.computer-museum.ru/english/galglory_en/Matyukhin.htm" target="_blank">Matjuhin</a> y Kartsev.  Brook nació en Minsk (actualmente Bielorrusia) el 8 de Noviembre de 1902. Como Lebedev, Brook también empezó su carrera trabajando en problemas de sistemas de energía. En 1948, junto a Bashir Rameyev, Brook diseñó el primer proyecto de computadora de la Unión Soviética y tuvo la primera patente de una computadora con Unibus. El M1 fue puesto en marcha en 1952, dos o tres meses después el MESM en Kiev. Por primera vez, se usaron diodos semiconductores en vez de tubos electrónicos, un sistema de comandos de direccionamiento de dos niveles y un teletipo como salida de datos.</p>
<p style="text-align: justify;">Bajo la dirección de Brook y la activa participación de Kartsev y Matjuhin fueron creados el M2 (1953) y el M3 (1956). Éste último se convirtió en el modelo inicial de una popular familia de computadoras, las MINSK.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_5f82087a897f12e54cb196c64558809b.jpg" alt="" width="200" height="290" /></p>
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<p class="wp-caption-text">Mikhail Alexandrovich Kartsev</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">El primer prototipo de la computadora M-2 fue manufacturado y puesto en marcha un poco antes que las BESM, con un rendimiento comparable. Fue mantenido por el Instituto de Energía durante más de 15 años. Matjuhin, quien fue el diseñador jefe del M-2, se convirtió después en el diseñador jefe de la familia de computadoras y complejos para sistemas antiaviones. Bajo su liderazgo, se desarrollaron 10 tipos de computadoras para tales sistemas. El primero usaba semiconductores, los últimos, circuitería integrada. Ambos funcionaban de manera fiable para sistemas antiaéreos. Como anécdota, este sistema detectó en 1986 el aeroplano de <a title="Mathias Rust" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mathias_Rust" target="_blank">Mathias Rust</a>, aunque el sistema permitió que aterrizara en la Plaza Roja, provocando una crisis de gobierno en la Unión que aprovecharía Gorbachov para sustituir al Ministro de Defensa Sokolov y al comandante de defensa Antiaérea Koldunov, por hombres afines a su política.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 458px;"><img src="http://englishrussia.com/images/rust.jpg" alt="" width="448" height="291" /></p>
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<p class="wp-caption-text">Imagen de la anécdota de Rust</p>
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<p style="text-align: justify;">Las poderosas computadoras M-4, M-10 y M-13, creadas bajo la supervisión de Kartsev, fueron responsables de los complejos multiordenador para el control del espacio exterior y los sistemas de aviso de un ataque con misiles. A pesar de que la M-10 era claramente más lenta que la supercomputadora americana Cray-1, sobrepasaba a la Cray-1 en versatilidad, inherente a su arquitectura: el número de ciclos por operación para la M-10 era de 0.9 hasta 5.3 ( para todo el conjunto de operaciones) mientras que la Cray-1 era de 0.7 hasta 27.6. Desde las computadoras creadas por el instituto de Kartsev se creó el mayor complejo multicomputadora de la Unión Soviética. Este complejo consistía en 76 computadoras las cuales estaban conectadas por diez mill kilómetros de canales de información trabajando con un algoritmo uniforme. En el sistema multiprocesador de cuarta generación M-13 se alcanzó la cifra de dos mil millones de operaciones por segundo.</p>
<p style="text-align: justify;">Kartsev pensó en la concepción de una estructura vectorial multiformato y una estructura computacional completamente paralela que le permitió resolver complicados problemas que requerían de supercomputadoras. Es el autor del trabajo teórico fundamental. Escribió cuatro monografías sobre fundamentos de aritmética de computadoras y arquitectura de computadoras.</p>
<p style="text-align: justify;">A pesar de no haber sido nombrado entre los pioneros de la informática del libro de Lee, es indudable que Kartsev es una figura que tuvo un notable papel en la historia del mundo de la informática e ingeniería.</p>
<p style="text-align: justify;">También hay que mencionar que, si bien Lebedev y su grupo aseguraban el desarrollo de supercomputadoras, la tecnología informática más ampliamente utilizada fue diseñada por Bashir Rameyev en Penza ( actualmente Rusia). Rameyev no tuvo la posibilidad de tener una educación superior debido a que su padre fue castigado por el régimen de Stalin ( después sería rehabilitado). No obstante, debido a sus grandes capacidades, Rameyev llegó a ser jefe diseñador jefe de la familia de computadoras “Ural”. Estos equipos fueron baratos y fueron ampliamente usados en los centros de informática de la antigua Unión Soviética. Bajo la gestión de Rameyev, se desarrolló una familia entera de computadoras de propósito especial, así como alrededor de 100 periféricos.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 235px;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_307dd6d68cbbb8fa83b758fe479dd4db.jpg" alt="" width="225" height="202" /></p>
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<p class="wp-caption-text">Bashir Rameyev</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Rameyev fue el sustituto de Basilevsky, que fue diseñador jefe del primer ordenador mainframe fabricado, el “Strela”, aparecido simultáneamente con el IBM 701. Rameyev fue  también el primero de la URSS en formular y llevar a cabo en la Ural-11, Ural-14 y 16 equipos más, los principios de programación y compatibilidad de hardware. Formuló esta importante idea un año y medio antes de la producción del IBM 360 – computadoras con software y hardware compatible. Es  una lástima, pero su nombre también es prácticamente desconocido en el mundo occidental.</p>
<p style="text-align: justify;">Otro de los hombres que merece ser incluido entre los pioneros de la informática soviética es Víctor Glushkov. Nació el 24 de Agosto de 1923 en Rostov-on-Don ( actualmente Rusia). El nombre de Glushkov en la historia del desarrollo de la informática está ligado, primero, al desarrollo de teorías de diseño de computadoras, en sus conocidos libros “Teoría de Autómatas Digitales” , “Introducción a la Cibernética”, y muchos más; y luego, a sus investigaciones en el campo del control computacional y computadoras inteligentes, que realizó durante los años 50 y 60.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_e341c051685f162c023570b41b66af0b.jpg" alt="" width="400" height="261" /></p>
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<p class="wp-caption-text">Víctor Glushkov</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">Bajo su guía, fueron diseñados unas series de ordenadores especializados en calculos de ingeniería, el MIR-1, MIR-2 y MIR-3; y se convirtieron en precursores de los ordenadores personales.</p>
<p style="text-align: justify;">El Instituto Cibernético de Kiev fue fundado y dirigido por Gushkov. Fue la época de uno de los institutos de informática más conocidos de la Unión Soviética y rápidamente ganó prestigio internacional. El mayor logro del trabajo de Gushkov fue, sin duda, la creación del ES-1766, una supercomputadora con una macrotubería de datos, el cual no tuvo un análogo en el mundo de esa época.</p>
<p style="text-align: justify;">En los 60 y los 70, la industria de la informática en la Unión Soviética fabricó más de 15 tipos de computadoras, diseñadas en el Instituto de Cibernética (Promin, MIR-1, MIR-2, MIR-3, Dnieper, Dnieper 2, Neva, Iskra 125, Pirs entre otros).</p>
<p style="text-align: justify;">“El trabajo científico de Glushkov y los resultados prácticos de su investigación durnate muchos años a influenciado el desarrollo de la ingeniería informática alrededor del mundo”, concluye H.Zemanek, un eminente diseñador de ordenadores desde Austria.</p>
<p style="text-align: justify;">En Julio de 1970, en Inglaterra, un foro titulado “La escuela fundamental de pioneros de la tecnología de computación los cuales crearon el pasado y formarán el futuro” fue llevado a cabo. Sólo ocho países fueron invitados a participar, incluida la Unión Soviética, que fue particularmente representada por la República Socialista Soviética de Ucrania. Esto sugiere la importancia de la contribución ucraniana a la tecnología computacional.</p>
<p style="text-align: justify;">Además de las clásicas instalaciones desarrolladas por las escuelas de Lebedev, Brook, Rameyev y Glushkov, también otros, como por ejemplo <a href="http://www.computer-museum.ru/english/galglory_en/Brusentsov.htm" target="_blank">Nikolai Brusentsov</a>, hicieron grandes aportaciones en 1958, con una computadora que usaba el sistema de notación ternario “Setun”; o como <a href="http://www.computer-museum.ru/english/galglory_en/Akushskiy.htm" target="_blank">Izrael Akushsky</a>, también en 1958, que desarrolló el primer y probablemente único ordenador con un sistema de cálculo basado en clases residuales.</p>
<p style="text-align: justify;">El telón de acero ha caído y ha llegado el momento de llenar los espacios en blanco de la lista de los pioneros de la informática mundial.</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos a ver ahora las características y un poco de historia de algunas de las máquinas soviéticas:</p>
<p><strong>Grandes máquinas:</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>MESM</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong> </strong></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_44c57a6e19168f735fc403bc773885cb.jpg" alt="" width="425" height="275" /></p>
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<p class="wp-caption-text">Instalación del MESM en Feofania.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">MESM (Máquina Electrónica De Cálculo Menor)fue la primera computadora  programable en la Europacontinental, creada por un equipo de científicos bajo la dirección de Sergey Alekseevich Lebedev a partir del final del año 1948 en el Instituto de Electrónica y Técnica de Kiev, cuya explotación se había iniciado en el año 1951 tras varias pruebas satisfactorias. Inicialmente, el trabajo sobre la MESM, tenía únicamente los fines e intereses deinvestigación en el área de la construcción de las computadoras elementales. Pero tras las pruebas satisfactorias de su funcionamiento y ante una creciente necesidad de realizar todo tipo de cálculos (sobre todo en el área militar), se decide acabar el proyecto para poder usar la máquina como una herramienta para resolver los problemas reales.</p>
<p style="text-align: justify;">A finales de 1949, se diseñó la arquitectura de la MESM y se determinan los esquemas de funcionamiento de sus bloques. En 1950, la máquina fue montada en un edificio de 2 plantas de un antiguo monasterio de Fofaniya (alrededores de Kiev ). El 6 de noviembre de 1950 se hizo la primera prueba de la máquina ejecutando en ella laoperación Y+ Y = 0;Y(0) = 0;Y(π) = 0. El 4 de enero de 1951, se realizaron las operaciones de suma de unasucesión de los números impares del factorial de un número y elevación a la potencia. El 25 de diciembre de 1951, se inició la explotación normal y regular de la máquina.</p>
<p style="text-align: justify;">La MESM presentaba las siguientes características:</p>
<p style="text-align: justify;">Tarjeta perforada</p>
<p style="text-align: justify;">Una máquina aritmética: universal, de acción paralela, basado en los biestables simples.</p>
<p style="text-align: justify;">Representación de los números:binario , encoma fija, con 16 bits para labase y un bit para indicar el signo.</p>
<p style="text-align: justify;">Memoria operativa: basada en los biestables, para los datos 31 dígito, para los comando 63 dígitos.</p>
<p style="text-align: justify;">Memoria permanente: para los datos-31 dígito, para los comando-63 dígitos.</p>
<p style="text-align: justify;">Velocidad de procesamiento : c (el tiempo de un ciclo completo es de unos 17,6 ms, la operación de división se realiza en un intervalo de 17,6 a 20,8 ms).</p>
<p style="text-align: justify;">Sistema de los comandos: tridireccional, con 20 dígitos para el comando, los 4 primerosdígitos indican elcódigo de laoperación , los 5 siguiente-la dirección del primer operando, los 6 siguientes del segundo operando, los 5 restantes-dirección de almacenamiento del resultado de laoperación .</p>
<p style="text-align: justify;">Operación disponibles: suma, resta, producto, división , desplazamiento, comparación teniendo en cuenta el signo, comparación por el valor absoluto, redireccionamiento, Transmisión de los números desde una bobina magnética, Suma de los comandos, Parada.</p>
<p style="text-align: justify;">Válvulas termoiónicas: unas 6000 (apox. 3500 triodos y unos 2500 diodos)</p>
<p style="text-align: justify;">Superficie ocupada: unos 60m².</p>
<p style="text-align: justify;">Potencia consumida: unos 25 kW.</p>
<p style="text-align: justify;">La lectura de los datos se realizaba por medio de las tarjetas perforadas, también se podía utilizar una bobina magnética cuya capacidad de almacenamiento era de unos 5000 comandos o números.</p>
<p style="text-align: justify;">La salida de los datos se realizaba por medio de un dispositivo de imprentaelectromecánico o mediante un dispositivo fotográfico sobre una cinta fotográfica.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>STRELA</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="Strela"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_5732d7e9cae1703bce6621282543c02d.jpg" alt="" width="532" height="186" /></a><br />
 </strong></p>
<p style="text-align: justify;">El computador Strela (<em>ЭВМ “Стрела”</em>) fue el primer computador mainframe construido seriamente en la Unión Sovietica desde 1953. Strela significa flecha.</p>
<p style="text-align: justify;">El diseñador jefe fue Yuri Basilevsky. Entre sus asistentes estaba Boris Rameyev, constructor jefe de la serie de computadoras Ural. Fue diseñado para la Oficina de Diseños Especiales 245 de Moscú.</p>
<p style="text-align: justify;">Los Strelas fueron fabricados en la Planta de Moscú de Máquinas de Computación y Analíticas (Московский завод счетно-аналитических машин) entre 1953 y 1957; se construyeron 7 máquinas. Fueron instaladas en el Centro de Computación de la Academia Rusa de las Ciencias, Instituto Keldysh de Matemáticas Aplicadas, Universidad Estatal de Moscú, y en centros de computación de algunos ministerios (relacionados a la defensa y economía).</p>
<p style="text-align: justify;">Estos computadores de primera generación tenían 6.200 válvulas y 60.000 diodos semiconductores. El Strela tenía una velocidad de 2.000 operaciones por segundo. Su aritmética de coma flotante estaba basada en palabras de 43 bits con mantisa con signo de 35 bits y exponente con signo de 6 bits. La memoria RAM de tubos Williams tenía 2.048 palabras. Tenía también una memoria ROM de semiconductores para programas. La entrada de datos era a través de tarjetas perforadas o desde cintas magnéticas. La salida de datos era por cinta magnética, tarjeta perforadas o impresora.</p>
<p style="text-align: justify;">La última versión del Strela usaba un tambor magnético de 4.096 palabras girando a 6.000 rpm.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1954 los diseñadores del Strela fueron condecorados con la Medalla Stalin de 1er. grado.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>MINSK</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="Minsk"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_a67796617d613f7f57bd1e59899339dc.jpg" alt="" width="233" height="142" /></a><br />
 </strong></p>
<p style="text-align: justify;">La MINSK fue una familia de computadoras mainframe fueron desarrolladas y producidas en la República Socialista Soviética de Bielorrusia entre 1959 y 1975. Su producción fue detenida por la decisión política de cambiar a un clon del IBM 360 conocido como ES EVM durante el perído conocido como “de distensión”, en el que la Unión Soviética y los EEUU relajaron tensiones y se produjo un “deshielo” de la Guerra Fría.</p>
<p style="text-align: justify;">El modelo más avanzado fue el Minsk-32<em>, </em>desarrollado en 1968. Soportaba COBOL, FORTRAN y ALGAMS (una versión de ALGOL). Ésta y versiones anteriores también usaban un lenguaje orientado a máquina llamado AKI ( de sus siglas (AvtoKod “Inzhener”). Se encontraba entre el lenguaje de ensamblador nativo SSK ( <em>Sistema Simvolicheskogo Kodirovaniya, </em>o “Sistema de código simbólico”) y lenguajes de alto nivel como FORTRAN. M-20, M-220 y M-222 fueron un grupo de máquinas de propósito general diseñadas y fabricadas en la URSS. Estas máquinas fueron desarrolladas por el Instituto de Investigaciones Científicas de Máquinas Electrónicas ( NIIEM) y construidas en la Planta moscovita de Máquinas de Cálculo y Análisis (SAM) y la Planta de Kazan de Máquinas Computadoras, bajo la supervisión del Ministerio de Indrustria de la URSS.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>URAL</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="Ural"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_e990933e5204e641b855243495d69078.jpg" alt="" width="300" height="181" /></a><br />
 </strong></p>
<p style="text-align: justify;">La serie de computadoras Ural fue desarrollada por la Electronic Computer Producing Manifacturer de Penza, y fue producida entre 1959 y 1964. Su diseñador jefe fue Bashir Rameyev Se fabricaron un total de 139. Fue ampliamente utilizada en los 60, principalmente en los países socialistas, pero también se exportó a la Europa occidental y a Latinoamérica.</p>
<p style="text-align: justify;">Los modelos 1 a 4 de la Ural estaban basados en tubos de vacío (válvulas), con un hardware que le hacía capaz de llegar a los 12.000 cálculos en coma flotante por segundo. Una palabra se componía de 40 bits y era capaz de contener un valor numérico o dos instrucciones. Se usó un núcleo de ferrita para crear la memoria operativa. Las nuevas series ( la 11 y la 14, producidas entre 1964 y 1971) estaban basadas en semiconductores.</p>
<p style="text-align: justify;">Permitió realizar tareas matemáticas en centros de computación, instalaciones indrustriales e instalaciones científicas. La máquina ocupaba aproximadamente 90-100 metros cuadrados. La computadora corría con corriente trifásica y tenía un estabilizador magnético de voltaje con capacidad para 30kVA.</p>
<p style="text-align: justify;">Las unidades principales del sistema eran : teclado, unidad de control y lectura, memoria, memoria de ferrita, unidad aritmeticológica, unidad de procesamiento central y fuente de alimentación.</p>
<p><strong>Estaciones de trabajo. y Ordenadores Personales.</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>SM EVM</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="SM EVM"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_80cd46a8f9e767d3931ccaeb84aef797.jpg" alt="" width="516" height="300" /></a><br />
 </strong></p>
<p style="text-align: justify;">El SM EVM (en ruso <em>М ЭВМ</em>, abreviatura de <em>Система Малых ЭВМ</em> – literalmente <strong>Sistema de Minicomputadoras</strong>) fue el nombre de varios tipos de minicomputadoras soviéticas de los 70 y los 80. Su producción comenzó alrededor del año 1975. Muchas de ellas eran clones del DEC PDP-11 y VAX. SM-1 y SM-2 eran clones de minicomputadoras creadas por Hewlett Packard. El sistema operativo más común de estos ordenadores eran versiones traducidas del RSX-11 (<em>ОС РВ</em>) para los modelos de gama alta y del RT-11 (<em>РАФОС, ФОДОС</em>) para los modelos de gama baja. También había disponible un clon de UNIX, MOS, para la gama alta de los clones del PDP-11.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>MIR</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="MIR-1"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_cdfde90bfeab1639f127455419594118.jpg" alt="" width="378" height="235" /></a><br />
 </strong></p>
<p>MIR (<em>МИР</em>, “paz” o “mundo” en ruso) es el nombre de una serie de ordenadores soviéticos, desarrollados entre 1965 (el MIR-1) hasta 1969 ( el MIR-2) por un grupo liderado por Viktor Glushkov. Es el acrónimo de “<em>Машина для Инженерных Расчётов</em>” (Máquina para cálculos de ingeniería). Fue diseñada como una computadora de “pequeño tamaño” para usar en aplicaciones de ingeniería y científicas. Entre otras innovaciones, contenía una implementación hardware de un lenguaje de programación de alto nivel capaz de hacer cálculos con fracciones, polinomios, derivadas e integrales. Otra  de sus características innovadoras para aquella época era que la interfaz de usuario combinaba el teclado con un monitor y un lápiz de luz usado para corregir textos y escribirlos en pantalla. Puede ser considerado como uno de los primeros ordenadores personales.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 388px;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/03/03/473_9d1451a6ceb2cb24f456ec91a04a3f4b.jpg" alt="" width="378" height="235" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p class="wp-caption-text">MIR-2, con el lápiz de luz.</p>
</div>
<p>FUENTES:</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Minsk_family_of_computers">http://en.wikipedia.org/wiki/Minsk_family_of_computers</a></p>
<p><a href="http://wanlinksniper.blogspot.com/2009/11/sergei-lebedev-pionero-de-la.html">http://wanlinksniper.blogspot.com/2009/11/sergei-lebedev-pionero-de-la.html</a></p>
<p><a href="http://www.espacial.org/miscelaneas/biografias/lebedev2.htm">http://www.espacial.org/miscelaneas/biografias/lebedev2.htm</a></p>
<p><a href="http://www.icfcst.kiev.ua/museum/Unique.html">http://www.icfcst.kiev.ua/museum/Unique.html</a></p>
<p><a href="http://waterocket.explorer.free.fr/history_of_russian_computer_deve.htm">http://waterocket.explorer.free.fr/history_of_russian_computer_deve.htm</a></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sergey_Alexeyevich_Lebedev">http://en.wikipedia.org/wiki/Sergey_Alexeyevich_Lebedev</a></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Strela_computer">http://en.wikipedia.org/wiki/Strela_computer</a></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ural_(computer)">http://en.wikipedia.org/wiki/Ural_(computer)</a></p>
<p><a href="http://www.computer-museum.ru/english/index.php" target="_blank">http://www.computer-museum.ru/english/index.php</a></p>
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		<item>
		<title>Historia de las bases de datos</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Mar 2011 09:45:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Bases de datos]]></category>
		<category><![CDATA[Oracle]]></category>
		<category><![CDATA[SQL]]></category>
		<category><![CDATA[SQL Server]]></category>
		<category><![CDATA[Tarjetas perforadas]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/historia-de-las-bases-de-datos/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_b22e72bca662752a606b234bb92b992f.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a>El término bases de datos fue escuchado por primera vez  en un simposio celebrado en California en 1963.

En una primera aproximación, se puede decir que una base de datos es un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada o estructurada.

Desde el punto de vista informático, una base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="creditos"><strong>Autora:</strong> Mireia Delandes Palomares</div>
<div class="creditos"><strong>Fecha de primera publicación:</strong> 4 de enero de 2011</div>
<div class="creditos"><strong>URL original:</strong> <a href="http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/04/historia-de-las-bases-de-datos/">http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/04/historia-de-las-bases-de-datos/</a></div>
<div class="creditos" style="text-align: center;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/articulos/historia-de-las-bases-de-datos/?format=pdf">Descargar PDF</a></strong></div>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: justify;">El término bases de datos fue escuchado por primera vez  en un simposio celebrado en California en 1963.</p>
<p style="text-align: justify;">En una primera aproximación, se puede decir que una base de datos es un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada o estructurada.</p>
<p style="text-align: justify;">Desde el punto de vista informático, una base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.</p>
<p style="text-align: justify;">Por su parte, un sistema de Gestión de Bases de datos es un tipo de software muy especifico dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan; o lo que es lo mismo, una agrupación de programas que sirven para definir, construir y manipular una base de datos, permitiendo así almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada.</p>
<p style="text-align: justify;">Actualmente, las bases de datos están teniendo un impacto decisivo sobre el creciente uso de las computadoras.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero para poder entender más profundamente una base de datos cabe entender su historia.</p>
<p style="text-align: justify;"><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Origenes</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Los orígenes de las bases de datos se remontan a la Antigüedad donde ya existían bibliotecas y toda clase de registros. Además también se utilizaban para recoger información sobre las cosechas y censos. Sin embargo, su búsqueda era lenta y poco eficaz y no se contaba con la ayuda de máquinas que pudiesen reemplazar el trabajo manual.</p>
<p style="text-align: justify;">Posteriormente, el uso de las bases de datos se desarrolló a partir de las necesidades de almacenar grandes cantidades de información o datos. Sobre todo, desde la aparición de las primeras computadoras, el concepto de bases de datos ha estado siempre ligado a la informática.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1884 Herman Hollerith creó la máquina automática de tarjetas perforadas, siendo nombrado así el primer ingeniero estadístico de la historia. En esta época, los censos se realizaban de forma manual.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_b22e72bca662752a606b234bb92b992f.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_b22e72bca662752a606b234bb92b992f.jpg" alt="" width="148" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ante esta situación, Hollerith comenzó a trabajar en el diseño de una maquina tabuladora o censadora, basada en tarjetas perforadas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_07a4eb6e6f189b270eabd026998d86ce.gif"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_07a4eb6e6f189b270eabd026998d86ce.gif" alt="" width="363" height="298" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Posteriormente, en la década de los cincuenta se da origen a las cintas magnéticas, para automatizar la información y hacer respaldos. Esto sirvió para suplir las necesidades de información de las nuevas industrias. Y a través de este mecanismo se empezaron a automatizar información, con la desventaja de que solo se podía hacer de forma secuencial.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/625px-Largetape.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_9d0c008b1a865c4391a7b67b52c5194a.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Década de 1960</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Posteriormente en la época de los sesenta, las computadoras bajaron los precios para que las compañías privadas las pudiesen adquirir; dando paso a que se popularizara el uso de los discos, cosa que fue un adelanto muy efectivo en la época, debido a que a partir de este soporte se podía consultar la información directamente, sin tener que saber la ubicación exacta de los datos.</p>
<p style="text-align: justify;">En esta misma época se dio inicio a las primeras generaciones de bases de datos de red y las bases de datos jerárquicas, ya que era posible guardar estructuras de datos en listas y arboles.</p>
<p style="text-align: justify;">Otro de los principales logros de los años sesenta fue la alianza de IBM y American Airlines para desarrollar SABRE, un sistema operativo que manejaba las reservas de vuelos, transacciones e informaciones sobre los pasajeros de la compañía American Airlines.</p>
<p style="text-align: justify;">Y, posteriormente, en esta misma década, se llevo a cabo el desarrollo del IDS desarrollado por Charles Bachman ( que formaba parte de la CODASYL) supuso la creación de un nuevo tipo de sistema de bases de datos conocido como modelo en red que permitió la creación de un standard en los sistemas de bases de datos gracias a la creación de nuevos lenguajes de sistemas de información.</p>
<p style="text-align: justify;">CODASYL (Conference on Data Systems Languages) era un consorcio de industrias informáticas que tenían como objetivo la regularización de un lenguaje de programación estándar que pudiera ser utilizado en multitud de ordenadores.</p>
<p style="text-align: justify;">Los miembros de este consorcio pertenecían a industrias e instituciones gubernamentales relacionadas con el proceso de datos, cuya principal meta era promover un análisis, diseño e implementación de los sistemas de datos más efectivos; y aunque trabajaron en varios lenguajes de programación como COBOL, nunca llegaron a establecer un estándar fijo, proceso que se llevo a cabo por ANSI.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Década de 1970</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Por lo que respecta a la década de los setenta, Edgar Frank Codd, científico informático ingles conocido por sus aportaciones a la teoría de bases de datos relacionales, definió el modelo relacional a la par que publicó una serie de reglas para los sistemas de datos relacionales a través de su artículo “Un modelo relacional de datos para grandes bancos de datos compartidos”.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_70302e668ae8da1c82e5671ed7a0d011.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_70302e668ae8da1c82e5671ed7a0d011.jpg" alt="" width="211" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Este hecho dio paso al nacimiento de la segunda generación de los Sistemas Gestores de Bases de Datos.</p>
<p style="text-align: justify;">Como consecuencia de esto, durante la década de 1970, Lawrence J. Ellison, más conocido como Larry Ellison, a partir del trabajo de Edgar F. Codd sobre los sistemas de bases de datos relacionales, desarrolló el Relational Software System, o lo que es lo mismo, lo que actualmente se conoce como Oracle Corporation, desarrollando así un sistema de gestión de bases de datos relacional con el mismo nombre que dicha compañía.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_7fb2a05a453aa5741cbb62704472c7e5.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_7fb2a05a453aa5741cbb62704472c7e5.jpg" alt="" width="310" height="88" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Posteriormente en la época de los ochenta también se desarrollará el SQL (Structured Query Language) o lo que es lo mismo un lenguaje de consultas o lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite efectuar consultas con el fin de recuperar información de interés de una base de datos y hacer cambios sobre la base de datos de forma sencilla; además de analiza grandes cantidades de información y permitir especificar diversos tipos de operaciones frente a la misma información, a diferencia de las bases de datos de los años ochenta que se diseñaron para aplicaciones de procesamiento de transacciones.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero cabe destacar que ORACLE es considerado como uno de los sistemas de bases de datos más completos que existen en el mundo, y aunque su dominio en el mercado de servidores empresariales ha sido casi total hasta hace relativamente poco, actualmente sufre la competencia del SQL Server de la compañía Microsoft y de la oferta de otros Sistemas Administradores de Bases de Datos Relacionales con licencia libre como es el caso de PostgreSQL, MySQL o Firebird que aparecerían posteriormente en la década de 1990.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Década de 1980</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Por su parte, a principios de los años ochenta comenzó el auge de la comercialización de los sistemas relacionales, y SQL comenzó a ser el estándar de la industria, ya que las bases de datos relacionales con su sistema de tablas (compuesta por filas y columnas) pudieron competir con las bases jerárquicas y de red, como consecuencia de que su nivel de programación era sencillo y su nivel de programación era relativamente bajo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_993af746518f094f39c9e7beebce7f94.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_993af746518f094f39c9e7beebce7f94.jpg" alt="" width="197" height="71" /></a></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Década años 1990</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En la década de 1990 la investigación en bases de datos giró en torno a las bases de datos orientadas a objetos. Las cuales han tenido bastante éxito a la hora de gestionar datos complejos en los campos donde las bases de datos relacionales no han podido desarrollarse de forma eficiente. Así se desarrollaron herramientas como Excel y Access del paquete de Microsoft Office que marcan el inicio de las bases de datos orientadas a objetos.</p>
<div style="text-align: center;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_0d2f8c791a0f720cb7fc1416412c1949.jpg" alt="" width="231" height="33" /><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/access.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_2c062556c6115db36d502409c545ac93.png" alt="" width="46" height="88" /></a><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_3de863b4ba0accb4e31714c02981b771.png"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_3de863b4ba0accb4e31714c02981b771.png" alt="" width="52" height="111" /></a></div>
<p style="text-align: justify;">Así se creó la tercera generación de sistemas gestores de bases de datos.</p>
<p style="text-align: justify;">Fue también en esta época cuando se empezó a modificar la primera publicación hecha por ANSI del lenguaje SQL y se empezó a agregar nuevas expresiones regulares, consultas recursivas, triggers y algunas características orientadas a objetos, que posteriormente en el siglo XXI volverá a sufrir modificaciones introduciendo características de XML, cambios en sus funciones, estandarización del objeto sequence y de las columnas autonuméricas. Y además, se creará la posibilidad de que SQL se pueda utilizar conjuntamente con XML, y se definirá las maneras de cómo importar y guardar datos XML en una base de datos SQL. Dando asi, la posibilidad de proporcionar facilidades que permiten a las aplicaciones integrar el uso de XQuery (lenguaje de consulta XML) para acceso concurrente a datos ordinarios SQL y documentos XML. Y posteriormente, se dará la posibilidad de usar la clausula order by.</p>
<p style="text-align: justify;">Aunque el boom de la década de los noventa será es el nacimiento del World Wide Web a finales de la década, ya que a través de este se facilitará la consulta a bases de datos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/imagesCADI4450.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_07742c17d6ce0411e43ea7bd37e6e635.jpg" alt="" width="68" height="121" /></a></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>SIGLO XXI</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En la actualidad, las tres grandes compañías que dominan el mercado de las bases de datos son IBM, Microsoft y Oracle. Por su parte, en el campo de internet, la compañía que genera gran cantidad de información es Google. Aunque existe una gran variedad de software que  permiten crear y manejar bases de datos con gran facilidad, como por ejemplo LINQ, que es un proyecto de Microsoft que agrega consultas nativas semejantes a las de SQL a los lenguajes de la plataforma .NET. El objetivo de este proyecto es permitir que todo el código hecho en Visual Studio sean también orientados a objetos; ya que antes de LINQ la manipulación de datos externos tenía un concepto más estructurado que orientado a objetos; y es por eso que trata de facilitar y estandarizar el acceso a dichos objetos.</p>
<p style="text-align: justify;">Cabe destacar que Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado para sistemas operativos Windows que soporta varios lenguajes de programación tales como Visual C++, Visual#, Visual J#, ASP.NET y Visual Basic.NET, aunque se están desarrollando las extensiones necesarias para otros, cuyo objetivo es permitir crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como servicios web a cualquier entorno que soporte la plataforma .Net, creando así aplicaciones que intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y dispositivos móviles.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/visual-basic.png"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/417_4b0816d3d4660b466158e2ea5aead0e7.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
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		<item>
		<title>Historia de Microsoft</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 08:50:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Bill Gates]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[MS-DOS]]></category>
		<category><![CDATA[OS/2]]></category>
		<category><![CDATA[Paul Allen]]></category>
		<category><![CDATA[SQL Server]]></category>
		<category><![CDATA[Steve Ballmer]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/historia-de-microsoft/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_a96a897f47b2999eac1f4ce6d3170206.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a>La compañía fue fundada en 1975 por William H. Gates III y Paul Allen. Ambos se habían conocido durante su época de estudiantes por su afición común a programar con la computadora PDP-10 de Digital Equipment Corporation.
En ese año, la revista Popular Electronics dedicó su portada y un artículo al Altair 8800, la primera computadora personal. El artículo animó a Gates y Allen a desarrollar la primera versión del lenguaje de programación BASIC para el equipo Altair. Le compraron la licencia de este software a Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS), la empresa fabricante del Altair, y fundaron Microsoft (originalmente Micro-soft) en Albuquerque, Nuevo México, con el objeto de desarrollar versiones de BASIC para otras compañías del sector. Apple Computer, fabricante del equipo Apple II, Commodore, fabricante del PET, y Tandy Corporation, fabricante del equipo Radio Shack TRS-80, todas ellas compañías creadas por aquel entonces, fueron los primeros clientes de Microsoft. En 1977 Microsoft lanzó al mercado su segundo producto, Microsoft FORTRAN, otro lenguaje de programación, y pronto sacó versiones del lenguaje BASIC para los microprocesadores 8080 y 8086.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="creditos"><strong>Autor:</strong> Daniel Marfil Reguero</div>
<div class="creditos"><strong>Fecha de primera publicación:</strong> 3 de enero de 2011</div>
<div class="creditos"><strong>URL original:</strong> <a href="http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/03/historia-de-microsoft/">http://histinf.blogs.upv.es/2011/01/03/historia-de-microsoft/</a></div>
<div class="creditos" style="text-align: center;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/articulos/historia-de-microsoft/?format=pdf">Descargar PDF</a></strong></div>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>EL INICIO (1975):</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La compañía fue fundada en 1975 por William H. Gates III y Paul Allen. Ambos se habían conocido durante su época de estudiantes por su afición común a programar con la computadora PDP-10 de Digital Equipment Corporation.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/Bill-Gates-y-Paul-Allen.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_a96a897f47b2999eac1f4ce6d3170206.jpg" alt="" width="300" height="270" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En ese año, la revista Popular Electronics dedicó su portada y un artículo al Altair 8800, la primera computadora personal. El artículo animó a Gates y Allen a desarrollar la primera versión del lenguaje de programación BASIC para el equipo Altair. Le compraron la licencia de este software a Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS), la empresa fabricante del Altair, y fundaron Microsoft (originalmente Micro-soft) en Albuquerque, Nuevo México, con el objeto de desarrollar versiones de BASIC para otras compañías del sector. Apple Computer, fabricante del equipo Apple II, Commodore, fabricante del PET, y Tandy Corporation, fabricante del equipo Radio Shack TRS-80, todas ellas compañías creadas por aquel entonces, fueron los primeros clientes de Microsoft. En 1977 Microsoft lanzó al mercado su segundo producto, Microsoft FORTRAN, otro lenguaje de programación, y pronto sacó versiones del lenguaje BASIC para los microprocesadores 8080 y 8086.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1979 Gates y Allen trasladaron la compañía a Bellevue, Washington, muy cerca de Seattle, la ciudad donde ambos nacieron. El traslado a Redmond, muy próximo a Bellevue, se produjo en 1986.</p>
<p style="text-align: justify;">El primer sistema operativo de la compañía que lanzó al público fue una variante de Unix en el año 80. Adquirido de AT&amp;T a través de una licencia de distribución, Microsoft le apodó Xenix, y alquiló la empresa Santa Cruz Operation para adaptar su sistema operativo a importantes plataformas. En esta variante del Unix llegó la primera versión del procesador de textos de Microsoft, Microsoft Word. La aplicación originalmente llamada “Multi-Tool Word”” llegó a hacer notable su eslogán de “lo qué usted ve es lo que usted consigue”, o WYSIWYG. Word era también la primera aplicación con características tales como la capacidad de escribir el texto en negrilla. Fue lanzado primero en la primavera de 1983, y las copias libres de la demo fueron vendidas con la revista PC World, siendo el primer programa en ser distribuido en disco con una revista. Sin embargo, Xenix nunca fue vendido a los usuarios finales directamente aunque fue licenciado como muchos software OEM para la venta. Pero a mediados de los años ochenta Microsoft había salido del negocio del Unix enteramente.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1980-1989:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1980 IBM contrató a Microsoft para escribir el sistema operativo del IBM PC, que saldría al mercado al año siguiente. Presionada por el poco tiempo disponible, Microsoft compró QDOS (Quick and Dirty Operating System) a Tim Paterson, un programador de Seattle, por 50.000 dólares y le cambió el nombre a MS-DOS. El contrato firmado con IBM permitía a Microsoft vender este sistema operativo a otras compañías. En 1984 Microsoft había otorgado licencias de MS-DOS a 200 fabricantes de equipos informáticos y, así, este sistema operativo se convirtió en el más utilizado para PC, lo que permitió a Microsoft crecer vertiginosamente en la década de 1980.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/msdos.png"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_76694364ef872eb07f81b405ed81cfa1.png" alt="" width="300" height="216" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En febrero de 1981 se cargó por primera vez una versión del MS-DOS en una IBM, y aunque estaba repleta de errores salió a la venta en julio.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1982 salió al mercado Multiplan, un programa de hoja de cálculo, y el año siguiente se puso a la venta el procesador de textos demonimado Microsoft Word. Microsoft fue una de las primeras compañías del sector que se dedico desarrollar aplicaciones para Macintosh, una computadora personal creada por Apple Computer, obteniendo grandes éxitos de venta de programas para Macintosh como Word, Excel y Works.</p>
<p style="text-align: justify;">Alrededor de 1983, en colaboración con numerosas compañías, Microsoft creó un sistema para el ordenador personal, MSX, que tuvo su propia versión del sistema operativo DOS, titulado MSX-DOS. Más adelante, el mercado se inundó de clones de PC IBM después de que Columbia Data Products reprodujera con éxito la BIOS de IBM, seguido rápidamente de Eagle Computer y Compaq. La venta conjunta con IBM permitió que Microsoft tuviera el control de su propio derivado de QDOS, MS-DOS, y con la comercialización agresiva del sistema operativo a los fabricantes de clones de IBM-PC Microsoft paso de pequeño vendedor a uno de los vendedores principales de software en la industria del ordenador personal, junto con la copia del ratón de Apple Computer el 2 de mayo de 1983. El ratón se utiliza para mover rápidamente o cambiar la posición de un cursor en la pantalla. Dos botones para seleccionar alternativas de decisión o los comandos de la pantalla.</p>
<p style="text-align: justify;">Microsoft continuó ampliando su línea de productos en otros mercados. Esta ampliación incluyó Microsoft Press, una división que publicaba libros, inaugurada el 11 de julio del mismo año, que debutó con dos títulos: “Explorando el ordenador personal de IBM PC” de Peter Norton, y “El libro del Apple Macintosh” de Cary Lu.</p>
<p style="text-align: justify;">El 20 de noviembre Microsoft lanzó su primera versión final de Microsoft Windows, originalmente una extensión gráfica de su sistema operativo MS-DOS. En agosto, Microsoft e IBM conjuntamente desarrollaron un sistema operativo diferente llamado OS/2. OS/2 fue comercializado en conexión con el nuevo hardware diseñado por IBM, el PS/2.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/os2.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_51276a25fe7b97e43cda763523f2660d.jpg" alt="" width="245" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Mientras tanto, Microsoft empezó a introducir sus productos de ofimática más importantes. Microsoft Works, un programa ofimático integrado en el cual se integraban las funciones típicas de un procesador de textos, una hoja de cálculo, un sistema de base de datos y otras aplicaciones ofimáticas, se lanzó en su primera versión como una aplicación para el Apple Macintosh a finales de 1986. Microsoft Works llegaría a ser después con otros productos Microsoft incluidos Word y Microsoft Bookshelf una colección de referencia introducida en 1987 y que fue el primer producto de la compañía en CD. Después, el 8 de agosto de 1989, Microsoft lanzó uno de sus productos más importantes, Microsoft Office. Distinto a Microsoft Works, Microsoft Office fue una suite de productos ofimáticos separados, como Word, Excel y otros. Mientras Microsoft Word y Microsoft Office fueron desarrollados internamente, Microsoft continuó su reposicionamiento de productos con otras compañías, como SQL Server el 13 de junio de 1988, un sistema administrador de bases de datos relacionales para compañías basado en un tecnología con licencia de Sybase.</p>
<p style="text-align: justify;">Una decisión fundamental en el desarrollo temprano de MS-DOS era hacer un sistema abierto, diseñado para ejecutarse en varios equipos.</p>
<p style="text-align: justify;">Para aumentar la memoria más allá de la original de los 640 KB del conjunto de chips 8086 de Intel, las compañías Lotus, Intel y Microsoft introdujeron el LIM / EMS estándar para ampliar la memoria.</p>
<p style="text-align: justify;">Aunque la competencia creció fuerte en el mercado de lenguajes de programación, especialmente con la llegada del Turbo Pascal de Borland por 49$, Microsoft continúa líder de la industria de los lenguajes de programación. Microsoft BASIC fue mejorada y se convirtió en GW-BASIC.</p>
<p style="text-align: justify;">La proliferación de los sistemas que ejecutan MS-DOS ayudó a simplificar el desarrollo de software y los consumidores cuentan con una única plataforma disponible en una amplia gama de computadoras de características y precios distintos, lo que ayuda a provocar el crecimiento de toda la industria.</p>
<p style="text-align: justify;">El 10 de noviembre, Microsoft presenta Microsoft Windows, una extensión del sistema operativo DOS-EM que proporciona un entorno operativo gráfico. Windows cuenta con una capacidad de gestión de ventanas que permite al usuario ver la aplicación de programas relacionados al mismo tiempo. También proporciona la capacidad de transferencia de datos de una aplicación a otra.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir del 24 de enero de 1984, Microsoft asume un papel de liderazgo en el desarrollo de software para los ordenadores Macintosh de Apple. La compañía adapta Microsoft BASIC y Microsoft Multiplan simultáneamente en Macintosh.</p>
<p style="text-align: justify;">El desarrollo de software de Microsoft para Macintoch tenía el nombre clave de “SAND” (Steve’s Amazing New Device).</p>
<p style="text-align: justify;">Al ver las limitaciones de las primeras interfaces basadas en caracteres, y reconociendo que los avances en el rendimiento del hardware hacen posible un cambio en el paradigma de la informática con una interfaz gráfica de usuario, Microsoft comenzó el desarrollo de Windows a principios de 1980.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/windows1.0.png"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_f50e42fd23b0f4fe42b5397c6c619154.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Como resultado se consiguió crear la interfaz de usuario más popular en la historia de la informática, que ahora se ejecuta en más de 75 millones de máquinas en todo el mundo. Y sigue creciendo por millones de usuarios nuevos cada mes.</p>
<p style="text-align: justify;">Desde el inicio, Windows fue diseñado para funcionar perfectamente con el ratón de Microsoft. Pero el deseo de hacer que el sistema operativo pueda ser utilizado por un amplio número de usuarios de Windows, también se determinó que sería controlable a través de comandos de teclado.</p>
<p style="text-align: justify;">A pesar de que superó las expectativas internas de la compañía, Windows 1.0 no llegó a ser un éxito comercial pleno. Sin embargo, Microsoft se estableció firmemente en el camino de las interfaces gráficas de usuario y la empresa asumió un papel de liderazgo de la industria en la definición de lo que una interfaz gráfica de usuario debe ser.</p>
<p style="text-align: justify;">Muchos de los primeros clientes de Windows estaban más interesados en su tarea de conmutación de las capacidades (la capacidad para trabajar con más de un programa a la vez) que en sus características gráficas.</p>
<p style="text-align: justify;">El 12 de agosto de Microsoft celebra su 10 aniversario con cifras de ventas para el año fiscal de 1985 de $ 140 millones. La compañía tiene 900 empleados y una diversa línea de productos, incluidas los estándares de la industria en sistemas operativos, lenguajes de programación, software de negocios, hardware y libros “how-to”.</p>
<p style="text-align: justify;">El 3 de septiembre, Microsoft anuncia que ha seleccionado a la República de Irlanda como el sitio de su primera planta de producción europea. La instalación de Irlanda, ubicada en Sandyford, Condado de Dublín, será una duplicación y centro de distribución para productos de software de Microsoft para ser vendidos en el mercado europeo.</p>
<p style="text-align: justify;">El 20 de noviembre, Microsoft ha anunciado el envío al por menor de Microsoft Windows, un sistema operativo, que se extiende a las características del sistema operativo DOS. Windows proporciona a los usuarios la capacidad de trabajar con varios programas al mismo tiempo y cambiar fácilmente entre ellas sin tener que salir y reiniciar las aplicaciones individuales.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1986 la compañía celebra la primera Conferencia Internacional sobre la tecnología del CD-ROM.</p>
<p style="text-align: justify;">Además Microsoft Works, un programa integrado con el procesador de textos, hoja de cálculo, base de datos y módulos de comunicación, se introduce para el Macintosh.</p>
<p style="text-align: justify;">Mientras que el gran éxito comercial de Windows era la versión 1.0, Microsoft Windows 2.0 introduce una serie de importantes mejoras técnicas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/windows2.gif"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_32beb17bf2133b2cf9028f01c5a5e424.gif" alt="" width="300" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El 2 de abril de 1987 Microsoft anuncia el sistema operativo OS/2 un nuevo sistema operativo para PC. Se ha diseñado y desarrollado específicamente para aprovechar las capacidades de los PC basados en el procesador Intel 80286 y microprocesadores 80386. Este es el primer producto que se anunció como resultado del acuerdo de desarrollo conjunto entre IBM y Microsoft que anunciaron en agosto de 1985. Ese mismo día Microsoft muestra Microsoft Windows 2.0, que ofrece compatibilidad con las aplicaciones existentes de Windows y un nuevo aspecto visual compatible con Microsoft OS / 2 Presentation Manager. Además del aspecto visual nuevo, que utiliza un sistema de ventanas superpuestas, en lugar de ventanas en mosaico, Windows 2.0 también incluye mejoras significativas de rendimiento y soporte mejorado para hardware de memoria expandida.</p>
<p style="text-align: justify;">El 30 de julio Microsoft anuncia que ha completado un acuerdo para adquirir Forethought Inc., una compañía de software de aplicaciones. Esta empresa desarrolla y comercializa PowerPoint, una aplicación de escritorio líder en la presentación, y es el distribuidor exclusivo de FileMaker, una base de datos muy popular en los sistemas Apple Macintosh.</p>
<p style="text-align: justify;">En septiembre Microsoft anuncia la venta de la primera aplicación contenida en un CD-ROM, Microsoft Bookshelf, una colección de los 10 trabajos de referencia más útiles y populares en un solo CD-ROM. Bookshelf es la primera aplicación de propósito general de la que se obtiene beneficios del uso del CD-ROM enfocado a usuarios de PC.</p>
<p style="text-align: justify;">El 6 de octubre Microsoft anuncia Microsoft Excel para Windows. Esta primera aplicación de Windows ofrece una vinculación interactiva y dinámica de hojas, una nueva macro automática en un solo paso de orden y una impresión sofisticada y de alta resolución. Excel se ejecuta en Microsoft Windows 2.0 y Windows/386 desde un primer momento, y posteriormente está disponible para OS/2.</p>
<p style="text-align: justify;">El 13 de enero de 1988 Microsoft y Ashton-Tate anuncian Microsoft SQL Server, un servidor de base de datos relacional para redes de área local (LAN). La primera entrega está prevista para el segundo semestre de este mismo año.</p>
<p style="text-align: justify;">La Business Software Association se crea para luchar contra la piratería. Un virus informático creado por un hacker de 23 años infecta a más de 6.000 ordenadores en Internet.</p>
<p style="text-align: justify;">El 1 de agosto de 1989 Microsoft anuncia que el Microsoft Office estará disponible próximamente en CD-ROM. Este es el primer software de propósito general para los sistemas Macintosh disponible en CD-ROM.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1990-1999:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 1990 el gran rediseño implementado en la interfaz de usuario provocó que la versión de Microsoft Windows 3.0 fuera el número uno en ventas prácticamente desde el primer día.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/windows3.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_687442042b079ec6b9bd19cfff1a1579.jpg" alt="" width="300" height="233" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Más de cuatro millones de copias de Windows se distribuyeron en su primer año, lo que provocó la liberación de más de 1.200 aplicaciones basadas en Windows de otros desarrolladores.</p>
<p style="text-align: justify;">Microsoft se comprometió a actualizar sus aplicaciones basadas en Windows, incluyendo Microsoft Excel, Word y PowerPoint. En 1991 la empresa alcanzó un hito importante, con más de la mitad de todos los ingresos procedentes de las aplicaciones en lugar de productos de sistemas .</p>
<p style="text-align: justify;">Dos años después de la introducción de Windows 3.0, la empresa proporcionó una actualización de nuevo con la versión Windows 3.1. Esta nueva versión de Windows introdujo cientos de mejoras en áreas tales como gestión de archivos y el rendimiento general. En sólo seis semanas, la compañía vendió tres millones de copias de la nueva versión.</p>
<p style="text-align: justify;">En vista de la aceptación internacional de Windows, la compañía presentó al mismo tiempo la versión 3.1 de Windows en inglés, holandés, francés, alemán, italiano, español y sueco.</p>
<p style="text-align: justify;">El 30 de agosto de 1990 Microsoft anuncia la formación de un Grupo de servicios de consultoría destinados a ayudar a los grandes clientes corporativos en un mejor uso de los productos de Microsoft para crear sistemas de información complejos. El grupo, Information Technology Integration Services (ITIS), está dirigida por Robert McDowell. Las ofertas inciales que se incluyen son: formación de ejecutivos, la planificación, diseño, desarrollo personalizado y soporte a sistemas y aplicaciones. (posteriormente ITIS pasará a llamarse Microsoft Consulting Services).</p>
<p style="text-align: justify;">El 9 de enero de 1991 Microsoft anuncia la disponibilidad de Microsoft Excel para Windows 3.0. También anuncia Microsoft Excel para Macintosh 3.0 y para OS/2 Presentation Manager, que se espera que esté disponible en los próximos meses.</p>
<p style="text-align: justify;">El 11 de marzo Microsoft anuncia el Microsoft BallPoint Mouse, diseñado especialmente para su uso con ordenadores portátiles. Este ratón representa la culminación de más de dos años y medio de desarrollo, e incorpora la tecnología de rueda de desplazamiento del ratón y en una nueva categoría de dispositivo señalador.</p>
<p style="text-align: justify;">El 20 de mayo Microsoft anuncia Microsoft Visual Basic para Windows en Windows World ’91 en Atlanta. Es un sistema de desarrollo de aplicaciones gráficas para Windows 3.0, que combina herramientas de diseño visual con un potente lenguaje de programación de propósito general y el compilador EXE.</p>
<p style="text-align: justify;">El 3 de febrero de 1992 con la salida de Mike Hallman, Microsoft crea una “Oficina del Presidente”, encabezada por tres vicepresidentes ejecutivos: Steve Ballmer, ventas a nivel mundial y soporte; Frank Gaudette, operaciones a nivel mundial, y Mike Maples, productos a nivel mundial. La compañía lanza su primera campaña publicitaria en televisión. Para reforzar su presencia en el mercado de bases de datos, Microsoft se une a Fox Software, Inc.</p>
<p style="text-align: justify;">El 6 de abril Microsoft pone a la venta Microsoft Windows 3.1, con más de 1.000 mejoras. La nueva versión creada es demandada con más de un millón de pedidos por adelantado alrededor de todo el mundo. Para ayudar a los clientes, Microsoft ha entrenado a miles de vendedores y ha puesto en marcha a más de 500 trabajadores como personal de apoyo del producto.</p>
<p style="text-align: justify;">El 27 de octubre Microsoft anuncia la disponibilidad mundial de Microsoft Windows for WorkGroups 3.1, que integra la funcionalidad de redes y grupos de trabajo directamente con Windows 3.1. El producto permite actividades como enviar mensajes electrónicos, gestión de reuniones de grupo, compartir archivos e impresoras, la gestión de calendarios, y trabajar juntos en proyectos de grupos. Puede proporcionar capacidades de red por su propia cuenta, o puede ser utilizado como un cliente en una red de área local existente.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/win-workgroups-311-boot.gif"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_a2d050bdea13be7120160f92b8eab435.gif" alt="" width="250" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1993 el número de usuarios con licencia de Windows es de más de 25 millones, lo que hace de Windows el sistema operativo gráfico más popular del mundo.</p>
<p style="text-align: justify;">El 22 de marzo Microsoft anuncia la disponibilidad de Microsoft Encarta, la primera enciclopedia multimedia diseñada para un ordenador. El producto contiene una colección de alta calidad de los artículos, animaciones, sonidos, ilustraciones, gráficos y fotografías, así como, un atlas interactivo y un cronograma, todo en un solo CD-ROM.</p>
<p style="text-align: justify;">El 27 de abril Microsoft anuncia la disponibilidad inmediata de Microsoft Mouse 2.0, con un sofisticado nuevo diseño ergonómico para la comodidad máxima. El nuevo ratón es igualmente efectivo tanto para usuarios zurdos como diestros. Incluye el rendimiento del controlador de software mejorado de 9.0, lo que garantiza total compatibilidad y fiabilidad con Microsoft Windows 3.1 y MS-DOS.</p>
<p style="text-align: justify;">El 24 de mayo Microsoft lanza formalmente Microsoft Windows NT en Windows World ‘93 en Atlanta. Windows NT ofrece una plataforma cliente-servidor potente, fiable y abierta para soluciones de aplicaciones de negocios que van desde la gestión de inventarios a la automatización de ventas y el análisis financiero. También se puede escalar para satisfacer la creciente transformación de las necesidades del usuario porque no tiene las limitaciones del sistema interno de recursos y proporciona un apoyo constante para Intel, RISC y sistemas de multiprocesador. Diseñado para aplicaciones corporativas de misión crítica, Microsoft Windows NT se pone a la venta, ganando un premio a la excelencia técnica de la revista PC Magazine.</p>
<p style="text-align: justify;">El 18 de abril de 1994 Microsoft anuncia que Microsoft Windows for Workgroups 3.11 se ha convertido en el sistema operativo más vendido del mundo, relegando a Windows 3.1 al puesto número 2. Las ventas ascendieron a alrededor de 300.000 copias en todo el mundo en enero de 1994.</p>
<p style="text-align: justify;">El 8 de septiembre de ese mismo año Microsoft anuncia que Microsoft Windows 95 es el nombre oficial de la próxima versión de Windows, cuyo nombre en código es “Chicago”. Este nombre fue elegido para que sea más fácil para los clientes para identificar la versión actual de la mayoría de Microsoft Windows. Es un sistema Windows plenamente integrado en 32 que sustituye a Windows 3.11, Windows for WorkGroups 3.11 y MS-DOS como sistema operativo de escritorio convencional.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/win95.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_eea2ee2536f10b259cbb1052bf91276a.jpg" alt="" width="300" height="227" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1995 Microsoft Internet Explorer aprovecha al máximo el avance en Windows 95 para ofrecer a los usuarios un fácil acceso a Internet. MSN, la red de servicios en línea de Microsoft, se puso en marcha.</p>
<p style="text-align: justify;">El 22 de marzo Microsoft y DreamWorks SKG anuncian que han firmado un acuerdo de empresa conjunta para formar una empresa de un nuevo software diseñado para producir las propiedades de entretenimiento multimedia e interactivo. Inicialmente se llamó DreamWorks Interactive, anunciado conjuntamente por Bill Gates y Patty Stonesifer, y los directores de DreamWorks Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg y David Geffin. Microsoft y DreamWorks contribuyen en un 50 por ciento de la financiación necesaria para construir la empresa. Por otra parte, Microsoft anuncia que será un inversor estratégico y socio minoritario de DreamWorks SKG.</p>
<p style="text-align: justify;">El 24 de agosto Windows 95, la última versión de Windows, cuenta con una nueva interfaz de usuario y un “plug and play” de diseño que permite la configuración automática de hardware. Cuando un cliente actualiza a Windows 95, el rendimiento iguala o supera el rendimiento de Windows 3.1. Windows 95 cumple este objetivo de rendimiento mediante la aplicación de nuevas tecnologías para optimizar mejor el uso de la memoria. La creación de la División del Consumidor introduce a la compañía firmemente en el negocio de consumo.</p>
<p style="text-align: justify;">El 20 de septiembre el Estado de China, la Oficina de Tecnología de Supervisión (CSBTS) y el Ministerio chino de la Industria Electrónica (MEI) anuncian que han firmado un acuerdo con Microsoft para estandarizar la versión en chino de Microsoft Windows 95 como el estándar de desarrollo de software para la población de La República Popular de China. El acuerdo tiene por objeto acelerar el desarrollo de Windows 95 en China mediante la ampliación del ámbito de la cooperación y el fortalecimiento de la base del desarrollo del software en China.</p>
<p style="text-align: justify;">El 27 de noviembre Microsoft anuncia el lanzamiento de la versión final de Microsoft Internet Explorer 2.0 para Windows 95. Internet Explorer 2.0 está ampliamente disponible para su descarga sin costo alguno para los usuarios con licencia de Windows 95 a través de Internet. Internet Explorer 2.0 ofrece soporte completo para los estándares web y para los actuales estándares de seguridad de Internet, incluida la tecnología de transacciones seguras (STT). Además, es el primer navegador con soporte multimedia. Estará disponible en doce idiomas: portugués, danés, holandés, finlandés, francés, alemán, italiano, japonés, noruego, inglés, español y sueco.</p>
<p style="text-align: justify;">El 14 de diciembre Microsoft y NBC anuncian que han entrado en una asociación 50/50 para crear dos nuevas empresas. MSNBC por cable se estrenará el plazo de seis meses con 24 horas de programación de noticias a través de NBC de Estados Unidos. MSNBC ofrece noticias en línea disponible globalmente a través de MSN e incorpora NBC Desktop Video, una empresa de servicios de información basados en el PC diseñada para las necesidades de las instituciones financieras y corporaciones.</p>
<p style="text-align: justify;">El 12 de marzo de 1996 se anuncia Microsoft ActiveX Technologies, un conjunto de herramientas que permiten la creación de contenido activo en Internet y en el PC. A través de las tecnologías ActiveX, las páginas web pueden incorporar contenido activo, incluyendo la animación, realidad virtual 3D, vídeo y otros contenidos multimedia. Las tecnologías ActiveX son los estándares de Internet y estarán disponibles en múltiples plataformas.</p>
<p style="text-align: justify;">El 16 de abril sale a la luz la versión 6.5 de Microsoft SQL Server. Las nuevas características clave incluyen soporte integrado para aplicaciones de Internet, soporte mejorado para las herramientas de gestión distribuida, y una arquitectura de bloqueo nueva llamada dinámica de bloqueo.</p>
<p style="text-align: justify;">El 13 de junio Bill Gates describe la estrategia de Microsoft para ofrecer un conjunto completo de productos y servicios que integran equipos de escritorio, redes LAN, servidores de aplicaciones de cliente e Internet. Además de la integración de redes de área local con Internet, la estrategia de Microsoft es la implementación de nuevos paradigmas de navegación, simplificar el desarrollo de aplicaciones, implementación y administración, e integrar nuevos productos y tecnologías de Internet con las infraestructuras existentes.</p>
<p style="text-align: justify;">El 7 de noviembre Microsoft lanza Microsoft Flight Simulator para Windows 95, la primera vez en sus 14 años de historia que el producto está disponible en la plataforma Windows.</p>
<p style="text-align: justify;">En enero de 1997 Microsoft anuncia la disponibilidad inmediata de Office 97, la nueva versión de la suite de productividad más vendida del mundo, que integra la facilidad de aplicaciones inteligentes con el poder de la Web.</p>
<p style="text-align: justify;">En agosto Steve Jobs y Bill Gates firman un acuerdo entre Apple y Microsoft. El acuerdo incluye la producción de versiones futuras de Microsoft Office, Internet Explorer, y otras herramientas de Microsoft para el Macintosh.</p>
<p style="text-align: justify;">El 5 de febrero de 1998 Microsoft replantea su oferta de productos para responder a las nuevas necesidades del mercado y consumidores. La reorganización de los productos se centra en la inversión en Windows con el objetivo de ofrecer sencillez y escalabilidad, permitiendo a las empresas a maximizar su ventaja competitiva a través de su sistema digital, y promover el estilo de vida en la Web.</p>
<p style="text-align: justify;">El 26 de marzo Microsoft cumple con su compromiso de crear productos innovadores para el Macintosh con la liberación de Office 98 Macintosh Edition, que ofrece a los usuarios de Mac todas las características encontradas en Office 97, además de una mayor funcionalidad.</p>
<p style="text-align: justify;">El 25 de junio Microsoft lanza Windows 98 en todo el mundo. Windows 98 (cuyo nombre en clave es Memphis) es el sistema operativo gráfico sucesor de Windows 95. Como su predecesor, es un producto monolítico híbrido de 16 y 32 bits.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/win98.gif"><br />
 <img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_56bca6feb10fed07930f1f92c486e45e.gif" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El 8 de enero de 1999 Microsoft lanza Encarta Africana, la primera enciclopedia completa de la historia la cultura negra.</p>
<p style="text-align: justify;">El 18 de marzo Bill Gates presenta Internet Explorer 5.0 en un evento de lanzamiento en el campus de Microsoft en Redmond. A la semana siguiente, ya hay más de 1 millón de descargas de esta nueva versión.</p>
<p style="text-align: justify;">El 7 de junio Steve Ballmer lanza oficialmente Microsoft Office 2000, un elemento clave de su visión de los “trabajadores del conocimiento sin límites” (“Knowledge Workers Without Limits”).</p>
<p style="text-align: justify;">El 13 de septiembre Microsoft anuncia la Arquitectura de Internet Distribuida de Windows 2000 (Windows DNA “Windows Distributed interNet Architecture”), una colección de la tecnología Microsoft para permitir que la misma plataforma Windows e Internet trabajen conjuntamente.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2000-Actualidad:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">El 17 de febrero del 2000 Microsoft lanza Windows 2000, un sistema operativo que se puso en circulación con un cambio de nomenclatura para su sistema NT. Así, Windows NT 5.0 pasó a llamarse Windows 2000.</p>
<p style="text-align: justify;">El 22 de junio Bill Gates and Steve Ballmer anuncian la estrategia de .NET para servicios Web. Microsoft .NET proporcionará una experiencia en Internet más fácil, más personalizada y más productiva, gracias a un conjunto de nuevos aparatos inteligentes y sitios Web con un software avanzado a través de protocolos de Internet y cualquier formato.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/billandsteve.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_cb65ccec0191f518d996332dbe0931ee.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El 14 de septiembre Microsoft anuncia la disponibilidad de Microsoft Windows Millennium Edition (Windows Me). Sucesor de Windows 98, fue puesto en el mercado como “Home Edition” cuando fue comparado con Windows 2000 que había sido lanzado siete meses antes. Incluía Internet Explorer 5.5, Windows Media Player 7 y la nueva aplicación Windows Movie Maker, que tiene como propósito la edición del vídeo con varias opciones básicas y fue diseñado para que fuera de gran facilidad de uso para usuarios inexpertos. Microsoft también puso al día la interfaz gráfica con algunas de las características que primero fueron introducidas en Windows 2000.</p>
<p style="text-align: justify;">El 13 de febrero de 2001 el sistema operativo Microsoft Windows XP hace su debut público en el Experience Music Project de Seattle.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_1114744f7213cfb63f0469876bd6a91c.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_1114744f7213cfb63f0469876bd6a91c.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El 25 de octubre Microsoft Windows XP está disponible a nivel mundial. Windows XP (cuyo nombre en clave inicial fue Whistler). Actualmente es el sistema operativo para x86 más utilizado del planeta (con una cuota de mercado del 48,9%) y se considera que existen más de 400 millones de copias funcionando. Las letras “XP” provienen de la palabra eXPeriencie.</p>
<p style="text-align: justify;">El 15 de noviembre Microsoft lanza Xbox, el primer sistema diseñado desde cero para ofrecer una experiencia de juego en línea completa.</p>
<p style="text-align: justify;">El 1 de julio de 2002 Microsoft lanza Microsoft Visual J# .NET, una herramienta de desarrollo para los desarrolladores de Java, el lenguaje la creación de aplicaciones y servicios en el Microsoft .NET Framework.. El lanzamiento de Visual J# .NET permite la disponibilidad de todos los lenguajes de programación Microsoft Visual Studio .NET, incluyendo Visual C++  .NET, Visual C # .NET y Visual Basic .NET.</p>
<p style="text-align: justify;">El 7 de noviembre Microsoft y sus socios lanzan el Tablet PC. Es una computadora portátil con la que se puede interactuar a través de una pantalla táctil o multitáctil, el usuario, puede utilizar un lápiz para trabajar con el ordenador sin necesidad de teclado físico o ratón.</p>
<p style="text-align: justify;">El 24 de abril de 2003 Windows Server 2003 se lanza al mercado. Es uno de los desarrollos de software más grande en la historia de Microsoft. En términos generales, Windows Server 2003 se podría considerar como un Windows XP modificado para labores empresariales, no con menos funciones, sino que estas están deshabilitadas por defecto para obtener un mejor rendimiento y para centrar el uso de procesador en las características de servidor; por ejemplo, la interfaz gráfica denominada Luna de Windows XP viene desactivada por lo que sólo se utiliza la interfaz clásica de Windows.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/server2003.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_82a833f6937b7382c92e07f21ce1edac.jpg" alt="" width="300" height="118" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El 23 de junio Microsoft anuncia Windows Mobile, una nueva marca mundial de software de Microsoft para dispositivos móviles como Pocket PC y teléfonos inteligentes. La nueva marca Windows Mobile ayuda a los clientes a comprender e identificar más fácilmente el software dentro de los Pocket PC y los teléfonos inteligentes.</p>
<p style="text-align: justify;">El 2 de abril de 2004 Microsoft y Sun Microsystems acuerdan una amplia colaboración para que sus productos funcionen mejor juntos y resolver así todos los litigios pendientes entre ambas empresas. Las compañías también llegan a acuerdos sobre patentes.</p>
<p style="text-align: justify;">El 10 de enero de 2005 Microsoft llega a un acuerdo de desarrollo con la ciudad de Redmond, WA, esbozando sus planes para hacer uno de los campus de empresa más grandes del mundo a través de una importante expansión de sus oficinas corporativas. En el plan, Microsoft también se compromete a invertir hasta 30$ millones para el transporte local y mejoras en la infraestructura.</p>
<p style="text-align: justify;">El 30 de marzo Microsoft llega a un acuerdo con la UE para separar MicrosoftMediaPlayer de Windows XP. Microsoft también se compromete a pagar 497 millones de euros en multas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/windows_vista.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_f0e85a27227f7989659e8fdc3ac294eb.jpg" alt="" width="300" height="214" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El 30 de enero de 2007 Windows Vista fue lanzado mundialmente y fue puesto a disposición para ser comprado y descargado desde el sitio web de Microsoft. Windows Vista es una versión de Microsoft Windows. Esta versión se enfoca para ser utilizada en equipos de escritorio en hogares y oficinas, equipos portátiles y “tablet PC”. La aparición de Windows Vista viene más de 5 años después de la introducción de su predecesor, Windows XP, es decir, el tiempo más largo entre dos versiones consecutivas de Microsoft Windows. La campaña de lanzamiento fue incluso más costosa que la de Windows 95, ocurrido el 25 de agosto de 1995, debido a que esta incluyó además otros productos como Microsoft Office 2007 y Exchange Server 2007.</p>
<p style="text-align: justify;">El 27 de febrero de 2008 se lanzó al mercado Windows Server 2008. Fue conocido como Windows Server “Longhorn” hasta el 16 de mayo de 2007, cuando Bill Gates, presidente de Microsoft, anunció su título oficial (Windows Server 2008) durante su discurso de apertura en WinHEC. Es el sucesor de Windows Server 2003, distribuido al público casi cinco años antes. Al igual que Windows Vista, Windows Server 2008 se basa en el núcleo Windows NT 6.0. Posteriormente se lanzó una segunda versión, denominada Windows Server 2008 R2.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/winserver2008.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_642a15b61d57f40748688cc2c25b5e9a.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El 22 de octubre de 2009 fue la fecha en la que Windows 7 se pone a la venta. Windows 7 es la versión más reciente de Microsoft Windows. Esta versión está diseñada para uso en PC, incluyendo equipos de escritorio en hogares y oficinas, equipos portátiles, tablet PC y netbooks. El desarrollo de Windows 7 se completó el 22 de julio de 2009.</p>
<p style="text-align: justify;">A diferencia del gran salto arquitectónico y de características que sufrió su antecesor Windows Vista con respecto a Windows XP, Windows 7 fue concebido como una actualización incremental y focalizada de Vista y su núcleo NT 6.0, lo que permitió mantener cierto grado de compatibilidad con aplicaciones y hardware en los que éste ya era compatible. Sin embargo, entre las metas de desarrollo para Windows 7 se dio importancia a mejorar su interfaz para volverla más accesible al usuario e incluir nuevas características que permitieran hacer tareas de una manera más fácil y rápida, al mismo tiempo que se realizarían esfuerzos para lograr un sistema más ligero, estable y rápido.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/windows7.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_519749246e6eea5505745e12b53323ea.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Diversas presentaciones ofrecidas por la compañía en 2008 se enfocaron en demostrar capacidades multitáctiles, una interfaz rediseñada junto con una nueva barra de tareas y un sistema de redes domésticas simplificado y fácil de usar denominado Grupo en el Hogar, además de importantes mejoras en el rendimiento general del sistema operativo.</p>
<p style="text-align: justify;">Durante su historia, Microsoft ha sido objeto de críticas, como acusaciones de realizar prácticas monopolísticas que la han llevado ante la Comisión Europea y el Departamento de Justicia de los Estados Unidos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/bill-gates-1983.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_f70a9467f5d2fc8831da7c9f44b15c27.jpg" alt="" width="300" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Hoy en día Microsoft ha afianciado su posición en otros mercados como el de sistemas operativos y suites de oficina, con recursos como la red de televisión por cable MSNBC, el portal de Internet MSN, y la enciclopedia multimedia Microsoft Encarta, producto y servicio cancelado por la empresa a principios de 2009 debido a la competencia de Wikipedia. La compañía también comercializa hardware como el ratón de Microsoft y productos de entretenimiento como Xbox, Xbox 360, Zune y WebTV. Microsoft ha dado soporte a sus usuarios a través de Usenet en grupos de noticias y en Internet, también premia con la categoría de Microsoft MVP (Most Valuable Professional) a aquellos voluntarios que demuestran ser útiles en la asistencia a los clientes. Su web oficial es una de las páginas más visitadas de la red, recibiendo por día más de 2’4 millones de visitas únicas según datos de Alexa, que situó el 11 de mayo de 2008 a Microsoft.com como la 14ª página web con más visitas del mundo.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente una muy breve biografía de los tres personajes más relevantes de la compañía:</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><strong>BILL GATES</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/bill_gates.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_75e4a3a44bdeee46ae451997943783c9.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Bill Gates nació en una familia acomodada que le proporcionó una educación en centros de elite como la Escuela de Lakeside (1967-73) y la Universidad de Harvard (1973-77). Siempre en colaboración con su amigo Paul Allen, se introdujo en el mundo de la informática formando un pequeño equipo dedicado a la realización de programas que vendían a empresas o Administraciones públicas.</p>
<p style="text-align: justify;">Su rápido enriquecimiento ha ido acompañado de un discurso visionario y optimista sobre un futuro transformado por la penetración de los ordenadores en todas las facetas de la vida cotidiana, respondiendo al sueño de introducir un ordenador personal en cada casa y en cada puesto de trabajo; este discurso, que alienta una actitud positiva ante los grandes cambios sociales de nuestra época, goza de gran audiencia entre los jóvenes de todo el mundo por proceder del hombre que simboliza el éxito material basado en el empleo de la inteligencia.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><strong>STEVE BALLMER</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/steveballmer.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_5faa4bb56825f8677b8c2bbdceedf084.jpg" alt="" width="214" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El sucesor de Bill Gates.- Steve Ballmer es el actual número dos en el imperio de Bill Gates, aunque para muchos es el verdadero hombre fuerte en los negocios. Bajo el cargo de presidente y CEO de Microsoft desde 1998 y 2000, respectivamente, se unió a la compañía durante 1980, año en que Gates junto a Paul Allen habían adquirido el QDOS que, con sus propias modificaciones, iniciaría el gran cambio tecnológico.</p>
<p style="text-align: justify;">Nació el 24 de marzo de 1956, en la ciudad de Detroit, EE.UU. Estudió en la Universidad de Harvard, en donde se recibió como Licenciado en Economía y Matemáticas y donde conoció a Bill Gates.</p>
<p style="text-align: justify;">Antes de unirse a la dupla Gates-Allen, había estado trabajando como asistente de gerente de producto en Procter &amp; Gamble. Pero 1980 fue el año en que Bill Gates se acercó para proponerle que se uniera a su equipo, convirtiéndose así en el administrador de la empresa y, con los años y después de pasar por diversos sectores, desde la división de sistemas operativos hasta ventas, en una de las figuras emblemáticas de Microsoft.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><strong>PAUL ALLEN</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://histinf.blogs.upv.es/files/2011/01/paul-allen.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/406_b99748aa95208c303ed3e69851c87795.jpg" alt="" width="211" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Paul Allen nació el 21 de enero de 1953 en Seattle, Estados Unidos, hijo de una maestra y un bibliotecario. Realizó la secundaria en el Lakeside School, colegio que fue precisamente uno de los primeros en acceder a una computadora, y fue allí donde conoció a Bill Gates, un muchacho dos años menor que él. En 1969, Allen, Gates y otros dos estudiantes fundaron una empresa mediante la cual se dedicaron, durante un año, a testear equipos informáticos de la empresa Computer Center Corporation. Lo hacían sin cobrar, simplemente para tener acceso a las computadoras. Allen fue clave en la compra del sistema operativo QDOS, que costó 50.000$, el cual fue la base del futuro Windows. Microsoft consiguió un contrato que lo convirtió en el responsable del SO de las revolucionarias PC’s de IBM. Éste fue el impulso que se necesitaba.</p>
<p style="text-align: justify;">A principios de septiembre del 2000, Paul Allen decidió abandonar completamente Microsoft y todos los cargos que ocupaba. En un emotivo comunicado, firmado por el propio Bill Gates, se reconocía la contribución de Allen al éxito de la compañía. En el futuro ejercerá como consejero estratégico. También, accionarialmente se ha desvinculando del gigante de Redmond. El hombre que en 1976 tenía un 36% de Microsoft, ahora apenas posee el 4%.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>BIBLIOGRAFÍA:</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.cad.com.mx/historia_de_microsoft.htm">http://www.cad.com.mx/historia_de_microsoft.htm</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.microsoft.com/presspass/inside_ms.mspx">http://www.microsoft.com/presspass/inside_ms.mspx</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.thocp.net/companies/microsoft/microsoft_company.htm">http://www.thocp.net/companies/microsoft/microsoft_company.htm</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.duiops.net/windows/win98/win98.htm">http://www.duiops.net/windows/win98/win98.htm</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_DNA">http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_DNA</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.monografias.com/trabajos5/windows/windows.shtml">http://www.monografias.com/trabajos5/windows/windows.shtml</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_Me">http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_Me</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_XP">http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_XP</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://tecnyo.com/tablet-pc/">http://tecnyo.com/tablet-pc/</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.monografias.com/trabajos14/microsoftwindows/microsoftwindows.shtml">http://www.monografias.com/trabajos14/microsoftwindows/microsoftwindows.shtml</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.pc.ibm.com/py/microsoft/vista/whatis.shtml">http://www.pc.ibm.com/py/microsoft/vista/whatis.shtml</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.microsoft.com/latam/technet/windowsserver/longhorn/evaluate/whitepaper.mspx">http://www.microsoft.com/latam/technet/windowsserver/longhorn/evaluate/whitepaper.mspx</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_7">http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_7</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.biografiasyvidas.com/biografia/g/gates.htm">http://www.biografiasyvidas.com/biografia/g/gates.htm</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.mastermagazine.info/articulo/11788.php">http://www.mastermagazine.info/articulo/11788.php</a></p>
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		<title>Bibliografía de John Von Neumann (1903-1957)</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Feb 2011 16:15:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[EDVAC]]></category>
		<category><![CDATA[ENIAC]]></category>
		<category><![CDATA[Von Neumann]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/bibliografia-de-john-von-neumann-1903-1957/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/397_60a48e30144712c5f0328e75468df7ba.gif" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a>Aparte de ser profesor de universidad, donde tuvo la suerte de participar los proyectos de desarrollo del ENIAC y EDVAC, fue tutor de Alan Turing en la tesis doctoral de éste. Y entre 1943 y 1955, fue asesor del laboratorio científico de los alamos de la Marina norteamericana. Y posteriormente, trabajo en el Special Weapons Project de las fuerzas aéreas.

Respecto a las diferentes temáticas sobre las cuales se interesó von Neuman destacan el campo de las matematicas y la lógica computacional, política y asuntos sociales, economía y mecánica cuántica, entre otras.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="creditos"><strong>Autora:</strong> Mireia Delandes Palomares</div>
<div class="creditos"><strong>Fecha de primera publicación:</strong> 3 de noviembre de 2010</div>
<div class="creditos"><strong>URL original:</strong> <a href="http://histinf.blogs.upv.es/2010/11/03/bibliografia-de-john-von-neumann-1903-1957/">http://histinf.blogs.upv.es/2010/11/03/bibliografia-de-john-von-neumann-1903-1957/</a></div>
<div class="creditos" style="text-align: center;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/articulos/bibliografia-de-john-von-neumann-1903-1957/?format=pdf">Descargar PDF</a></strong></div>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;"><strong>- BIBLIOGRAFÍA –</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><br />
 </strong></p>
<p style="text-align: justify;">John von Neuman nació en Budapest el 28 de diciembre de 1903, en el seno de una familia de banqueros acomodada.</p>
<p style="text-align: justify;">De origen húngaro, fue un gran matemático del siglo XX que realizó contribuciones importantes en la física cuántica, análisis funcional, teoría de conjuntos, ciencias de comunicación, economía, análisis numérico, cibernética, hidrodinámica de expresiones, estadística y otros campos de las matemáticas.</p>
<p style="text-align: justify;">Considerado por muchos como “una persona jovial, inteligente, optimista, vividor y mujeriego”, sus antepasados eran originarios de Rusia, y aunque refugiados y pobres, prosperaron en un par de generaciones. Su padre poseía el título de hidalguía dado por José I de Habsburgo, mediante la política aristocrática del imperio, con el fin de servir a fines políticos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/397_60a48e30144712c5f0328e75468df7ba.gif"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/397_60a48e30144712c5f0328e75468df7ba.gif" alt="" width="261" height="311" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Desde muy pequeño demostró aptitudes en idiomas y matemáticas, además de tener una memoria prodigiosa.</p>
<p style="text-align: justify;">Estudio en el colegio luterano Fasori Gimnazium de Budapest, a pesar de su origen judío. Además, fue instruido por profesores privados que le dieron una educación en idiomas, memorización y matemáticas.</p>
<p style="text-align: justify;">Posteriormente, curso matemáticas y química en las universidades de Budapest y Berlín (donde asistió a los cursos de Albert Einstein) e Ingeniería química en el Instituto Federal de Tecnología de Zurich en Suiza en 1925 a instancias de su padre, que quería que su hijo invirtiera tiempo en temáticas con mayor futuro que las temáticas. Aunque también frecuentó la Universidad de Gotinga, donde conoció al matemático David Hillbert , cuya obra ejerció relativa importancia sobre él, y contribuyó de manera importante al desarrollo de la teoría de la demostración y aportó diversas mejoras a la fundamentación de la teoría de conjuntos de Zermelo.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1921, recibió su doctorado en matemáticas por la Universidad Pázmány Péter en Budapest con una tesis sobre los números ordinales.</p>
<p style="text-align: justify;">Por otra parte, en lo referente a su experiencia docente, fue profesor de universidad. Entre 1927 y 1930 estuvo como profesor en la universidad de Berlin y Hamsburgo. Convirtiéndose así en el profesor más joven de la historia. Y posteriormente,  en América enseño durante más de 25 años en la Universidad de Princeton hasta su muerte, donde emigro al morir su padre ante la inseguridad que tenía por la opresión naci junto a su madre, su mujer y sus hermanos.</p>
<p style="text-align: justify;">Al instalarse en  Estados Unidos convirtió su nombre al inglés manteniendo el apellido aristócrata de Von Neumann.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez en Estados Unidos fue invitado a la Universidad de Princeton y posteriormente fue una de las cuatro personas seleccionadas para el personal docente del Instituto de Estudios Avanzados (junto con Albert Einstein y Kurt Gödel).</p>
<p style="text-align: justify;">En lo que respecta a su vida sentimental, esta fue un poco escabrosa debido a la fama que tenia de mujeriego. Se casó dos veces. De la primera mujer tuvo descendencia. Su hija es, actualmente, profesora de comercio internacional y política pública en la universidad de Michigan. Posteriormente, se casó con una mujer que conoció en sus continuos viajes de retorno a Budapest antes del estallido de la Segunda Guerra Mundial. Junto a la cual fue muy activo socialmente en la comunidad académica de Princeton.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente, en 1955 le diagnosticaron un cáncer de páncreas, del cual murió unos años después.</p>
<p style="text-align: justify;">Durante los últimos días de su vida se reconvirtió a la iglesia católica, cosa que conmociono a algunos de los amigos que tenía.</p>
<p style="text-align: justify;">Murió el 8 de febrero de 1957 bajo seguridad militar por miedo a que revelase secretos militares mientras se estaba medicando.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: center;"><strong>- VIDA PROFESIONAL DE JOHN VON NEUMANN. -</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><br />
 </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Por lo que respecta a su vida profesional, von Neuman tuvo una larga y provechosa vida (de ahi que se dedique un apartado especial a su vida profesional).</p>
<p style="text-align: justify;">Aparte de ser profesor de universidad, donde tuvo la suerte de participar los proyectos de desarrollo del ENIAC y EDVAC,  fue tutor de Alan Turing en la tesis doctoral de éste. Y entre 1943 y 1955, fue asesor del laboratorio científico de los alamos de la Marina norteamericana. Y posteriormente, trabajo en el Special Weapons Project de las fuerzas aéreas.</p>
<p style="text-align: justify;">Respecto a las diferentes temáticas sobre las cuales se interesó von Neuman destacan el campo de las matematicas y la lógica computacional, política y asuntos sociales, economía y mecánica cuántica, entre otras.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>MATEMÁTICAS Y LÓGICA COMPUTACIONAL.</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">En el campo de las matemáticas, es notable su interés a partir de la apertura de nuevas vías al desarrollo de la matemática estadística a partir de su estudio en 1928 sobre juegos de estrategia. Además de participar en la axiomatización de las matemáticas.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, también contribuyó al mundo de las matemáticas haciendo significativas aportaciones en el desarrollo de la lógica computacional.</p>
<p style="text-align: justify;">La necesidad de automatizar sistemas complejos en unidades de tratamiento y memorias de flujos de información lo llevaron a plantear cuestiones sobre la posibilidad de reproducir maquinas autómatas. Lo cual le llevo a participar en la construcción de las primeras computadoras, de ahí su teoría de la arquitectura von neuman.</p>
<p style="text-align: justify;">De ahi que diese su nombre a la arquitectura de von Neumann, utilizada en casi todos los computadores, ya que fue el el que publicó el concepto; aunque muchos piensan que este nombramiento ignora la contribución al concepto de J.Presper Eckert y John Willian Mauchly. Virtualmente, cada computador personal, microcomputador, minicomputador y supercomputador es una máquina de von Neumann, que más adelante se nombra en un apartado especial. El termino de máquina de von Neumann se refiere alternativamente a las maquinas autorreplicativas.</p>
<p style="text-align: justify;">También creo el campo de los autómatas celulares sin computadores, construyendo los primeros ejemplos de autómatas autorreplicables con lápiz y papel. El concepto de constructor universal fue presentado en su trabajo póstumo “Teoría de los autómatas autorreproductivos”.  Y, interesándose así por la robótica, en 1952 propuso dos modelos de máquinas autorreproductoras, una de ellas con la modalidad de reproducción parecida a la de los cristales, mientras que la otra era más próxima a la forma de reproducirse los animales.</p>
<p style="text-align: justify;">Más tarde, probó que el camino más efectivo para las operaciones mineras a gran escala, como mirar una luna entera o un cinturón de asteroides, se debía de hacer a través del uso de máquinas auto-replicativas, para tomar ventaja en el crecimiento exponencial de tales mecanismos.</p>
<p style="text-align: justify;">Y también contribuyó al estudio de algoritmos. Donald Knuth denomina a von Neumann como el inventor en 1945 del “algoritmo de merge sort”.</p>
<p style="text-align: justify;">Y entre 1944 y 1946 colaboró en la elaboración de un informe para el ejército sobre las posibilidades que ofrecía el desarrollo de las primeras computadoras electrónicas; de su contribución destaca la concepción de una memoria que actuase secuencialmente y no solo registrara datos numéricos de un problema sino que además almacenase un programa con las instrucciones para la resolución del mismo.</p>
<p style="text-align: justify;">Además investigo en problemas del campo de la hidronamica numérica. Junto con R.D. Richtmyer desarrollo un algoritmo de viscosidad artificial para entender las ondas de choque.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><em>Arquitectura Von Neumann.</em></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Debido a la importancia de la von Neumann en el desarrollo de las computadoras, cabe destacar por encima lo que es este tipo de máquina.</p>
<p style="text-align: justify;">Es una familia de arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos.</p>
<p style="text-align: justify;">La mayoría de las computadoras de hoy en día se basan en este tipo de arquitectura, aunque pueden incluir otros dispositivos adicionales.</p>
<p style="text-align: justify;">Surgió como consecuencia de la colaboración de Neumann en el proyecto ENIAC. Neumann , consciente de la torpeza de la aritmética decimal utilizada en las computadoras de este proyecto podría reemplazarse utilizando la aritmética binaria, realizo un diseño básico llamado la máquina de Von Neumann . El programa se implanto en la computadora de EDVAC.</p>
<p style="text-align: justify;">Se estructura en 5 partes básicas:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Memoria (MI)</li>
<li>Unidad aritmética lógica(ALU)</li>
<li>Unidad de control del programa.</li>
<li>Equipos de entrada y salida.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">MEMORIA: Expresada en bits, constaba de 4096 palabras cada una de 40 bits. Cada palabra contenía hasta 2 instrucciones de 20 bits cada una o un numero entero de 39 bits y su signo.</p>
<p style="text-align: justify;">UNIDAD ARITMÉTICA LÓGICA (ALU) : Supervisa la transferencia de información y la indica a la unidad aritmética lógica la operación que debe ejecutar.</p>
<p style="text-align: justify;">UNIDAD DE CONTROL DEL PROGRAMA: Se encarga de realizar las operaciones aritméticas y lógicas necesarias para la ejecución de una instrucción.</p>
<p style="text-align: justify;">EQUIPOS DE ENTRADA Y SALIDA: La entrada o input es cualquier dispositivo a través del cual se introduce información a la computadora. La salida o output es cualquier dispositivo que recibe información de la máquina para poder ser  utilizada por usuarios.</p>
<p style="text-align: justify;">Los primeros ordenadores, con sistemas de numeración decimal y complicada electrónica con muchos fallos y un sistema de programación cableado, hizo que von Neuman propusiese dos principios básicos que llevarían a la revolución de la informática del momento. En primer lugar, la utilización del sistema de numeración binario y en segundo lugar el almacenamiento de la secuencia de instrucciones de que consta el programa de memoria interna.</p>
<p style="text-align: justify;">A continuación se expone el esquema del modelo de von Neumann:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/397_e577ad68a33066d2bd7227f22a595a08.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/397_e577ad68a33066d2bd7227f22a595a08.jpg" alt="" width="270" height="183" /></a></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>POLITICA Y ASUNTOS SOCIALES.</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">Habiendo experimentado una carrera académica “Relampago” obtuvo con 29 años una de las primeras cinco plazas profesionales en el Institute for Advanced Study (instituto para estudios avanzados) en Princeton (una de las cuales fue para Einstein).</p>
<p style="text-align: justify;">Sintiéndose por esta época obligado a buscar otros campos de interés con el objetivo de satisfacer su ambiciosa personalidad, y lo encontró en su colaboración con el complejo militar-industrial americano.</p>
<p style="text-align: justify;">Fue frecuentemente consultado por la CIA, el Ejercito de los Estados Unidos, la corporación RAND, Standard Oil, IBM y otros.</p>
<p style="text-align: justify;">Políticamente se definía “violentamente anticomunista y mucho más militarista que la normal”.</p>
<p style="text-align: justify;">Como presidente del Comité para misiles de von Neumann y como miembro de la comisión de energía atómica, era el científico con mayor poder político de estados unidos.</p>
<p style="text-align: justify;">Desarrollo varios escenarios de proliferación nuclear, misiles submarinos e intercontinentales con cabezas atómicas y el muy controvertido equilibrio estratégico llamado destrucción mutuamente asegurada.</p>
<p style="text-align: justify;">En pocas palabras, era la mente diestra de los aspectos científicos de la guerra fría que condiciono al mundo occidental por cuarenta años.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1943 el ejército estadounidense reclamo su participación para fabricar bombas atómicas, y a partir de entonces colaboro con los militares, y posteriormente colaboró en la fabricación de la bomba de hidrogeno y en el desarrollo de misiles balísticos.</p>
<p style="text-align: justify;">Por lo tanto, el resultado notable de su investigación en este campo fue el descubrimiento de que las bombas de larga dimensión son más devastadoras que si se detonan antes de tocar el suelo; la participación en proyectos para el diseño de explosivos de contacto; y la especial contribución a la construcción de la bomba de hidrogeno.</p>
<p style="text-align: justify;">De ahí que su interés en problemas de matemática aplicada, e hicieran convertirse en uno de los más grandes expertos en materia de explosivos y se comprometió con un gran número de consultorías militares, principalmente para la marina de estados unidos.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1955 fue nombrado miembro de la comisión de energía atómica del gobierno estadounidense.</p>
<p style="text-align: justify;">Su exposición a la radiación de las pruebas nucleares pudo ser el desencadenante de su muerte trágica, aunque no ha sido demostrada.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong> </strong></em></p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>ECONOMÍA</strong>.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Contribuyo significativamente en el “teorema minimax”. Que culminó con la teoría de juegos y el comportamiento económico.</p>
<p style="text-align: justify;">Otra contribución importante fue la solución a un problema de Leon Walras en 1874 de la existencia de situaciones de equilibrio en modelos matemáticos de desarrollo del mercado basado en oferta y demanda.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, fue el primero en emplear el método de prueba utilizado en teoría de juegos , conocido como backward induction (inducción hacia atrás).</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>MECÁNICA CUÁNTICA.</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">Después de completar la axiomatización de la teoría de conjuntos, empezó a enfrentarse a la axiomatización de la mecánica cuántica.</p>
<p style="text-align: justify;">Fue el autor de la primera teoría axiomática abstracta que a partir de 1923 habrían empezado a demostrar su condición de instrumento matemático por excelencia de la mecánica cuántica; la estructura lógica interna de esta última se puso de manifiesto merced de los trabajos de von Neumann, quien contribuyo a proporcionarle una base rigurosa para su exposición.</p>
<p style="text-align: justify;">También asistió al nacimiento de la teoría cuántica de Heisenberg y se interesó por la aplicación del programa formalista de Hilbert a la formulación matemática de esa nueva rama de la física.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1932 publicó The Mathematical Foundations of Quantum Mechanics, en el que recoge sus formulaciones sobre la matemática cuántica. En 1944, en un texto escrito con Oskar Morgenstern, plantea la teoría del juego Theory of Games and Economic Behaviour. En 1958, The Computer and the Brain. Después de su muerte, en 1966, apareció la obra Theory of Self-Reproducing Automata, con Arthur W. Brurks.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: center;"><strong>- OTROS DATOS DE INTERÉS SOBRE VON NEUMANN. -</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>CARGOS QUE OSTENTO.</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">En lo que respecta a cargos que ostento durante su vida cabe destacar que fue director de las revistas Academicas annals of mathematics y Composition Mathematica, y presidente de la American Mathematical Society entre 1951 y 1953. También fue miembro de la American Academy of Arts and Sciences; de la Academia Nacional de Ciencias Exactas de Perú; de la Academia Nazionales dei Lincei y del Instituto Lombardo di Scienze e Lettere de Italia, de la Academia Real de Ciencias y Letras de los Países Bajos, etc.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>HONORES</strong>.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Por otra parte, remarcar las numerosas distinciones que recibió tanto en su carrera investigadora como docente. Entre ellas, recibió la distinción “honoris causa” por la universidad de Pennsylvania, Harvard, Martland, Munich, Estambul, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">También obtuvo entre otros galardones las medallas presidenciales del mérito y de la libertad de los estados unidos por el presidente Dwight Eisenhower en 1956, y los premios Einstein, Bôcher y Fermi.</p>
<p style="text-align: justify;">También se le rindieron varios tributos en su nombre, incluso a título póstumo, como son un premio de teoría John von Neumann del instituto para la investigación de operaciones y la ciencia administrativa que  se otorga anualmente al individuo o grupo que haya hecho contribuciones fundamentales y sustentadas a la teoría en investigación de operaciones y las ciencias administrativas; una medalla que se otorga por la IEEE para los logros excepcionales en ciencia y tecnología de la computación; y además, hay un cráter en la luna que lleva su nombre, un centro de computación también con su nombre, una sociedad profesional de científicos de la computación húngaros en su honor, y un premio en su honor a la contribución en el ámbito de las ciencias sociales.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, es significativo el hecho de que en 2005 se publicaron una serie de estampillas conmemorativas de científicos americanos por el servicio postal de los Estados Unidos, entre los cuales uno de ellos era von Neumann.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/397_9d400a55abd4307cd62f216e23fc49f7.jpg"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/25/397_9d400a55abd4307cd62f216e23fc49f7.jpg" alt="" width="140" height="131" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>ARTÍCULOS PUBLICADOS.</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">Por lo que respecta a sus artículos publicados, escribió un total de 150 artículos de los cuales 60 eran de matemáticas puras, 20 de física, y 60 de matemáticas aplicadas.</p>
<p style="text-align: justify;">Como dato curioso resaltar que con veinticinco años había publicado diez documentos importantes y con treinta casi treinta y seis.</p>
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		<title>Evolución del almacenamiento externo en los ordenadores personales</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Feb 2011 15:33:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Almacenamiento]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/evolucion-del-almacenamiento-externo-en-los-ordenadores-personales/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_0609837ab4e5f53e68ba4fceb5492625.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="Los dispositivos y soportes apilados" title="" /></a>Una memoria USB actual puede almacenar 32 ó 64 GB, sería necesario casi medio millón de discos de 8 pulgadas para almacenar esa misma cantidad de información y un número aún superior de cintas de casete corrientes. Como suele decirse, ¡la técnica avanza que es una barbaridad!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="background: #E0E0F0; margin: 2px; padding: 2px;"><strong>Autor:</strong> Francisco Charte Ojeda</div>
<div style="background: #E0E0F0; margin: 2px; padding: 2px;"><strong>Fecha de primera publicación:</strong> 5 de agosto de 2010</div>
<div style="background: #E0E0F0; margin: 2px; padding: 2px;"><strong>URL original:</strong> <a href="http://fcharte.com/Default.asp?noticias=2&amp;a=2010&amp;m=8&amp;d=5">http://fcharte.com/Default.asp?noticias=2&amp;a=2010&amp;m=8&amp;d=5</a></div>
<div style="background: #E0E0F0; margin: 2px; padding: 2px; text-align: center;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/articulos/evolucion-del-almacenamiento-externo-en-los-ordenadores-personales/?format=pdf">Descargar PDF</a></strong></div>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;">Ayer apilé en una mesa, tras subirlos del sótano y dedicar unas horas a su limpieza, los dispositivos y soportes de almacenamiento que pueden verse en la imagen inferior (clic sobre las imágenes para verlas a tamaño completo) y que abarcan varias décadas de evolución en este campo, desde las fichas perforadas y discos de tambor hasta las actuales tarjetas microSD, pasando por distintos formatos de cintas magnéticas y discos flexibles.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1491.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_0609837ab4e5f53e68ba4fceb5492625.jpg" alt="Los dispositivos y soportes apilados" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En la secuencia de tres imagenes siguientes se pueden apreciar mejor los diferentes dispositivos, repartidos de izquierda a derecha en la misma mesa. A excepción de las fichas perforadas y el disco de tambor, situados en el extremo izquierdo de la primera fotografía, el resto de dispositivos y soportes son de ordenadores personales, sobre todo microordenadores de los 70-80.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1439.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_2f4207c6fd260a6dee9a90effee94526.jpg" alt="Disco de tambor, fichas perforadas y unidades de disco de 8 y 5.25 pulgadas" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1440.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_c0ebc18ede81d967be2900012f4b283c.jpg" alt="Unidades y discos de distintos tamaños, unidad de CD y unidades de cinta" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1441.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_0b35abecf81325dcb10785cb10e958ee.jpg" alt="Unidades y cintas de diferentes formatos" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En las dos últimas fotografías, en la parte delantera, se ha colocado una llave USB y una tarjeta microSD, lo cual permite apreciar el tamaño relativo de cada elemento.</p>
<p style="text-align: justify;">Las fichas perforadas son el elemento de almacenamiento externo (tanto de programas como de datos) más antiguo en informática. Aunque se comenzaron a usar en 1750, no fue hasta 1928 cuando se establecieron unas dimensiones estándar y se crearon máquinas para automatizar su escritura y lectura. La fotografía inferior muestra una pila de fichas perforadas tipo IBM de 80 columnas que almacena el código de una aplicación de gestión. La primera ficha, como puede leerse en la parte superior, almacena la instrucción COBOL para abrir en modo de lectura un archivo maestro-artículos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1442.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_d1138a5ebebc1fc98447c2c23de4546c.jpg" alt="Pila de fichas perforadas con un programa COBOL" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Los discos de tambor, a pesar de su tamaño y aspecto, eran soportes extraíbles. La unidad lectora en la que se introducían estos discos tenía aproximadamente el tamaño de una lavadora. El disco que aparece en las imágenes inferiores, primero con su tapa y después habiéndola quitado, corresponde a un PDP-11 que usé durante años en la empresa en la que trabajaba a principios de los 90. Este ordenador contaba con una doble unidad y cada disco tenía 10 MB de capacidad, usándose uno para alojar el sistema operativo (RSX-11) y utilidades y el segundo para las aplicaciones y datos. El disco tiene unos 38 cm. de diámetro y pesa unos kilos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1443.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_6333d6c35dba3b14038cd8db65b53dd7.jpg" alt="El disco de tambor con su tapa" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1444.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_fbda8ba6fc2b836cb6de0016a2fbc52c.jpg" alt="La tapa se retira levantando el asa y tirando de ella" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Tanto las tarjetas perforadas como los discos de tambor se usaron durante muchos años pero en ordenadores que únicamente grandes empresas podían permitirse, no en ordenadores personales (al menos que yo tenga constancia) y mucho menos en ordenadores domésticos.</p>
<p style="text-align: justify;">El resto de los dispositivos y soportes que aparecen en las fotografías sí han sido utilizados (o aún se utilizan) en ordenadores personales. Las primeras unidades de disco para este tipo de máquinas aparecieron en 1971 y tenían un tamaño de 8 pulgadas (unos 20 cm). Su capacidad dependía del número de caras, pistas y sectores, los primeros almacenaban hasta 80 KB pero se llegó a multiplicar ese espacio hasta por 4.</p>
<p style="text-align: justify;">En las imágenes inferiores puede verse la unidad de disco de 8 pulgadas de un Rank Xerox 820, ordenador en el que desarrollé múltiples aplicaciones en COBOL a mediados de los 80. La unidad es un cubo de 42 cm x 37 cm x 25 cm con un peso de entre 15 y 20 Kg. Los discos, de simple cara, tenían una capacidad de 160 KB.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1448.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_dbb64ba9e37ac064b5aa7668a3cfdbe3.jpg" alt="El botón (con el indicador de funcionamiento) se aprieta para abrir la puerta de la unidad" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1449.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_04402660f6839bfb0d388cb5c3ab9ee9.jpg" alt="La unidad con un disco en su interior, pero sin cerrar la puerta" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1451.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_da840e807954c02fac1a8fcc8c52916f.jpg" alt="Detalle de la profundidad de esta unidad de disco" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 1971 aparecieron los discos de 5.25 pulgadas, más pequños y con mayor capacidad. Lo más importante era que el tamaño de las unidades de disco (y su peso) se redujo considerablemente, abriendo las puertas a su uso no solamente en ordenadores personales para empresas (como el Xerox 820 anterior) sino incluso en ordenadores domésticos.</p>
<p style="text-align: justify;">Los primeros discos de 5.25 pulgadas tenían 110 KB de capacidad, pero los más populares fueron los de doble cara con 40 sectores que alojaban 360 KB. Existieron, no obstante, discos de alta densidad (y sus correspondientes unidades) capaces de almacenar hasta 1.2 MB en un disco. En la imagen siguiente puede verse una unidad doble CBM 3040 de Commodore y sobre ella unidades de disco externas Commodore 1541-II y SVI-707 (Spectravideo, para equipos MSX).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1463.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_fc75553b1f7b93b24b049da7a6720b36.jpg" alt="Unidades de disco de 5.25 pulgadas" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Los discos y unidades de 5.25 pulgadas desaparecieron de forma rápida tras la presentación, por parte de Sony, de los dos de 3.5 pulgadas. Éstos no solamente eran más pequeños y cómodos de manejar, sino que resultaban más seguros al estar envueltos por una carcasa rígida, en lugar de un plástico flexible, y contar con una tapa deslizantes que protegía el área de escritura/lectura, área que estaba al aire en los de 5.25. Las capacidades más habituales para estos discos fueron 360 KB, 720 KB y 1.44 MB. Las unidades lecturas eran lo suficientemente pequeñas como para poder integrarse incluso en el interior de los microordenadores, siendo las máquinas MSX (Sony jugaba un papel importante en el estándar) de las primeras en contar con unidades internas.</p>
<p style="text-align: justify;">Las imágenes inferiores muestran dos unidades de 3.5 pulgadas, una externa de Sony usada en un MSX HB-75P y una interna de un PC. En la segunda fotografía se han apilado todas las unidades de disco previas para permitir apreciar comparativamente sus dimensiones.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1472.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_20299484548450677a57fec0589cd84a.jpg" alt="Unidades de disco de 3.5 pulgadas externa (izqda) e interna (dcha)" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1474.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_3e0c669dec88f02958931ea08e92aab5.jpg" alt="Comparación entre las unidades de disco de 8, 5.25 y 3.5 pulgadas" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Antes de que las unidades de 5.25 y 3.5 pulgadas se popularizasen, e hiciesen lo suficientemente baratas como para poder usarlas en ordenadores personales, el soporte de almacenamiento más popular fue la cinta magnética (incluso el IBM PC original tenía conexiones para casete y cargar desde cinta).</p>
<p style="text-align: justify;">A finales de los 70 y principios de los 80 lo habitual era contar con un casete o unidad de cinta externa, podía utilizarse cualquiera con una conexión tipo <em>jack</em>, incluso el mismo casete que se usaban para escuchar música. Con el tiempo, sin embargo, fueron aparecieron unidades específicas, más fiables y que, como las que aparecen en la imagen inferior, permitían mayores velocidades de transferencia u ofrecían funciones como la lectura de ambas caras sin tener que darle la vuelta a la cinta.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1479.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_b3176d8ea27338cae00994d5861aef25.jpg" alt="Unidades externas de cinta" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Si bien en la mayoria de los microordenadores la cinta usada era la de toda la vida, la usada en la industria musical, también aparecieron formatos más específicos, como las micro-casetes que usaba la unidad de cinta del DAI (imagen inferior) o los famosos micro-drives de Sinclair, usados en los Spectrum (con la unidad de microdrive externa) y en los QL, que contaban con lector interno.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1482.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_ac766b402e318f434419bb7278f2a82d.jpg" alt="Lector de micro-cintas de un ordenador DAI" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El almacenamiento en cinta magnética no desapareció totalmente tras la popularización de las unidades de disco, sino que tendió a especializarse y, en el caso de los PC, aparecieron unidades de cinta de alta capacidad y velocidad que facilitaban la realización de copias de seguridad.</p>
<p style="text-align: justify;">La imagen inferior muestra una cinta clásica de casete, un microdrive a su derecha y sobre ellos una cinta de 120 MB que usaba en mi 486 a princiipio de los 90 para hacer las copias de seguridad (el ordenador tenía un disco de 40 MB).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1485.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_5f91aae6d3cc3943c62a4b3072f41e87.jpg" alt="Comparativa de tipos de cintas magnéticas" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El siguiente paso en la evolución del almacenamiento de datos en ordenadores personales lo representó la aparición del CD-ROM en 1985 (desarrollado conjuntamente por Sony y Philips), seguido de las primeras unidades que permitían grabar este tipo de discos.</p>
<p style="text-align: justify;">Aunque ciertos fabricantes de unidades de disco habían ido mejorando sus productos paulatinamente, consiguiendo almacenar decenas de megabytes en un disco (un ejemplo fueron las unidades Iomega ZIP de 120 MB), los CD llegaron con una capacidad de 650 MB que, posteriormente, fue creciendo y multiplicándose, con los DVD de simple y doble cara, hasta llegar a los 8.9 GB.</p>
<p style="text-align: justify;">Actualmente la unidad de almacenamiento externo más popular en los ordenadores personales es el grabador de CD/DVD. A principios de los 90 una unidad de CD, como la de la imagen inferior, costaba 100.000 pesetas (unos 600 euros), y su velocidad era 1X, es decir, en grabar una hora de audio se tardaba exactamente una hora. Los discos no se introducían directamente en la unidad, no había bandeja, sino que se alojaban en una caja que después se insertaba en el lector.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1487.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_3adf5914f3b565730031cb9146930138.jpg" alt="Unidad de CD y la caja donde se introducían los discos" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Para terminar, una fotografía en la que se aprecia la diferencia de tamaño entre los distintos soportes que se han mencionado. En la parte superior un disco de 8 pulgadas, a su izquierda un CD y a su derecha discos de 5.25 y 3.5 pulgadas. En la parte central cinta de casete y a su derecha cinta de 120 MB. Debajo microdrive, memoria USB de 8 GB y tarjeta microSD de 2 GB.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://fcharte.com/expo/vit1/IMG_1489.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/02/08/354_d693beb79123de9d1f06b41acd1c0b32.jpg" alt="Comparativa de soportes de almacenamiento externo" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Una memoria USB actual puede almacenar 32 ó 64 GB, sería necesario casi medio millón de discos de 8 pulgadas para almacenar esa misma cantidad de información y un número aún superior de cintas de casete corrientes. Como suele decirse, <em>¡la técnica avanza que es una barbaridad!</em></p>
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		<title>El ritual de los videojuegos</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Feb 2011 16:55:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/el-ritual-de-los-videojuegos/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/01/31/225_786dbff6968370d1fef3333ca32b645b.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="El ritual de los videojuegos" title="" /></a>Hace muchos años, la compra de un videojuego suponía para la mayoría de nosotros una experiencia única e irrepetible. En esos años en los que nuestras adquisiciones dependían casi exclusivamente de nuestros benefactores, cada videojuego era exprimido al máximo, desde el principio hasta el fin.
Y precisamente del principio quiero hablaros hoy, o mejor dicho, recordaros como eran las cosas antes. Sin juegos por descargas, sin tutoriales integrados, sin ediciones económicas… Esos años en los que cada nueva compra, venía acompañada de un bello ritual antes de apretar el botón “start”, el ritual de los videojuegos…]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="background: #E0E0F0; margin: 2px; padding: 2px;"><strong>Autor:</strong> David Vila Floria</div>
<div style="background: #E0E0F0; margin: 2px; padding: 2px;"><strong>Fecha de primera publicación:</strong> 8 de mayo de 2010</div>
<div style="background: #E0E0F0; margin: 2px; padding: 2px;"><strong>URL original:</strong> <a href="http://www.infoconsolas.com/noticias/videojuegos/el-ritual-de-los-videojuegos">http://www.infoconsolas.com/noticias/videojuegos/el-ritual-de-los-videojuegos</a></div>
<div style="background: #E0E0F0; margin: 2px; padding: 2px; text-align: center;"><strong><a href="http://culturainformatica.es/articulos/el-ritual-de-los-videojuegos/?format=pdf">Descargar PDF</a></strong></div>
<div style="text-align: center;"><img style="margin-top: 10px; margin-bottom: 10px;" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/01/31/225_786dbff6968370d1fef3333ca32b645b.jpg" alt="El ritual de los videojuegos" width="550" height="310" /></div>
<div style="text-align: justify;">Hace muchos años, la compra de un videojuego suponía para la mayoría de nosotros una experiencia única e irrepetible. En esos años en los que nuestras adquisiciones dependían casi exclusivamente de nuestros benefactores, cada videojuego era exprimido al máximo, desde el principio hasta el fin.</div>
<p style="text-align: justify;">Y precisamente del principio quiero hablaros hoy, o mejor dicho, recordaros como eran las cosas antes. Sin juegos por descargas, sin tutoriales integrados, sin ediciones económicas… Esos años en los que cada nueva compra, venía acompañada de un bello ritual antes de apretar el botón “start”, <strong>el ritual de los videojuegos</strong>…</p>
<p style="text-align: justify;">El ritual de los videojuegos ha ido evolucionando desde sus inicios hasta nuestros días, dependiendo de formatos, sistemas, modas y tendencias. En esta ocasión, para poder representarlo de la forma más fidedigna posible, daré especial protagonismo a la época de los 16 Bits, unos años en los que las circunstancias que rodeaban la compra de un videojuego hacían del ritual una experiencia mucho más entrañable, <em>siendo igualmente extrapolable a todas las demás épocas</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">A principios de los 90’, el nulo poder adquisitivo de la mayoría de los presentes (por cuestiones de edad) y el <strong>elevadísimo precio de los cartuchos</strong> de las consolas de 16 Bits, en especial los de la Super Nintendo (obviando a la Neo Geo), nos obligaba a escoger con sumo cuidado los títulos que queríamos poseer.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="El ritual de los videojuegos" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/01/31//225_0374345cdbc0b527c38bce4d542ac604.jpg" alt="El ritual de los videojuegos" width="400" height="225" /></p>
<p style="text-align: justify;">No había Hype, ni rumores ni falsas noticias, no reservábamos videojuegos meses antes de que estos estuviesen tan siquiera acabados como sucede en la actualidad… En esos años, nos informábamos por las revistas o jugábamos antes en las recreativas, probábamos el juego en las tiendas o por algún amigo y después, una vez convencidos de una forma u otra de que <strong>“ese” era nuestro juego</strong>, empezábamos la ardua tarea del ahorro o en su defecto, la de convencer a nuestros progenitores sobre la imperiosa necesidad de tener el juego deseado.</p>
<p style="text-align: justify;">Con este panorama, pocos eran los juegos a los que teníamos acceso al año (como propietarios), por lo que cada nuevo título se convertía, aun antes de haberlo jugado, en uno de nuestros tesoros. En el preciso momento en que tras un cumpleaños, unas “buenas notas” o unos esplendidos reyes magos, nuestras manos establecían contacto con el tan ansiado cartucho, empezaba lo que denominamos <strong>el ritual de los videojuegos</strong>:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="El ritual de los videojuegos" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/01/31//225_599321c13b2d71df482cc9d5748d80a4.jpg" alt="El ritual de los videojuegos" width="400" height="225" /></p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El contacto</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ya lo tenemos, ya esta ahí, meses esperándolo y nuestros dedos acarician la caja con la presión justa para que ni se nos escape de las manos ni el cartón o plástico se hunda un solo milímetro.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Corríamos desesperadamente a nuestro cuarto para probarlo? No, en absoluto, nos sentábamos o nos quedábamos directamente paralizados contemplándolo, <strong>observando el dibujo de la carátula</strong>, analizando todos esos detalles que nos dejaban entrever en que mundo nos íbamos a adentrar en escasos minutos.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez contemplada y memorizada la carátula, tocaba centrarse en las capturas de pantalla… Dábamos la vuelta a nuestro juego aun sin abrir y sin importarnos si estaba en un desconocido ingles o francés, intentábamos descifrar lo escrito en la contraportada. Sellos de calidad, número de jugadores o megas, recomendaciones de edad, textos legales… Todo pasaba por nuestros ojos dando mayor importancia a lo que sencillamente la tenia, las capturas del videojuego.</p>
<p style="text-align: justify;">Unas minúsculas pantallas de escasos centímetros hacían despertar nuestro instinto videojueguil,<strong>adelantándonos lo que el videojuego en cuestión nos iba a ofrecer</strong> de una forma más fidedigna: Una pantalla en la nieve! Fases de scroll vertical en un plataformas! Dos jugadores simultaneos!</p>
<p style="text-align: justify;">Cuatro simples imágenes eran capaces de resumirnos un videojuego.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="El ritual de los videojuegos" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/01/31//225_add2caefec863dfb007f52585d37846d.jpg" alt="El ritual de los videojuegos" width="400" height="225" /></p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>La apertura</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Como si de un paleontólogo descubriendo un nuevo ejemplar de Trilobita se tratase, antes de tener el cartucho en nuestras manos, realizábamos una serie de procesos con sumo cuidado:</p>
<p style="text-align: justify;">Retirar el plástico de la caja, buscar la apertura correcta en caso de que la caja fuese de cartón, quitar la protección del cartucho (la bolsita), apartar las instrucciones… Tras este meticuloso proceso ya estábamos en disposición de tener el cartucho en nuestras manos y volver a sentir ese sentimiento de realidad, un <strong>“sí, ya lo tengo” </strong>pasaba por nuestras cabezas mientras veíamos la misma portada pegada en el cartucho.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="El ritual de los videojuegos" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/01/31//225_378e58b92d45dee9bf4bd14818188c79.jpg" alt="El ritual de los videojuegos" width="400" height="225" /></p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Las instrucciones</strong></p>
<p style="text-align: justify;">¿Había llegado ya el momento de insertar el cartucho en nuestra consola? En absoluto. Adentrarnos en un mundo desconocido con la única experiencia de nuestras anteriores aventuras <em>era algo impensable</em>. ¿Cómo íbamos a saber que peligros nos acecharían? ¿Cuál seria el item que deberíamos buscar a toda costa o que efectos tendría esa “S” dorada? ¿Contra quien nos enfrentábamos?</p>
<p style="text-align: justify;">Como buenos exploradores, como soldados que se preparan para la misión más importante de sus vidas, era el momento de prepararnos para la “lucha”, el momento de abrir el librito de instrucciones por la primera página <strong>y no dejarlo hasta llegar a la última</strong>. Este simple hecho que ya ha pasado prácticamente al olvido para muchos de los jugadores, era algo<strong>de suma utilidad en esos tiempos</strong>. Las instrucciones nos explicaban la historia y argumento que en muchas ocasiones, las limitaciones técnicas de la época no podían plasmar en nuestras pantallas. Nos enseñaban nuestros movimientos, nuestras armas, nuestros enemigos.</p>
<p style="text-align: justify;">La diferencia entre leerse las instrucciones o dejarlas de lado, aun en juegos que hoy consideraríamos de extremada simpleza, determinaba nuestro comienzo, eficacia y disfrute en general de nuestra aventura. No nos quedaríamos atascados, no tendríamos dudas en ningún momento, tras leernos las instrucciones… Ya estábamos preparados para jugar y <strong>disfrutar el juego al máximo</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Si hoy las compañías se esfuerzan en enseñarnos la historia y mecánica de sus obras, antes un simple librito era leído con gusto por todos nosotros, valorando tanto su realización como su contenido. No era algo adicional, era un elemento indispensable de un videojuego, parte de ese juego que tanto nos había costado conseguir.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="El ritual de los videojuegos" src="http://culturainformatica.es/descargas/imagenes/2011/01/31//225_6cca76008f13ee793990c00c2ba70f5f.jpg" alt="El ritual de los videojuegos" width="400" height="225" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ahora sí, a jugar!</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ya estábamos preparados, habíamos guardado las instrucciones en su caja, la cual colocábamos en la estantería ya que sabíamos que ese cartucho iba a pasar muchas semanas dentro de nuestra consola. Había llegado el momento de insertar el cartucho en nuestra consola, con mimo, con cariño… Una vez insertado, ya sólo nos quedaba encenderla.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero deprisa! El logotipo de nuestra consola ya esta en pantalla! En breve llegará el de la compañía y todavía no estas sentado en tu silla!</p>
<p style="text-align: justify;">Eran momentos que saboreábamos como ningún otro… todos sabíamos que los mejores gráficos, la mejor música, la esencia de la historia estaba en el principio, <strong>en las míticas</strong> <strong>presentaciónes</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Los gráficos en 3D, los formatos de miles de megas y el video real han hecho que ya no nos sorprendamos al ver una presentación. Cuando los juegos estaban compuestos en su mayoría por pequeños sprites en dos dimensiones, ver en nuestras pantallas escenas estáticas a toda pantalla, con una calidad de “dibujos animados” <strong>era una experiencia única e irrepetible</strong> hasta llegar al final del videojuego, momento en el que los desarrolladores nos ofrecerían unas pocas pantallas más en la que se nos mostraría el desenlace final.</p>
<p style="text-align: justify;">Por lo tanto, el principio, la presentación era algo sumamente valorado, durante todo el transcurso del videojuego no íbamos a gozar de aquella calidad gráfica y el argumento era expuesto en esos momentos en unas pocas líneas de texto…</p>
<p style="text-align: justify;">Encontrarnos una presentación con escenas de video era comparable al primer bocado de Bollicao, cuando acertábamos el lado correcto, el que iba bien cargado…</p>
<p style="text-align: justify;">Tras disfrutar de la presentación, ya estábamos a un paso de empezar nuestra aventura. Los menús eran sencillos, no había muchas opciones pero todas ellas eran analizadas hasta la saciedad, nunca sabias con que sorpresa te podrías encontrar, mucho más en unos años en los que muchos videojuegos no venían en nuestro idioma.</p>
<p style="text-align: justify;">Había llegado el momento, estábamos a un solo paso de empezar nuestra aventura, la hora de jugar a nuestro nuevo tesoro… Podríamos habernos equivocado, era posible llevarnos un desengaño o haber acertado y experimentar vivencias que se quedarían grabadas en nuestra memoria <strong>para toda la vida</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero pasase lo que pasase, nadie nos podría quitar ese momento, en el que paso a paso habíamos disfrutado de nuestro videojuego sin tan siquiera probarlo… Era la hora de apretar nuestro botón preferido, <strong>el ritual de los videojuegos había concluido</strong>, era la hora de apretar el botón de “Start”, pero eso, ya es otra historia queridos amigos…</p>
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		<title>Informática en Ensidesa &#8211; Los orígenes de la Informática en España</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Oct 2010 16:19:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emilio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Gestión]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://culturainformatica.es/articulos/informatica-en-ensidesa-los-origenes-de-la-informatica-en-espana/"><img align="left" hspace="5" width="175" src="http://culturainformatica.es/descargas/thumbs_antiguos/ensidesa.jpg" class="alignleft wp-post-image tfe" alt="" title="" /></a>Nos encontramos ante un documento único, en el que Fernando Soler Mateo describe su experiencia en una época (los años '50 y '60) que pocos relacionan con la informática, pero que supuso el inicio de los sistemas de proceso de información para las empresas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="display: none;"><img src="http://culturainformatica.es/descargas/thumbs_antiguos/ensidesa.jpg" /></div>
<p>Nos encontramos ante un documento único, en el que Fernando Soler Mateo describe su experiencia en una época (los años &#8217;50 y &#8217;60) que pocos relacionan con la informática, pero que supuso el inicio de los sistemas de proceso de información para las empresas.</p>
<div style="float: left; margin: 5px; padding: 10px; border: #666 1px solid; line-height: 1.5;"><div><b>Título:</b> Informática en Ensidesa - Los orígenes de la Informática en España</div><div><b>Autor:</b> Fernando Soler Mateo</div><div><b>Ubicación original:</b> <a href="http://www.arqueologiaypatrimonioindustrial.com/2009/04/informatica-en-ensidesa-los-origenes-de.html" target="_blank">http://www.arqueologiaypatrimonioindustrial.com/2009/04/informatica-en-ensidesa-los-origenes-de.html</a></div><div><b>Fecha de primera publicación:</b> 22 de abril de 2009</div><div><b>Edición en PDF:</b> Emilio Rubio Rigo</div><div style="text-align: center; margin-top: 15px;"><a class="descarga" href="http://culturainformatica.es/descargar/Inform%C3%A1tica+en+Ensidesa+-+Los+or%C3%ADgenes+de+la+Inform%C3%A1tica+en+Espa%C3%B1a"><b>DESCARGAR</b></a></div></div>
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